【灵魂骇客2】或有较高提升空间


3楼猫 发布时间:2022-09-05 10:12:25 作者:无月白熊 Language

感谢黑盒提供的CDKEY。

在争取评测到如此之贵的一款JRPG前,其实我的心情是十分惶恐的,担心错过一些游戏内容,无法给这款ATLUS出品的游戏较为客观、立体的评测。

作为一名坚定的PC玩家,即使没玩过P5R以及真女神转生5,也在P5S里一瞥女神异闻录的优秀人设,即使P4G这样的老游戏,街道的BGM,以及小女孩可爱的跟着电视哼唱歌曲,也给我留下了较为深刻的印象。

【灵魂骇客2】或有较高提升空间-第1张

而在目前已游玩了16.3个小时的现在,我愈发感觉《灵魂骇客2》虽然勾起了我个人的“收集癖”,十分想通过地图的推进获得武器强化以及新的仲魔。

但游戏本身的内容,却只让我感觉“细节缺失”。而这种细节缺失感,是我在日式大作中,极少见到的,再三确认后,我感觉这的确是超3A游戏的价格,贩卖了一款甜点级的作品。

地图与任务

身为女主角的林擒救活了三个人,游戏的主要模式,也是围绕着这个来的。在主线地图的推进后,我们要交叉探索分别属于三位其它主角的灵魂迷宫。通过下迷宫的深度,来解锁他们专属的能力,其中包括地图技能,特殊战斗被动等一系列探索与战斗的“必要技能”。

【灵魂骇客2】或有较高提升空间-第2张

如上图所示,游戏中的迷宫,非常基础。且绝大多数迷宫都处于集装箱,地道之中,没啥好看的场景。如果单论地图平面设计,这种程度的迷宫,其实我也能画,因为它的难度实在不高。

【灵魂骇客2】或有较高提升空间-第3张

较为致命的是,在这种乏善可陈的地图中冒险,我们还时常要接取“委托任务”,重新踏上无聊地图的重复探索道路。在我游玩的16小时内,单单海岸仓库东区这个地图,大概就有3~4个支线任务在这里发生。

在不清楚任务委托点的情况下,难免一次又一次在已经熟知地形的简单迷宫中,反复进行探索。

初看大地图时,我也觉得这个地图超级大。

【灵魂骇客2】或有较高提升空间-第4张

但实际上,这个大地图是一整个大城镇,通过不同“点”做成了各种街道,而每个单一的街道,也往往就是一条略微弯折的直路。这种固定视角的街道,加上时常遇到教我游戏设定的NPC,实在是让我在难以代入到游戏角色的同时,感觉到异常出戏。

而游戏的支线任务,本来就是到达哪里购买什么,或消灭什么这样的简单跑腿任务。

【灵魂骇客2】或有较高提升空间-第5张

却偏要整些“苦大仇深”,令人“思考”的情节。最最最关键的问题是,你一个NPC拥有多么痛苦的经历,你就站在那儿一动不动,凹个造型,等着我触发剧情,然后被我干掉,这是否……

小总结:单调的迷宫地图,重复利用,乏善可陈的任务,由各个小街道构成的大都市,很难构筑出一个完整的世界。强行加入的剧情,也十分尴尬。若是说优点,那可能就是每个老板的立绘和配音都很出色吧。

糟糕的迷宫探索体验

被人诟病的迷宫,我已经简单提了一次。但真正摧毁游戏体验的,实际上是遇敌、探索等诸多细节。这些感受并非每个人都相同,我只是将我感觉不舒服的地方陈述出来。

仲魔代替了所有探索乐趣

这款游戏迷宫的所有末端,都被你放出的仲魔占据了位置,然后我们将通过与仲魔们的对话,获取奖励,这些奖励包括,获得新的仲魔,获取道具,获取金钱,恢复HP、MP,获得特殊道具,甚至获得“任务道具”。

【灵魂骇客2】或有较高提升空间-第6张

虽然游戏中给每个仲魔都配备了独特的台词,表现出它们的性格与“魔”设,但台词都是通用的。这当然可以理解,但是当我遇到一个支线任务NPC(造型是帅哥),配音用得是月亮头小偷的配音,当时就感觉瞬间出戏了。

战斗系统外的小系统设计

然后,在我多数游玩的JRPG里,这种场外接触明雷怪物的设计,十分多见。但所有明雷都是一个红彤彤的不可名状造型的,却的确很少。(实际上有三种怪物造型,深蓝色的是极度危险的,红色的是普通的,金色的是带宝藏的)

【灵魂骇客2】或有较高提升空间-第7张

而且这些怪物,一旦被劈倒了一会儿不管了,自己就死了。和仲魔对话(或是一次战斗后),也能直接把所有怪给刷新掉。连续碰到两个敌人也没有常见的Combo战斗。

所有战斗外设计,只有“劈倒了敌人进入优势战斗”,或者“敌人从背后接近造成了偷袭”。

令我感到更沮丧的是,现在不少游戏里,战斗结束后,都有经验值加成结算了。例如无伤、先手、同时击杀复数敌人、濒死胜利、连续攻击弱点,一回合消灭敌人等等等。

【灵魂骇客2】或有较高提升空间-第8张

但灵魂骇客2里就仅仅是普通的战斗结算。这些在战斗外的常规设计缺失,使战斗乐趣又下降了一个档次。

啰嗦的战斗准备

在游玩灵魂骇客2时,虽然地图中安排了大量的传送门,但传送门本身并没有恢复HP、MP的功能,而提供恢复HP、MP的仲魔,所在位置也十分不确定。稳定回复手段,只有退出到主地图,回到休息处点击“Rest”进行休息,来补充体力。

整体这套流程,需要6~7次读图。虽然浪费不了多少时间,但十分断探索节奏。

想象一下当你马上要进行Boss战,但你的状态不佳,这时施展脱出绝技,确认,回到休息处,Rest,点击刚刚前往的地图,走过中枢,来到第一个传送门,翻页,选择刚刚探索的地点,传送,读图。

是不是感觉特别磨叽?

战斗系统

游戏的战斗系统,主要围绕着“打弱点”,以及一回合打击弱点叠加的“层数”,最后召唤出的魔宴来攻击敌人。随着获得仲魔逐渐增多,我们将获得一些在发动魔宴时,可触发的特殊技能。

【灵魂骇客2】或有较高提升空间-第9张

而在触发魔宴时,跟随着灵魂等级的提升,主角们也将逐渐凸显出自己擅长的方向。譬如林擒就相当擅长电属性的攻击。如果通过电属性触发弱点,就能额外叠加一层……

【灵魂骇客2】或有较高提升空间-第10张

许多升级,都围绕着这个魔宴系统,但就我16个小时的前中期体验来看,整体战斗爽感不足,战斗体验过于单薄了(玩不出话)……

而且游戏缺乏“快进按钮”,快进与“自动攻击”绑定在一起,如果点击自动攻击敌方和我方行动速度都会加快,但一旦自动攻击,我方全员将仅仅以“普通攻击”进行作战。

丝毫没有可以设定的“作战倾向”。就只能普攻……

这使得每场战斗的体验都相当磨叽……

至于恶魔全书

由于对先前的作品体验的不多,这里仅仅说一下,我在该游戏体验到的部分。

每个仲魔初始有4个技能槽,仲魔与仲魔可以合成新的仲魔,新仲魔的等级不能低于我方主角的等级。

合成仲魔,可以继承两个仲魔的部分技能(自选)。如果是迷宫探索获得的仲魔,则是初始状态,技能较少。

仲魔种类相当丰富,当一个仲魔获得可习得的所有技能后,升级将放缓,并赠送给玩家一个提升一项能力的魔晶。

【灵魂骇客2】或有较高提升空间-第11张

游戏的主要玩法,就是培养出足够强力的仲魔,用它来提升主角们的实力,并在战斗中使用继承的实用技能。

因为游戏的仲魔种类相当多的继承于女神异闻录与真女神转生,所以品类相当丰富。

结语:

因为Atlus之前出品的几款作品盛名在外,而且无论是音乐,还是人设都有十分吸引我的地方。所以,我对《灵魂骇客2》的整体表现,认为还有很大的进步空间,毕竟人设还是很潮的,仲魔也足够丰富好玩,如果迷宫,战斗等细节再能稍微用心点,将是一款非常不错的作品。


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com