毫無疑問,今年火到出圈的《博德之門3》將整個CRPG類型的品質推上了新的高峰。無論是3A級畫質、無幻燈片的全程動畫劇情演出、超高自由度、獵奇度、還是那居高不下的活躍玩家人數,都刷新了我這個CRPG愛好者的認知。整個9月裡我每天博啟到茶飯不思,遊戲過程甚至精彩到讓我忍不住寫起了
同人小說。
相信《博德3》是許多玩家接觸的第一款CRPG,那麼通關它後還想體驗下一款同類作品怎麼辦?就讓我來斗膽分享一下自己的遊戲心得吧,看有沒有哪款的描述合大家胃口。被推薦的幾款遊戲都平均完成二週目以上。
榮譽提名:《博德之門2:增強版》
沒錯,左邊的光頭正是3代可選隊友之一的明斯克
2000年發行的《博德2》經常登上英語媒體各種“史上最偉大遊戲”榜單的第一名。雖然它與前作使用同一套引擎和玩法,但由於2代在各方面(尤其是劇情和遊戲節奏)的長足進步,所以取得了十分搶眼的商業成績,也使得該系列廣為人知。本作對DND規則的還原、手繪場景的審美品味、環境音效、法術戰鬥、劇情和配音表演都獲得了廣泛讚揚。本作為整個CRPG類型設立了一個高水平的標杆,包括玩家喜聞樂見的跑路途中會插入不同隊友互動對話的逗趣環節,也是源自這一作。
我當年也只是在《大眾軟件》等雜誌文章裡窺見過本作的一鱗半爪。這款遊戲沒有官方中文,全靠一群精英玩家生啃海量的英文文本和複雜的規則,為早期的《龍與地下城》創造了民間漢化和術語規範,才讓這款神作的魅力得以在國內傳播出去。這群開拓者在我心目中,簡直就是為凡人盜取火種的普羅米修斯般的存在。
我前不久通關《博德3》後,懷著考古和致敬的心態,有生之年第一次打開《博德之門2:安姆的陰影》,花了近5個小時通過序章。從成就數據來看,只有31.9%的玩家完成了序章——可見本作對玩家“初見勸退”的能力之強。就連我看到那上世紀的粗糙圖像也禁不住產生生理上的排斥。但好在我接觸過同基於Infinity引擎的《異域鎮魂曲》,因此省去了大量適應UI和操作的時間,很快遊戲體驗就漸入佳境起來。
早期破壞球:駕駛著蠻族巨漢明斯克的倉鼠阿布
《博德之門2:安姆的陰影》一開場,玩家就會遇到3代的後期隊友賈希拉和明斯克——當然還有阿布。在阿布的簡介中,明斯克說它是一隻“微縮版巨型太空倉鼠 (miniature giant space hamster)”,而在《博德3》中,玩家能從吉斯洋基人身上搜刮到同名營地補給(明斯克誠不欺我)。想必我繼續體驗下去的話,能看出更多3代致敬前作的橋段。
論我主觀的劇情體驗,《博德2》的劇情文字讀起來很舒服和飽滿,完全不遜色於某些現代作品。據開發者在後來的採訪中說,該作推出時,Infinity引擎已略顯老態,對比同年發行的《暗黑破壞神2》畫面表現力已經差距明顯。但使用老引擎開發的好處就是,彼時生軟經過《博德1》開發歷練,內部培養出了大量的Infinity熟練工,因此團隊能夠把最主要的精力投入到劇情和關卡設計方面,無論設計師冒出什麼精彩絕倫的想法、或者遇到了什麼技術難題,幾個小組的開發程序員一擁而上,很快就把問題分食乾淨了,因此開發過程異常順利,於是也讓當年的玩家感受到這款曠世之作的劇情震撼。
推薦對象:
想要探索CRPG偉大傳統的玩家
戰鬥策略可堪一戰的:《神界:原罪2》
如果《博德之門3》是你接觸的第一款CRPG,那麼我會推薦拉瑞安工作室的上一款作品,也就是讓他們事業騰飛的名作《神界:原罪2》。
《博德3》的遊玩體驗相比起《博德2》,顯然與《神原2》親緣性更強。這個清單裡的其他幾款CRPG的操作框架基本延續了生軟《博德之門》的經典設計,唯獨拉瑞安有魄力在基礎玩法上大刀闊斧地改革:1)沒有世界地圖+場景地圖的切換和反覆載入,每個章節只有寥寥幾張彎彎繞繞、塞滿了各種秘密和細節的立體地圖;2)限制“一鍵高亮顯示物件”的範圍,保留大量容器和隱藏內容供玩家手動探索;3)加入疊箱堵路、元素反應、重物投擲殺、對話時切換角色扒竊等離經叛道的拉氏房規。
所以對很多老玩家來說,《神界:原罪2》和《博德3》都不是典型的CRPG遊戲,甚至有極端者不認可3代的《博德》籍。但架不住它真的好好玩啊。
拉瑞安堅持了二十多年的祖傳設計(感謝@藥莢s的動圖)
我還記得自己第一次接觸《神原2》時的驚豔,感覺這個製作者活兒是真的騷,腦洞是真的清奇,尤其是學習動物交談後玩家跟每個野生動物都有獨特的趣味對話、精靈能吃殘肢獲得食物的生前記憶、極大地擴展了玩家獲取任務線索的方式;還有“源力”的能力設定,竟然成為重要的懸念和遊戲性要素有機地貫穿在整個敘事的流程中。玩家的旅途大致可以總結為:失去源力、覺醒源力、開發源力、成為源力(最後一個是我瞎編的),我從一開始不知道為什麼一群淨源法師要把我這個人畜無害的天賦者視若仇寇,到不明白為什麼這個被吹得玄乎其玄的能力只能讓我跟死人的靈魂說話,再到“臥槽這個設定真的絕了”。更絕的是,玩家補充和提升自己源力的途徑也是多種多樣和非線性的,所有劇情和任務的主題都圍繞著玩家的力量幻想展開,讓最後的決戰有一種少年熱血漫式的蕩氣迴腸之感。
說到這裡,有沒有覺得和《博3》的奪心魔力量很像?如果玩家接觸了兩款作品,一定會注意到許多似曾相識的設計和劇情結構:玩家都需要在冒險中尋找自身力量的意義,先是在搶先體驗的第一章中感受到拉瑞安的超自由任務系統的震撼,然後在劇情發展中提升自己的力量,接著在最終決戰之前,會在一個龐大的城市篇章裡面對每個起源角色故事線裡的boss,並在此期間達到浪漫線的高潮。
說實話,先玩過《神原2》再玩《博3》,遇到這些似曾相識的橋段我還是有點怨言的。但架不住它真的好好玩啊。
拉瑞安有一種獨到的地圖美學
就我個人而言,我從《神原2》中獲得的戰鬥樂趣要略強於《博德3》,主要歸功於拉瑞安自創的類DND規則,製作者設計了一套新奇和富有深度的元素互動系統。除了普通的水火土電風外,還有油、毒、蒸汽、血雨、雷雲等在別的遊戲裡不那麼常見的規則,各自都有獨特的效果和連招方式,再後來還有各自的詛咒和祝福版本。除了法術之外,物理職業也擁有各種帥氣和實用的招式,比如我最喜歡的美國隊長扔盾流。在玩家覺醒了源力技能之後,後期還能組合出效果更誇張的連技。我承認自己玩了100多個小時,對某些組合的效果也還是稀裡糊塗不求甚解。要命的是敵人AI可是使用元素反應和走位的好手,很多時候逼得我在多次取檔後,放棄做一個正面擊劍的猛男,而是改用傳送術和控制鏈等流氓手段,才能勉強贏下一些突如其來的戰鬥。在我一週目選擇的困難難度下,每場戰鬥都像是高風險的博弈,由此獲得的成就感也是巨大的。
戰鬥中經常變得花花綠綠的地面
推薦對象:
沒有特別被DND規則和世界觀吸引,更喜歡《博德3》的戰鬥策略和玩法的玩家
DND純度可堪一戰的:《索拉斯塔:法師之冠》
《索拉斯塔》是位於法國巴黎的獨立工作室Tactical Adventures發行於2021年的首款遊戲。在玩到《博德3》之前,我一度認為該作是我玩過最舒服的DND遊戲,因為比起生軟奠定的“空格暫停再手忙腳亂地為每個角色安排動作然後結束暫停看瘋狗打架”的玩法,我更喜歡節奏舒緩、能讓我看清每個人物的動作和檢定過程的回合制。而且本作裡的浮空術、爬牆術和地形殺等細節當時也給我耳目一新的感覺(當時沒玩過EA的《博德3》)。於是我在Steam評論區激情留言:
這款遊戲是我期待已久的踢門團遊戲,沒有陣營和道德困境,廢話不多就是幹,很有當年玩《無冬之夜》的感覺,而且更有戰術深度:光照、掩體和可變地形等。特別要給UI設計師加雞腿!才玩了十個小時我就愛上了,這是我玩過最好的CRPG之一!
《索拉斯塔》是有Z軸判定的:角色可以使用蛛行術在垂直的牆面上移動
我是把《索拉斯塔》當作類Xcom的TRPG來玩的,它的節奏非常簡單明快,把重心完全放在了戰鬥上,很多時候我只需跳過對話(反正沒什麼劇情),然後直奔任務地點開幹就好。本作有一些非常人性化的設計,例如在城鎮地圖裡可以快速旅行、還有為玩家打掃戰場的“清道夫組織”——從此玩家可以只拾取高級魔法裝備,把剩下的垃圾和材料留在原地,而兢兢業業的清道夫們會把所有容器裡的物品運回城鎮的小隊儲物箱,並能方便地一鍵售出,他們只會收取剩餘戰利品總額的一小部分價值作為佣金,非常省事。
現在略感汗顏的是,同一套DND規則的《博德3》一出,《索拉斯塔》便有種全方面相形見絀的感覺。兩作的設計理念不謀而合的地方是如此之多,回合制、模擬投骰子的動畫、可交互的場景地形、可推可跳、用綠色代表主動作和橙色代表額外動作……同樣是四人小隊和懟臉特寫式的對話運鏡,本作從人物建模到臺詞和聲音表演,無處不透露著低成本的氣息(事實如此);甚至如果說你覺得《博德3》的劇情有點平庸不夠驚豔,那麼《索》更是水得有過之而無不及;另外場景建模的材質和高低差設計,乍一看簡直就是《博德3》低清版。
拉遠了看連畫風都挺像的
當然,《索》也有《博德3》所不及的優點:第一,它更忠於《龍與地下城》5版規則,可以說是目前市面上對桌面規則還原得最好的遊戲。如果你對線下跑團感興趣,用本作的角色建造模組演練一下,會比簡化了角色升級系統和魔改較多的《博德3》更容易理解桌面規則;第二,它向玩家提供了開發者所使用的戰役編輯器,玩家可以自己編寫一個比官方更精彩的冒險故事,再分享給其他玩家一起遊玩;或者下載豐富的用戶自建戰役,獲得遠超本體的遊戲內容。
在這個意義上,本作更像是《無冬之夜》的精神續作——發行於2002年的《無冬之夜》自帶模組編輯器Aurora Toolset,從玩家手中誕生了成千上萬的自制模組可供下載遊玩。時至今日,這款20年高齡的遊戲至今仍然有著活躍的玩家聯機社區。
優質玩家模組被官方招安甚至能成為《無冬之夜》的Steam頁新聞
推薦對象:
喜歡DND戰鬥,想要體驗社區內容和自創內容的玩家
世界觀可堪一戰的:《永恆之柱2:亡焰群島》
《永恆之柱2:亡焰群島》是以敘事功夫見長的黑曜石工作室的作品。用藥姐這篇文章裡的話來說,本作是《博德之門2》的“次世代高清快節奏打擊感強化一鍵尋路閉上眼也能爽玩版”。我還非常喜歡這篇文章裡的一句話:
當然了,如果是我自己來選的話,即便我從肉體到心靈都認同了《神界:原罪2》是更加優秀且重要的那一個,我依然會選擇《永恆之柱2》。很明顯,黑曜石清楚自己能做什麼,想做什麼——2018年了,我就是要用你們這些後生提供的資源做一個1998年的東西。
恰巧當年這兩款作品我幾乎是同時開始遊玩和通關的,因此也很自然注意到《神原2》和《柱子2》在類型、主題、劇情和系統上的諸多可比之處。我的想法和藥姐一樣:身體記得《神原2》帶給我了更多上癮和爽快的感覺,但不知為何,我的心仍然偏向《永恆之柱2》這款更冷門和相對失敗的作品。我想也許是因為黑曜石在世界觀和劇本上投入的心血打動了我,也許是因為我已經習慣了那些傳統的配方。
《永恆之柱2》的風格更像是一部設定細緻的奇幻小說。在遊戲中,玩家扮演的靈視者同時也是“反抗者”號的船長,你需要四處招募同伴和水手,在亡焰群島中追蹤巨神的腳印,拯救瀕於滅亡的世界。跟《神原2》一樣,本作也探討了關於神性的真相以及凡人的抉擇,劇情裡有許多異曲同工之處,但由於製作者的設計理念差異,實際的遊戲氣質天差地別。
本作給我印象最深的地方之一是“沉浸感”。悠揚悅耳的背景音樂、精細的手繪場景,外加一流的聲音表演和回合制玩法(可選),特別適合簡單的男人單手捧茶,慢節奏地體驗劇情和琢磨屬性加點。遊戲中會有晝夜和天氣變化,有時在大海上航行時,水手們會唱起船歌,聽著海浪衝刷岸邊的聲音,給我一種非常舒適的感覺。此外,製作者還賦予了這個世界豐富的風土人文設定,大量的陣營、信仰和種族碰撞,不同地區出身的海裔種族,根據其生活方式的不同,甚至會有不同的膚色、口音和俗語表達。寫作水平也保持了黑曜石一貫的水準。
城鎮地圖右上角:詳細到人口、民族、宗教、進出口產品的設定
在我看來,本作最出彩之處是對隊友的刻畫,單純討論文字的話,可以說是明顯比《博德3》的臺詞更“難寫”。沒有拉踩的意思,只是說拉瑞安故事中突出的是超能力幻想,黑白矛盾始終鮮明,跟隊友的互動多是緊扣著眼前的危機和自身的力量展開,對一次話可能信息量不大,但一來一往的寫得非常生動有趣。而在《柱子2》中,幾大陣營都處在道德的灰色地帶,玩家只能按自己的偏好選擇幫助一個,而好幾個隊友都代表了各自背後的陣營以及它們的價值觀和政治理念,他們相當於是這些陣營安插在玩家隊伍中的眼線(但不妨礙他們討人喜歡),部分承擔著幫助玩家代入和理解這個架空世界觀的任務,因此會經常對一些更宏大的話題發表意見,臺詞顯然要“言之有物”得多。
相比之下,拉瑞安的寫作風格常有一種更現代性的混不吝和反套路的諷刺感(這點上《神原2》非常明顯),黑曜石的寫作風格則更“高於生活”一些。要反映兩家寫法風格差異,我們可以對比兩個“樂子人”隊友——卡拉克和塞拉芬——的臺詞:
卡拉克:
- Stick close to Mama K. (跟緊點,別離K媽太遠。) - 進入第二章的詛咒之地時;
- Better let the fuckers know I'm back. And this time, I'm not alone. (最好讓那群癟三知道我回來了。這一次,我不是一個人。) - 卡拉克結局點菸的那一幕。
- I've taken more pleasant shits than you, Mizora. (我對付過比你更討人喜歡的敗類,米佐拉) - 米佐拉第一次出現在營地時。
- Fuck yes./ Yo!/ Let's go go go. - 日常表達。
塞拉芬:
- I swear by me furry fun-sack...(我對著我毛茸茸的卵蛋起誓...)- 粗俗的海盜口頭禪;
- .... cannon-fucking your boat to sodden splinters. (我tm要用大炮幹你船到它碎成泡水的木渣) - 拒絕他入隊並開戰時;
- Them dirty shit-apples never agreed with me... (這些髒兮兮的“屎味蘋果”從來都跟我不對付……) - 討論洋蔥時;
可以看得出來,卡拉克說話的方式就是妥妥的現代人,臺詞幾乎可以無縫融入《鬥陣特攻》或《無畏契約》;塞拉芬則不消多說,帶有明顯的文學作品感。這個對比基本可以代表兩款遊戲文字風格的差異。《柱2》中塞拉芬的騷話簡直像山茶花瓣一樣又多又豔,外加他那鏗鏘有力和撩騷的海盜腔,聽起來特別帶感。可惜他的臺詞太難在網上搜尋,遊戲裡容易觸發的幾句海盜腔又太重,聽寫難度太大,讓我無法分享更多。
個性鮮明的配角團,最左邊的絨精就是塞拉芬
而《柱2》裡像塞拉芬這麼精彩的隊友還有6個,並且全都不是能讓我三言兩語概括清楚的典型角色。一般公認刻畫得最好的是埃德爾,這個在一代裡有著令人唏噓故事的男人,到了二代變得更討人喜歡了,變成了一個幽默、滄桑、靠譜、充滿市井智慧和對身邊的人懷著溫柔善意的魅力中年大叔。他的配音表演也非常出色,能讓我隨時腦補出角色說話時的表情,這一點還是很厲害的——畢竟這個遊戲的玩家只能對著一張靜態頭像和文字去想象角色的表情和動作。
當然,我知道《永恆之柱2》在商業上顯然是款失敗的作品,在中文社區也常常被批評品質不如一代。主要批評是主線太短、結局潦草。一代當年被批評主線太長(一代完成第二章的成就才26%多一點的玩家達成)和枯燥的靜態文字閱讀太多,因此黑曜石才決定大砍了《柱2》的主線長度,並塞入大量支線內容填充——結果證明這是錯誤的決策。雖然後來推出的DLC可玩性和品質都有了很大提升,但《柱2》的銷售表現還是遠未達到黑曜石的預期。
我認為這些批評有其道理,但我還是想基於自己的體驗說一句公道話:對於新玩家來說,《永恆之柱2》90%的體驗真的很不錯。它在前作的基礎上優化了畫面、音效和規則,對話全語音,還加入了回合制戰鬥的選項;打上DLC後,它變得有點像塞爾達,主線的終點就在眼前,但支線能讓人玩得不亦樂乎。並且它的戰鬥部分在同類遊戲裡也算是非常優秀的。
如果你跟我一樣,喜歡傳統的CRPG玩法,喜歡複雜有深度的系統和世界觀、喜歡慢節奏地沉浸體驗劇情,那麼本作可以放心體驗。建議在打折時連同DLC捆綁包一同入手。
推薦對象:
喜歡傳統CRPG體驗的玩家
顛覆性可堪一戰的:《暴政》
《暴政》是黑曜石工作室2016年緊接著《永恆之柱》推出的一款非主流CRPG,知名度和銷量都非常低調。但它的口碑經受住了時間的考驗,隨著近年CRPG的文藝復興,本作也頻繁登上各種榜單,成為小眾圈子裡一款無法忽視的邪典作品。
本作給我的第一印象是“糙”,不僅指的是遊戲的賣相,還指遊戲裡被各種魔法災害破壞得滿目瘡痍的環境——大部分地圖不是廢土就是廢墟。第二印象是“反套路”,故事的舞臺是大陸上最後一片尚未被大反派征服的土地,而玩家扮演的Fatebinder類似大魔頭的傳令官和監督員,本職工作就是助紂為虐。好在隨著故事的進行,玩家也會獲得更多選擇的機會,包括當個英雄。
我玩之前沒有想到,扮演反派是如此解放自我的體驗:在這個混沌和野蠻的架空世界裡,許多矛盾衝突的雙方都是同樣的混蛋,而反正沒人把我當個英雄,我可以殺伐果斷;萬一我幹了英雄的事,那就更nb了。而且在這個充滿二極管選擇的遊戲裡,做同伴認可的事可以增長好感條,做同伴不認可的選擇可以增長恐懼條,只要你夠極端,都可以解鎖威力強大的好感或恐懼技能……最後我看開了,反正怎麼地都不虧,只管憑直覺扮演就好。
在帶暫停的半即時制CRPG中,《暴政》可以說是體驗最好的那一檔。這套黑曜石自創的規則底子與《永恆之柱》接近,但技能數量較少、前搖較長,因此使用技能(如打斷、嘲諷和協同戰技)的時機變得更加重要,動作感會強於同類玩法的遊戲。黑曜石顯然從其他動作遊戲中吸收了靈感,角色的技能細節非常豐富而且主題鮮明,比如“鐵憨憨”隊友巴里克使用一個犧牲移動換取防禦的小技能時,遊戲裡真的會表現出他從腿甲伸出金屬條插入土裡以強化根基的細節;其他人物的動作也是同樣的豐富帥氣,有時甚至會給我一種LOL的既視感。
一款現代CRPG必須要有隊友搞笑互動的環節
本作最讓人稱道的是它的自創法術系統,玩家可以在冒險中解鎖各式法術印記,它們分為“核心”、“表達”、“口音”三個要素,例如火焰印記(核心)+遠程衝擊印記(表達)=火球術,幻象印記(核心)+引導之力印記(表達)=鬼影重重(群體恐懼);同時,玩家可以在合成法術時附加多個口音印記來強化法術的參數,如修改距離、投射物數量、護甲穿透、冷卻和持續時間等;但是加入的印記越多或越強,對使用者Lore技能的要求也就越高,但另一方面,只要玩家扮演的施法者培養得夠好,就能組合出各種毀天滅地的可怕法術。
目前同類裡最好的自創法術系統
推薦對象:
想要嘗試新風味的CRPG熟練玩家
集大成度可堪一戰的:《開拓者:正義之怒》
在《博德3》出現之前,我經常對朋友讚歎說,《正義之怒》簡直是CRPG裡的集大成者;但現在有《博3》了,我只能說《正義之怒》是CRPG界的“黑魂”——都是把某部分硬核玩家才會在意的遊戲性要素推到極致,結果因為品質優秀,讓受眾遠遠超出了核心圈子的作品。而且當玩家的口味被調教過之後,再去玩其他作品都會感覺差點意思。
不得不說,在CRPG玩家中,有相當一部分是衝著那博大精深的規則去的。本作基於的桌遊《開拓者》規則可以說是《龍與地下城》3R規則的巨型Mod,量大管飽。在《正義之怒》中,玩家現在可以從25個初始職業和近200個子職業中進行組合,基本上主流奇幻遊戲裡的角色你都可以找到近似的替代品,此外還有10種道途(後面再說)——後期花40分鐘時間洗一次點或建一個滿級角色,對我來說是家常便飯。
為了避免玩家被海量信息和網上的複雜構築整暈、陷入“被遊戲玩”的境地,建議在開始遊戲前,先在心中想好自己想玩的角色設定。《開拓者》提供了大量的角色扮演空間,例如我寫的這篇文章,就是以《風暴英雄》裡的“卡拉辛姆大師”為藍本,還原了他的遊戲風格。除此之外,我還根據自己的喜好,設計了“部落的勇士雷克薩和米莎”、“黑暗深邃幻想之肉搏審判官VAN”、“五元素精通之三代火影猿飛日斬”等角色。
我最喜歡的二週目狐妖血念使,曾經搓出一發暴擊近1000傷害的元氣彈,一回合秒掉巴弗滅
《正義之怒》主打一個高強度戰鬥。一般來說,本作的普通難度放到其他遊戲中可能是僅次於最高難度的體感;核心難度以上則是屬於那些喜歡自虐、追求構築極致的數學型玩家。所以私認為找到適合自己的難度、享受遊戲過程更重要。
劇情上,天使戰惡魔、覺醒力量的英雄領導聖戰救世的王道劇情聽起來有點像《暗黑破壞神》,但畢竟是俄羅斯團隊加克里斯·阿瓦隆擔當敘事設計,各種清奇腦洞和劇情反轉必不可少,常被玩家津津樂道(或現實破防)。正經的部分突出一個“比博燃”,反派以為十拿九穩時,背後突然響起主角力量覺醒的BGM是我最喜歡的橋段。
在同類裡屬於非常華麗的畫面表現
本作的聲音表演也屬上乘,我印象最深的是沃爾吉夫的演員,在這個角色的劇情發展遇到重大分支後,用同一個聲線,表演出了不同性情的同一個人,微妙的語氣細節變化非常精彩。但因為遊戲文本體量和預算的緣故,只有部分劇情對話是有配音的。
除了一般的CRPG玩法,本作還內嵌了一款類《英雄無敵》小遊戲來模擬聖戰的戰略和政務管理(可選關閉),這場改編自桌遊《開拓者》同名戰役模組、模擬一個為期數月甚至上年的聖戰,本身劇情框架就搭建得非常宏大,更絕的是,玩家可選的十條道途,每一條都代表了道德陣營九宮格中的一種,並且都會對主線的劇情造成本質性的影響——換句話說就是十條流程和風味截然不同的主線。我四個周目500個小時玩下來,卻還只玩到了一半不到。這應該是我見過開發者遊戲內容最厚實的CRPG了,獨一檔的那種。
關於道途的九宮格梗圖(上下為:善良->邪惡;左右為:守序->混亂)
在戰鬥方面,《正義之怒》可能也擁有類型裡最好的系統,能夠無縫在回合制和即時制之間來回切換,角色構建的空間高出同類作品一個數量級:法系職業有繁多的法術選擇不必說;純菜刀職業也能玩出重擊、騎戰、順劈和藉機等迥異的作戰風格。當敵人較強時,回合制可以幫助玩家精密操作;即時制則更刺激、可以節約時間。雖然戰前上滿buff來一套“廣播體操”再上去砍的玩法常被玩家詬病,但這也是老DND規則的通病了——而且得是高手才能一次疊二十個buff且效果不衝突呀。
就我個人而言,利用手頭有限的資源疊一波最有效的增益也是很有策略成就感的,面前的挑戰越大,廣播體操就越有儀式感。但buff只是個開始,本作中敵人也會給自己上很多buff,而且還有各種逆天抗性和超模技能,所以本作中的戰鬥的策略絕不能含糊。戰鬥強度上去了,如何揚長避短、如何針對強敵的弱點、如何反制他們的技能也是非常有趣的決策過程。
如果說把上面推薦的四款遊戲優點融合起來,堪堪可以戰勝《博德3》的話,那麼《正義之怒》可能是這個榜單裡唯一一個能經得住《博德3》的品質碾壓還能還手幾招的。至少在喜歡深度規則和角色構築的部分玩家中,本作仍是不可動搖的第一名。
推薦對象:
喜歡鑽研規則、構築和戰鬥策略的玩家