如果你是一名喜歡RPG遊戲的玩家,又恰巧經歷過上世紀九十年代SFC和PS時代的話,那麼想必“史克威爾”這個名字可以說是如雷貫耳。靠日式傳統RPG起家的它,加入索尼平臺後徹底爆發,以《最終幻想7》為代表的眾多優秀作品,成為贏得主機大戰的最重量級籌碼。PS時代的史克威爾藉助全新的硬件技術,不僅將老本行RPG帶到新的高度,更是在很多之前從未涉足的玩法領域,進行了大量嘗試,並取得了優異成績,當年被玩家稱為“史氏出品,必屬精品”。
本期我們回顧的,就是當年史克威爾在3D化遊戲大潮中一次重要創新,無論口碑和銷量都表現不俗,這就是《武藏傳》(Brave Fencer Musashi)。
1994年12月,索尼帶著全新的PS主機正式加入家用主機戰場,此時任天堂的SFC主機正處於鼎盛時期,史克威爾作為任天堂合作伙伴也在考慮未來的發展,一邊繼續在SFC推出了幾部大作,另一邊則秘密與索尼合作,以提供技術支持的形式開發了《妖精戰士》(Arc the Lad),優秀的表現讓史克威爾看到了PS主機的巨大潛力,於是不惜和任天堂鬧掰,全力投入到索尼陣營。
1997年1月31日,史克威爾拿出了自己最大的王牌IP《最終幻想7》,3CD的超大容量帶來了前所未有的遊戲體驗,電影化的故事劇情和各種豐富的遊戲系統,讓人們對RPG有了全新的認識,也吸引了眾多從未接觸過遊戲的用戶,全球銷量972萬套,這也是整個遊戲歷史中里程碑作品之一。
然而史克威爾並沒有滿足已有成績,新一代PS主機雖然擁有3D多邊形處理能力和大容量光盤,但當時的硬件條件實現全3D畫面很吃力,當時很多遊戲都有著華麗細緻的CG動畫,但實際操作的人物卻非常粗糙,形成了巨大反差。《最終幻想7》採用了折中處理方法,各種場景使用3D技術建模,然後經過渲染處理生成靜態畫面,玩家並不能像現代遊戲那樣自由旋轉視角,本質上屬於披著3D外衣的2D遊戲。這種方式在PS時代被廣泛採用,除了《最終幻想》系列還有《寄生前夜》、《生化危機》、《龍騎士傳說》等大作。
對於真正的全3D遊戲,史克威爾也很早就開始研究,同時也藉此機會嘗試全新的類型,像1996年8月推出的《行星格鬥》(Tobal),取得了92萬套銷量,整體表現不輸老牌街機大廠;1997年11月推出的橫版飛行射擊遊戲《獨臂擎天》(Einhander),全3D背景加上豐富的武器效果運行流暢,31萬套銷量對於這類玩法可謂頂級。這些帶有實驗性質的遊戲讓玩家看到了史克威爾的強大實力,對於更多的3D畫面遊戲也充滿了期待。
1998年7月,史克威爾在PS主機推出了全新遊戲《武藏傳》,本作採用了全3D畫面下實時戰鬥玩法,並且大部分劇情對話都有語音,坂口博信擔任製作人、吉本陽一擔任導演、野村哲也負責人物設計、關戶剛負責音樂創作,優秀的表現迅速獲得了眾多玩家追捧。
遊戲的故事設定在魔幻時代,150年前黑暗巫師率領怪物軍隊襲擊了阿盧卡尼特王國,在危難關頭國王下令召喚出英雄擊退了敵人,並將邪惡力量封印起來。如今王國再次遭到鄰國攻擊,敵人試圖解除封印重新獲得邪惡力量,這次召喚出來的卻是一位自稱英雄轉世的小男孩武藏,儘管如此作為主角的你還是被賦予了融合之刃,從此踏上了保衛和平並尋找英雄神劍的道路。
最初武藏對於拯救世界沒有任何興趣,僅僅是為了完成任務回家,當他找回神劍之後,卻發現敵人抓走了身邊很多人,在營救過程中先後找到了可以提升力量的五個卷軸,並擊敗了保護卷軸的徽章守護者。另外在遊戲世界中有大量的解謎和小遊戲,需要你逐個解決才能推進劇情,這一切都是實時操作,老玩家非常熟悉又反感的“踩地雷”式回合制戰鬥將不會出現。
《武藏傳》的畫面採用了全3D多邊形,儘管精細程度不高,但是誇張的卡通造型彌補了缺陷,大部分場景都是使用各種預先設定的攝像機角度,以第三人稱視角呈現,索尼的動作遊戲大作《古惑狼》(Crash Bandicoot)給了史克威爾很大啟發,玩家可以體驗俯視、追尾、旋轉等豐富的電影化冒險。例如遊戲初期武藏沿著螺旋式道路向上攀爬,會遇到橫向滾木和縱向圓盤,需要跳躍和側身躲避,清晰直觀地展現了遊戲規則,即使很少玩遊戲的新人也能輕鬆上手。
本作的基本玩法以動作冒險為基礎,你可以使用劍術和各種敵人進行較量,這也是整個遊戲最核心的體驗內容。武藏的武器主要有兩把,首先是登場自帶的融合之刃,普通攻擊很像日本武士刀,不僅可以快速連續攻擊,還能吸收敵人的能力,需要消耗BP值才能使用;另一把是在第一章獲得的光明神劍,攻擊速度較慢但威力更大,這件武器可以通過獲得分散在世界各地的五個卷軸獲得強化,每個卷軸都會給光明神劍增加一種元素屬性,不僅可以攻擊敵人,更是破除某些障礙物的必需,遊戲中很多場景需要玩家靈活運用不同的動作特性,才能順利消滅敵人或解決謎題。
遊戲中武藏也並非孤軍奮戰,這個充滿活力的戰鬥小子深受王國居民喜愛,冒險過程中將有多名NPC鼎力相助,前面提到的光明神劍還有個重要用途,那就是破除水晶監獄營救被關押的居民,這些人會對玩家完成任務起到重要作用,例如傳授給你新的攻擊技巧、製作道具等,此外通過水晶碎片還可以提升BP最大值。
本作像史克威爾其它作品那樣,也提供了豐富的養成內容,玩家可以通過消滅敵人獲得經驗值,從而提升基礎屬性,此外也可以獲得金幣並在多處商店中購買道具。遊戲中還有幾件傳奇盔甲等待你收集體驗,它們位於特定區域,能提供二次跳躍、增加暴擊率等強力稀有屬性,有意思的是,這些神器不能直接使用,需要經過鑑定手續才能展現出全部實力,這一點顯然受到了當時暴雪動作冒險大作《暗黑破壞神》(Diablo)的影響。
《武藏傳》中還創新加入了晝夜交替的時鐘系統,受限於當年的硬件條件,只能採用遊戲中模擬24小時形式而不是現代流行的和真實時間同步。遊戲的世界同樣每週七天每天24小時,NPC和敵人的活動與時間緊密相關,例如城鎮中的設施會區分工作和休息時間,而在晚上10點到凌晨5點之間,你還可以去特定場所捕捉叫做Minku的生物,抓住後能掉落提升HP最大值的稀有道具。
遊戲的時鐘系統還會影響到武藏的疲勞程度,玩家可以清晰看到百分比形式的疲勞度,隨著時間的推移,武藏會變得越來越疲勞,他的行動速度也會因此受到影響,疲勞度50以下影響不大,50以上就開始不能快速奔跑了,70以上就能明顯感覺移動和攻擊速度大幅下降,疲勞度滿值時武藏甚至會暈倒,你需要經常通過食物、睡覺休息等手段減輕疲勞度,玩家也可以直接睡在野外,不過要小心遭到野生敵人的攻擊,而且只能把疲勞度恢復到最低20,除非在後期獲得特殊的被子道具。
本作在史克威爾眾多遊戲作品中有著非常重要的意義,不僅是對以動作為主玩法的嘗試,更是對全3D畫面遊戲表現的重要探索,之前雖然有格鬥和飛行射擊玩法嘗試,但是這一次玩家操作人物冒險,加上並不支持自由旋轉視角,這對遊戲導演提出了很高的要求,無論是多邊形移動規律和環境光影表現,遊戲都交出了一份滿意的答卷。
《武藏傳》發售後取得了114萬套銷量,其中日本地區65萬套,《FAMI通》雜誌給出32分黃金殿堂評價,IGN評分8.5,GameSpot評分7.7,對於一款全新玩法原創作品,無論銷量和口碑都表現優異稱得上開門紅。值得一提的是,本作在日本發售的限定版,以及稍後推出的美版中,都採用了2CD配置,另一張光盤收錄了可以實際操作的《最終幻想8》試玩版,這個內容對玩家有著巨大吸引力,相比也是《武藏傳》銷量表現不俗的重要原因之一。
史克威爾在PS時代表現達到了鼎盛,眾多作品都突破了傳統日式魔幻題材角色扮演的框架,讓玩家感受到天馬行空的創意和強大的開發實力,2005年合併後的史克威爾艾尼克斯,在PS2主機推出了續作《武藏傳2 劍聖》,無論銷量和口碑都表現不佳,從此這個名字淡出玩家視線。《武藏傳》之後也沒有任何移植或重製,至今仍然是PS主機不可多得的原創獨佔精品,好在可以通過模擬形式在最新索尼主機遊玩,經典的冒險體驗已經永久留在眾人的腦海中。
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