《同舟共濟》:真正有趣的,是那些意料之外的細節


3樓貓 發佈時間:2022-12-05 11:15:17 作者:艾渴echo Language

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說起來還挺好笑的,在正式下筆前,我曾百思不得其解為啥這歡脫至極的“肉鴿”遊戲會叫《同舟共濟》,直到好不容易找到些牽強的解釋後,才想到去看看這遊戲的英文原名……

哦,原來是《Ship of Fools》啊,參考遊戲背景和實際體驗,完全可以直譯成《蠢蛋之船》,就字面意義上看,還真是和“同舟共濟”沒有半點關聯。

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這倒也不是說《同舟共濟》詞不達意,相反,它其實高度概括了遊戲的整個流程,揭示了它航海、合作、roguelite的遊戲形式,與雙人乘船合作過關打BOSS的核心內容,對普通玩家來說,可比莫名其妙的英文原名實用多了;

只是我覺得這名字太正經了,太嚴肅了,雖然洋溢著英雄主義的極致浪漫,但也在無形中為遊戲的快樂套上了嚴酷的枷鎖,彷彿與我們一同出海的那位意志堅定的老人,只有在與他衝破暴風,滿載而歸後,才有資格問心無愧地痛飲勝利之甘霖。

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這顯然是不合理的,在某種程度上,也是製作組Fika Productions在《同舟共濟》中想要極力避免的。於是,儘管這遊戲似乎確有著後啟示錄的大背景,但那些Fools(中文翻譯為“愚者”),那些表情呆萌,身型誇張的主角從一開始就消解了遊戲的嚴肅性,只是在以其水生生物的角色皮膚,徒勞地提醒玩家這“未來水世界”本該是何等落寞而嚴酷的煉獄。

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大家好我是訓練時長兩年半的水手,特長是……

而似乎也是基於同樣的目的,製作組在《同舟共濟》中不僅幾乎放棄了遊戲敘事,也大大簡化了《同舟共濟》的戰鬥系統,裝備設計和成長機制,從而不可避免地削弱了《同舟共濟》作為roguelite遊戲的內容丰度,可以說是以“自廢武功”的方式想要保證合作玩家均能輕鬆上手,隨時爽到,讓我不禁想起單機圈子裡那句寒氣森森的靈魂質問:這一切真的值得嗎?

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就個人遊戲體驗而言,答案是否定的。我得承認,《同舟共濟》確實為我和小夥伴帶來了一段相當美好的遊戲時光,但差不多五六個小時後,這遊戲飄忽不定的難度和不斷重複的操作就已經耗盡了我們的耐心。最後我們甚至完全失掉了通關的慾望,並在第二天心照不宣地放了彼此的鴿子。

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但在又嘗試了幾次相對而言體驗不佳的單人模式後,我更加確實了《同舟共濟》的“後勁不足”和遊戲本身關聯不大——事實上,Fika Productions已然做到了理論上可行的一切,只是這“一切”不過簡單粗暴地勉強規避了合作遊戲的自帶的諸多陷坑,並不足以彌合roguelite遊戲與合作遊戲之間的天然對立。

合作遊戲中的另類典型

與那些貌似更激烈、更嚴肅、更容易破壞友誼的對抗型遊戲截然相反,我們在認知上更容易將合作遊戲認定為輕鬆愜意的破冰之作,或是為友情(愛情)升溫的氣氛烘托者,卻也漸漸承認了一個毋庸置疑的事實,那便是這類遊戲實乃友誼和愛情的終結者,甚至更容易誘發玩家之間的線下對決。

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畢竟,引某著名猩猩銳評“分手廚房”的話來說,(遊玩過程中)你永遠不知道她說的那個的那個是哪個的哪個,她也永遠不知道你說的那裡的那裡究竟是哪裡的哪裡。與此同時,《胡鬧廚房》愈發苛刻的時限也不斷增加著雙方的溝通成本,以此指數級地提升著配合過關的難度,也讓玩家得以將累積的挫敗感完全歸因於身邊隊友的不理解與不配合,然後……悲劇自然如期而至。

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憑心而論,《胡鬧廚房》和其續作體驗還很好的,遊戲口碑也相當不錯,上文提及的論調其實多為調侃,因此這煞有介事的分析也只是博君一笑罷了。只是我們不得不承認,雖說這調侃離譜了點兒,但也確能在一定程度上反映出這類合作遊戲的若干特點,就比如說它們有著更強的社交屬性,更適合(甚至必須)與朋友合作體驗,而與朋友的溝通效率往往比遊戲本身更能決定玩家的實際體驗,因此遊戲在各方面設計上理應化繁為簡,否則將會大大增加雙方的溝通成本,反而會因此削弱這類遊戲的可玩性。

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所以從這個角度看,Fika Productions對《同舟共濟》的定位還是比較合理的:

首先,《同舟共濟》有著絕對簡單粗暴的核心玩法。除開“蓄力反彈對方遠程攻擊”的操作稍稍麻煩外,玩家需要做的就只是裝填射擊,操作大炮擊退海上的威脅,適時離開炮位掄起船槳粉碎敵人的跳幫——基本都是被鐫刻在DNA中的本能操作,完全不需要兩位玩家為此費心交流合作。不過您依然可以看準時機為好友裝填炮彈,或者乾脆扛起火炮來到好友同側與其並肩戰鬥。

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其次,《同舟共濟》將roguelite遊戲中經典的路線選擇,連同每個關卡的獎勵類型、隨機事件和固定地方清晰明確地簡化成了如圖所示的六邊形地圖供玩家自由選擇,充分商議,確定最佳線路以便在BOSS戰前——既進入隨右上角倒計時逐漸蔓延開來黑影前,拿到足夠強力的彈藥、貨物和護身符,更輕鬆地幹掉為非作歹的深海巨妖。

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最後,《同舟共濟》的裝備系統幾乎與其核心玩法同樣簡單粗暴,甚至“更劣一籌”——畢竟,遊戲中只有護身符一種裝備能提升角色戰力,也只有彈藥和貨物兩種物品能夠加強小船,且它們只有一個詞條的粗暴設計幾乎一定會被開除“(肉)鴿”籍。然而不得不承認,這一目瞭然的效果勢必會進一步降低合作玩家的交流成本,幫助他們更快更好地確定最適合自己的打法流派。

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簡單直接,需要社交,但又不在交流效率上難為玩家,這樣看來《同舟共濟》簡直就是合作遊戲的完美典範,卻也肉眼可見地犧牲了自己作為roguelite遊戲應具備的內容丰度,可謂是導致遊戲“不耐玩”的罪魁禍首。

不過若以此為據對製作組口誅筆伐同樣是有失公允的,他們可不曾為這按圖索驥的“完美”而厚此薄彼,反而是本著“沒有困難創造困難”的不屈精神,設法讓任何登船的玩家都能手腳無措地瞎忙起來。

手忙腳亂但有應對之策

該如何描繪這種奇怪的“折騰”感呢?

誠然,正如前文所述,《同舟共濟》是一款簡單粗暴,且不怎麼需要大家“同舟共濟”的合作動作遊戲,但這並不意味著遊蕩於澤州深海的重重恐怖願意配合玩家的調子,於驚濤駭浪間共舞一曲勇往直前的愚人史詩。

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起初,他們雖然不堪一擊,但勝在為數眾多,分工明確,尤其是當育子的巨蚊配合蝸牛的跳幫,共同掩護巨蛙偷襲時,那種完全不確定該坐在炮位上持續輸出還是該掄起船槳守衛甲板的糾結,便構成了《同舟共濟》最初的手忙腳亂。

這時候要是還有巨型蜘蛛在慢慢逼近,與“昏迷圖騰”的激光打出幾個combo,那這場破浪之旅恐怕也就接近尾聲了——畢竟,雖然愚人本身強悍到不顯示血條,但最初這小船可是隻有可憐的五點耐久,真的是稍有不慎就會被某些不起眼的傢伙偷襲幹掉。

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而到了後來的深海地區,河豚、水母、魷魚、螃蟹等各路神仙不僅一下子皮糙肉厚了不少,還個個身懷絕技,且毫不顧忌地向小船傾瀉能量激光,硬殼海螺,或癱瘓船員,或破壞船體,偶爾還會有河豚發起集群衝鋒,一旦靠近便會展現出驚人的“爆炸力”與小船同歸於盡,屬實防不勝防;而作為迫使玩家前功盡棄的前奏,這些圓滾滾的大魚和遊戲中後期無數類似的場景足以讓最冷靜的水手自亂陣腳,也由此為玩家“手忙腳亂”的標明瞭另一行註釋。

此外,船舷兩側會不時漂過有用的物資和神秘的寶箱,就看您在“手忙腳亂”中能否把握時機,用魚叉將它們“請”上船來;而與之類似的,想在戰鬥之中抽出時間修理船隻,順便彈反幾個炮彈同樣是對您心理素質和時間管理能力的一大考驗……

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not again....

種種“手忙腳亂”雖不盡相同,但異曲同工,本質上和《胡鬧廚房》“需要在有限時間內完成目標”帶來的壓力別無二致,也因此精確地反應出了製作組為《同舟共濟》提升難度時所採用的不同思路:

用逐步升級,無須(也很難)交流,且玩家能夠獨自解決的突發事件代替惱人的時限任務,以此將合作遊戲對玩家交流效率的考驗,轉化成了對玩家遊戲熟練度和彼此默契程度的考驗,在將遊戲難度與玩家交流解綁的同時,也在實質上對玩家的遊戲時長提出了些許要求——畢竟熟能生巧的大道理可能不適用於船上的愚人,但絕對適用於電腦前的我們;而面對這樣的典型問題時,想辦法提升容錯率從來都是簡單有效的最優解。

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賣360塊?怎麼不去搶!

因此,你可以花費每次冒險獲得的點數提升小船的耐久,以此直接增加戰鬥中的容錯率;或是轉而升級火炮的威力,在威脅迫近前就將它們悉數消滅;提升貨物倉位能讓小船多帶幾樣貨物——它們可以是能修復船隻的大小木板,不同效果的各種炮彈,或是能帶來巨大加成了船上飾品;而升級初始金幣和魚叉的效果確實沒那麼立竿見影,但至少能保證您不與心儀的商品和漂過的寶箱失之交臂。

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考慮到每次冒險結算後,玩家基本都能獲得相當可觀的升級點數,理論上您不需要重複太多次冒險,就能把小船升級成自己需要的樣子;但恐怕也正因如此,哪怕是頂配的小船也無力載著大家遇神殺神。當海上之敵遮天蔽日席捲而來時,愚人們仍不免會手忙腳亂,釀成大錯,從而意外發現《同舟共濟》真正的樂趣所在。

忙中出錯方顯遊戲快樂

還記得我們的第一次在《同舟共濟》裡釀成大錯,是在一場緊張刺激的BOSS戰中。那是即將分出勝負的緊要關頭,我們的小船雖然耐久見底,但貨倉之中還有可以修船的大捆木材,且BOSS本身也已是強弩之末,只要穩紮穩打,不出岔子,我們自會迎來期待已久的首勝,進而駛入蔚藍的深海。

於是為了應對這波前所未有的大規模跳幫,也算是為我們的旗開得勝買個保險,我用船槳在甲板之上殺出重圍(順便把隊友掀翻在地),抓起木材來到船舷,然後……就條件反射似的把這救命的木頭裝填進了火炮裡……

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第二天,當我們在岸邊醒來時,好搭檔似乎對我“大不了重頭再來”的豪言壯語並不買賬,但好在我們友誼的小船並沒有像這樣說翻就翻。於是在某個風平浪靜的關卡里,我們再次將多餘的木板塞進火炮,發現噴射而出的竟是三股範圍不小的霰彈,雖說傷害不高吧,但這不比默認的貝殼炮彈酷炫多了?更何況素聞舊式火炮極不“挑食”,啥都能打,今日得見,還真是還原歷史啊。

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那麼接下來的問題就是,這遊戲中還有其他類似的有趣細節等著我們探索發現嗎?

當然有了!在這之後的幾次冒險中,我們發現原來岸上游蕩的海鷗螃蟹同樣是威力不俗的炮彈炸彈,能在伊始為玩家提供強力的先手優勢;愚人的無差別槳擊不止能痛擊隊友,也能將其從深度昏迷中喚醒過來;而誰說水火不容就難出combo了?兩種屬性的炮彈的激情邂逅反而會迸發出別樣的火花,與海量的傷害……

如您所見,這些細節雜亂無章,零碎無比,且幾乎存在於遊戲的方方面面,雖然確實大大擴充了遊戲可探索的廣度,但幾乎不可能被有效地歸納總結;可如果非要給它們找個共同點的話,那應該就是它們既不存在於教程之內,又不見察於提示之中,甚至遊離於正常邏輯之外,需要玩家充分發揮想象力,或是進行足夠多異想天開的各種嘗試後,方能在“忙中出錯”中扣開某個新世界的大門。

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而更可喜的是,所有這些意外之喜並不會拖慢玩家的通關進度(相反,不少細節中蘊藏著迅速通關的訣竅),也不曾強迫玩家在“有趣”和“強力”之間選邊——事實上,若把遊戲通關看成是最終目的,那它們的存在完全可以被認為是遊離於目的之外的溫柔提醒,提醒著玩家擊敗BOSS完成遊戲固然能收穫滿滿的成就感,但若過分執著於此,豈不是辜負了一路而來的靚麗風景?

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所以,有沒有可能這才是《同舟共濟》的正確打開方式呢:

週末午後,天色正暖。片刻小憩,抻個懶腰,突然有了個可以嘗試的新想法,或是單純不甘心於昨天被BOSS百般羞辱……

於是呼朋喚友,同舟共濟,嬉笑怒罵間歡快時光悄然而去,便下線告別,擇日再戰。而後放下手柄,欣然出門,仰觀宇宙之大,俯察品類之盛,所以遊目騁懷,足以極視聽之娛,何必千辛萬苦地和深海巨怪死磕到底呢?

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而這,恐怕也是製作組對“愚人之愚”的最終詮釋和深情禮讚了吧,說真的,天底下怕不是隻有這群小傢伙願不顧邏輯,不惜血本,不懼艱辛,亦不畏犧牲,只是心無旁騖地探索前途,開航通路,手刃海怪,復興文明……

果真是愚不可及啊,也讓人羨慕不已:試問若世間智者愚人皆願同舟共濟,又何愁文明不興,海怪不滅呢?


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