【福利】《無盡地牢》體驗分享:工欲善其事必先大其炮!


3樓貓 發佈時間:2023-11-16 18:32:29 作者:Alexan_D Language

週末兩天打通關了無盡地牢(Dungeon of the ENDLESS)的續作無盡地牢(ENDLESS DUNGEON)
*我倒要看看這系列第三部能起什麼名😂

【這次又遇上了什麼么蛾子?】

遊戲場景是宇宙中一座神秘巨型太空站,來自宇宙各處的旅行者迷航到此處並被巨大的引力場困住。各位身懷絕技的英雄們以安裝有“重生器”的太空沙龍為基地,一遍又一遍組隊向太空站深處探索,試圖解開力場限制讓大家得以逃出生天。
每一輪遊戲都可以選擇3人組隊出發冒險,每層會有隨機生成的空間站內部結構供探險隊探索。從起點開始一步一步打開連接門來探索新房間,最終目的是要先找到這一層的脫離點,再護送位於起點長得跟機械螃蟹似的“水晶機”一路抵達脫離點即可完成這一層的探索!
如此繼續深入探索四層就通關了!
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遊戲中的巨型太空站
是不是很簡單!
簡單個鬼!(╯°□°)╯︵ ┻━┻
敏銳的朋友肯定已經注意到前面說到“護送”了,這表面祥和風光各異的空間站實際是個暗藏殺機的破地方,隨隨便便就能在探索途中踢門發現怪物巢穴,這空間站裡的怪物可不像異形那麼羞答答的不敢見人,不僅隨便撓英雄一下就掉三成血,還每次都成群出動!
要問那發現巢穴後咱繞著走不去驚擾行不行?哪有那麼輕鬆的好事!這怪物巢穴一旦被發現就會每隔一段時間傾巢而出來襲擊你脆弱的小水晶,到每一層後期發現多個巢穴時就是每次所有巢穴的怪物同時出動!而這時打開的門你再後悔想關上可就晚了!因此如果不根據當前形勢好好規劃該開哪個門不該開哪個門,而是一路見門就踢的話,很快整個隊伍就會陷入怪物的汪洋大海,被四面夾擊的敵巢把英雄和水晶都淹沒!
良好的路線規劃是勝利的必要條件

良好的路線規劃是勝利的必要條件

【工欲善其事必先大其炮】

那麼我們有什麼優勢能與之抗衡呢?———答案是用我們非暴力充滿愛的善意去打動它們(不是!
當然是用絕對的火力對邪魔外道進行正義的超度!🙏
雖然剛開始我們的英雄們都是些脆皮菜雞,但隨著探索的深入,可以通過收集的資源對我們的英雄本身和炮塔進行強化。更粗的炮管!更強的烈焰!更高的電壓!更強的腐蝕!更晃眼的手電筒!(其實是光能武器。
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從初期小破槍逐步到後期滿級炮塔高級槍
冒險途中能遇到一些寶貴可以建造資源機的位置,每次都可以選擇這臺資源機生產哪種資源,並且同種類越多建造成本就越貴,以及選了之後就不能改了因此要慎重決策。資源機能生產零件、科技、食物三種基礎資源:
  • 零件用來造各種防禦塔
  • 科技用來解鎖新品種或更高級的防禦塔
  • 食物用來給英雄升級
目前體驗下來還是各種資源均衡獲取來發展最有利。
如果放棄食物只強化科技和炮塔,雖然一些靠造炮塔來配置的定點火力點夠強力,但像是護送水晶機移動或是一些沒有炮塔放置位的情況下純靠脆皮英雄根本攔不住敵潮。
而反過來雖然升級英雄只用食物這一種資源,但英雄們本身的火力還是比較有限的。儘管可以一門心思堆食物來強化英雄,但在中後期場景複雜的情況下純靠三個英雄是不足以四處奔波既守護水晶又保護資源機的。
是的,敵人在這方面還蠻聰明的,既會衝著水晶撲過來,還會襲擊沿途的我方資源機來打擊我們的經濟,甚至有時候不順路它也會分派小股兵力去襲擊資源機∑(゚Д゚)

【即時制戰鬥與回合制策略的巧妙融合】

當敵人蜂擁而出時,操作英雄在炮塔的掩護下向敵人傾瀉彈藥並適時釋放技能非常爽快!請放心,所有武器都是無限彈藥!你只管扳機按死去瞄準敵人就好,而且自帶的輔助瞄準非常舒適,即便是敵人太多亂糟糟得情況下只要指向大致方向就能自動瞄準最近的敵人。你所要做的就是儘量用屬性剋制的武器去消滅對應類型的敵人來更有效率戰鬥(火克蟲族、電克機械、腐蝕克異形、光克幽影)。
那如何獲取這些帶有屬性攻擊形式的武器和炮塔呢?這就需要在探索途中通過打開寶箱、商人購買來獲取武器,通過科研機來研發新炮塔。
這裡就要說到即時戰鬥之外的宏觀策略內容了,首先探險隊每次出發時可以從最外層的三個起點選擇其中一個來開始,之後通過每層都可以在相連的兩個下層中選擇其中之一(另一個太遠的就夠不著了),如此直到核心。而每個區域出現的敵人類型是不一樣的(包括第二層結尾遇到的中boss也不同),因此走哪條路線,打哪個boss,前期面對哪些敵人都是可以出發前就規劃好的。也就可以根據這些來在路上選擇獲取哪些屬性的武器、優先升級哪些屬性的炮塔,這樣才能儘量用最有優勢的配置來與越來越強的敵人抗衡。
即便有完美的戰前規劃,遊戲的難度還是時刻保持在線的。每個英雄只能攜帶兩把武器隨時切換,不可能做到一個人就能與所有種類的敵人抗衡,而後期敵人種類變多後是會混在一起撲上來的!而防禦塔方面,均勻獲取資源很難把每種屬性的炮塔都升到滿級。再加上至關重要的水晶一旦被敵人刮一下就大幅掉血,也非常缺乏回覆水晶血量的手段,大多數情況下就只能加倍小心翼翼去守護殘血的水晶機,局面優勢再大一不留神水晶機被敵人包圍很容易瞬間崩盤,因此到終盤時儘管隊伍變得很強依然很有難度和挑戰,反倒是因為前期投入很多心血好不容易打到深處而越來越驚心動魄手心冒汗。
再就該說到“回合策略”的部分了。每一波敵潮戰鬥結束後會進入“安全”狀態,此時哪怕放著不管去參加兩天核聚變再回來都不會有任何一隻怪物冒出來,不得不說怪物們真是文明禮貌又懂事(?
而此時如果進行開門的操作,就會從安全進入危險狀態,並且危險幅度會開始緩慢增長,這時每再開一個門都會大幅提升危險度,直到怪物集體出動。
而開門這個行動除了原本的探索目的以外,也直接跟我們獲取的資源掛鉤。因為資源機的資源產出是按我們探索時開門動作來結算的,也就是說每開一次門收穫一次,獲取收益的同時增加威脅。因此有時候會根據實際情況去開一些可開可不開的門來主動控制資源收益和敵人壓力。
右上角展示每開一次門收穫各類資源的數量

右上角展示每開一次門收穫各類資源的數量

另外進行科研時還會立即漲滿危險度迎來一波襲擊,在戰線尚未規劃好形式對我方不利的情況下可得謹慎小心,反過來資源充足並且戰線鋪得很穩的情況下倒是可以趁著好局勢連刷好幾波科研!
這種做一個決策,迎來一波反饋的“回合策略”感在激烈的即時射擊戰鬥中起到了很好的調劑作用,給了玩家充分喘息的時間來做戰略決策。
但有時候也不給你充分喘息的時間……
正常情況下,我們的水晶機老老實實坐在插槽上時對敵人的危險度是沒有影響的,但有些情況下我們會需要讓水晶機移動起來,例如發現終點後讓水晶機慢騰騰爬過去開門,例如有些門需要水晶機爬去新的插槽位置上坐下才能開啟,例如偶爾發現的珍貴碎片需要水晶機才能開採——這寶貴的東西能用來給水晶機學新技能,但很有可能就是崩盤的起因……
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狼狽殘血護送水晶機開門
因為只要水晶機離開插槽敵人拋下文明的外衣(有過這東西?)開始不講武德啦!不僅立刻危險度漲滿,怪物們還會開始不斷地無限刷出來!這就是每一層裡對探險隊伍的最大考驗了!資源肯定是不夠沿路造滿炮塔的!英雄們也只能護送著水晶機且戰且退,怪物快貼上水晶了要不要用英雄頂上去承受一下傷害?!炮塔被敵人打壞了要不要衝過去修一下?!敵人突破了沿途防線開始攻擊資源機了要不要分兵力去救援?!有英雄倒下開始倒計時了要不要趕緊去救一下?!分秒必爭的緊迫情況下立刻就得做出決策!直到水晶機抵達下一個插槽才得以喘息。
喘完了嗎?該打boss了,這幾個boss可是更不留情面的!每個都有獨門絕技,但我們也必然有不同的戰術來與之抗衡!不過可別忘了還有水晶機得保護!

【額外表揚的優點】

無限彈藥+屬性特效的射擊反饋很好:遊戲提供了爽快的射擊體驗,只要別用敵人有抗性的武器去打,大部分情況下從頭到尾不會刮痧。這裡尤其推薦把“暴擊”這個屬性堆加一些,這遊戲裡的暴擊不是單純的傷害提升,而是會造成大範圍的屬性特效,例如火焰的持續燃燒傷害,電擊的麻痺停頓(面對湧上來的敵潮太有用了!),腐蝕的毒性地面,光能的弱化debuff,即便不是剋制敵人的傷害類型,後期也能獲取不錯的效果。
策略方面很有挑戰:如前所述探索過程中開哪個門不開哪個門,炮塔直接塞進敵人巢穴房間還是放在資源機房間守護資源?或是有更好的規劃出的必經之路進行高效剿殺?什麼時候科研?是否做好了足夠準備去移動水晶機?要不要冒險用水晶機開採碎片?危險度是不是漲起來快來敵人了?整個流程中時刻都會面臨各種決策目標,玩起來特別專注投入。
英雄們各具特色的技能和作戰效用差異化挺好:遊戲中全解鎖後有8個英雄,其中有主輸出,又能吸引仇恨的防禦者,有治療,有隊伍增益,有放陷阱的,有控制,有額外隨地放置炮塔並且自己能變成超強炮塔的英雄。即便不是強力的火力突突突角色,通過合理利用技能去配合隊友,或通過更高的“才智”屬性更高效強化和維修炮塔也有不錯的體驗。
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特色鮮明的英雄們
敵人的差異化做得不錯:蟲族有敵人能噴蛛絲捆綁英雄和炮塔、有小型母蟲不斷繁殖敵人;機械有煩人的修理型號和更煩人的超遠程導彈攻擊型號;異形有正面近乎無敵的盾牌臉怪物和擊敗後會分裂的品種;幽影有會進入隱形並無敵來長驅直入越過英雄和炮塔防線的類型和對首次被打到的傷害類型完全免疫的類型。由於各有各的厲害,因此在選擇去哪個區域規避哪種敵人時還是有差異性體驗的。
作為一款肉鴿竟然還有蠻多質量挺高的漫畫式過場動畫。

【不得不吐槽的缺點】

AI指令不夠多:單人遊戲中需要頻繁在三個英雄間進行切換,但是隻有“留在此處”和“跟隨主控英雄”兩種指令,大部分情況下還是夠用的畢竟Ai的走位還蠻好的,但到後期形式複雜時就不太夠用了。尤其是沒法命令Ai隊友去“守護水晶機”這一點很難受,導致移動水晶機時必須主控英雄去沿路守護,一旦別處的資源機被打,你既不能帶著整個隊伍去拋下水晶機救資源機,也不能留下兩個英雄在原地自己去救資源機(倆AI無法跟著沿路護送馬上水晶機就會被打)
AI不會高效使用技能:前面說過8個英雄吧,AI操控時,主輸出的澤朵會放主動的衝擊波,主控制的卡特技能用得比我還好,主治療的菇姆只要見人掉一點血皮就給人加血,這就太奢侈了,畢竟這菇姆治療次數非常寶貴,自己擊殺10個敵人才+1,而她作為治療角色輸出傷害並沒有什麼優勢,很容易被隊友或炮塔搶人頭,因此作為隊友時就很難受……但這還算好的,因為剩下的其他英雄們我都沒見過他們使用技能,也許是輔助角色覺得目前形勢還不夠危急,也許放炮塔和放陷阱的角色有選擇困難,總之一次都沒有見過。而且!每個英雄的大招AI都全都不會用,也許是因為寶貴所以留著供玩家切換角色自己用吧?但很多危機的關鍵時刻我只想整個隊伍全彈發射來趕緊救場。(也許後續優化能加個開關或指令就好多了)
局外成長不深:玩家可以毫無負擔去冒險,戰敗後也能拿收穫的點數來進行局外強化。但最有用的也就是最貴的把2人隊伍增加為3人隊伍,而武器強化只是每個武器加兩個被動(通常也就是額外穿透一個敵人或是增加30%傷害),英雄則是需要一步一步去特定的層裡去完成每個人的任務來逐步解鎖被動技能插槽,最多也只能裝備三個被動技能,影響其實不是很大。(更別提你升過級的武器能不能在下一局裡出現都得看運氣)
地圖特色不足:相比敵人的特色差異,地圖本身可以說沒什麼實際遊玩層面的差異,不會有每個區域獨有什麼類型的機制或陷阱。不過美術層面做得蠻好,每個區域不止有個大型景觀房間,有很多細節也做得蠻用心,例如有個佈滿玻璃展櫃的區域,當英雄走近展櫃時還會有展品燈亮起。
遇到兩處翻譯問題和一次卡死bug。
如果需要跟朋友聯機,每人買一份的話,按照當前這個體量和可玩內容來看原價略貴。
通關留念

通關留念



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