一、畫面與音樂
遊戲採用十分精緻的3渲2技術,打造出一個栩栩如生的日式小鎮。遊戲中場景分為兩類,一種是2D手繪,另一種是3D建模。當3D人物遊玩在精緻的2D場景上,有一種奇妙的漫畫感,讓人莫名明確。大量日式元素的加入,讓玩家在遊玩時,彷彿親自感受日本的田園風光,讓人沉迷。遊戲有著全程日語配音,CV水準很高。主題曲十分好聽,熱血而張揚,充滿著時尚的青春感。
二、時間與養成
遊戲的引導很差,很多提示不完善,剛玩的玩家很容易就一頭霧水。舉個例子,遊戲最開始提示玩家應該去上課了,但劇情沒有提示主角是哪個班的,玩家必須進行枚舉法來嘗試。
遊戲是按照日本的高中生活來進行遊戲,而劇情則是按照日曆來不斷推進。每一天從起床開始計算時間,到深夜3點,或者體力精力過低,就無法再行動。遊戲中的上課十分重要的一個養成環節,上課可以提升學習能力和社會地位的能力值。學習能力影響精力上限;社會地位則影響訓練時能力值的提升效果。這種設計讓遊戲玩起來確實有幾分高中的感覺。
遊戲中要求每天上午9點之前進入教室,下午1點正式下課。而剩下的時間則可以自由行動。遊戲中的各種調查點,存在可以訓練並提升能力的東西,例如使用單槓90分鐘,可以提升一定的力量值。除了訓練之外,遊戲另外一個設計就是加護了。調查地圖上各種調查點,可以獲得各種加護效果,包括各種能力值或某個角色的感情值,例如調查小神社,可以讓魅力提升。訓練和加護兩種設定,保證了玩家不管是喜歡日常培養還是喜歡探索發現,都可以得到相應的數值提升,帶來了一定的自由度。
三、AI與社交
遊戲裡設計了12位可以通路額的對象。玩家可以通過消耗體力或精力,可向角色發出不同的提議,來交流感情。雖然遊戲的介紹中提示玩家可以根據方的行動、情緒、慾望等來判斷提議的成功率,但其實很多,概率都是固定的,並沒有太高的自由度。遊戲宣傳**捧的情感AI系統,但並沒有多聰明,無非就是多了對話選項,每個選項有一個單獨的概率罷了。而且,遊戲中的選擇分支的對白數量遠遠不足,在經歷短暫的新鮮感後,和不同的角色對話,就剩下大量的重複內容了。
四、戰鬥與隊友
遊戲中戰鬥動畫是相當華麗,各種技能渲染十分驚人,如同番劇一般。遊戲中的每項攻擊都附帶友情、愛情、厭惡,且攻擊力從弱到強。但厭惡使用的太多了,反而會使敵人屬性增強。至於什麼時候附帶什麼樣的狀態則由玩家自己把控了。
玩家除了可以直接操作男主之外,其他隊友都無法直接下達戰鬥指令。但是玩家可以利用自身的行動來輔助隊友進行戰鬥,例如鼓勵隊友,讓隊友的攻擊力提升;讓隊友放心,可以在一回合內給該隊友提供庇護等。由於主角身份特殊,擁有兩種十分出眾的能力,分別是“先見”和“天眼”。前者可以預見敵人和隊友的各項戰鬥行為,後者可以隨時查看角色們身上的特殊效果,方便知己知彼。利用這兩種能力,讓主角去主動配合隊友們的行動,可以讓戰鬥過程事半功倍。
明明是很棒的戰鬥想法,但卻因為數值的問題,卻讓遊戲過程並不舒心。由於遊戲中的技能不多,技能之間的聯動也很少,造成玩家在戰鬥中能採用的策略元素並不多。所以很多時候,整個戰鬥過程就是單純的數值大小遊戲,能過就能過,不能就不能。
五、劇情與輪迴
故事發生在一個未知的年代,人類遭受化外魔物侵擾,生存空間一再被壓縮。主人公邇邇出身在宇宙空間站,由於特殊的原因,在8月降低地球,來到了親人生活的日本小鎮。雖然這個小鎮從前很安寧,但是現在也遭到了化外魔物的進攻……
遊戲中最大的特色應該是其輪迴系統了。在遊戲,主角遭遇戰敗的話,遊戲並不會直接結束,而是重新回到8月1日,再一次的開始。並且,每次輪迴之後,能力值和感情將回歸初始值,但會高速提升至往期值。想法很好,現實很骨感。雖然輪迴這個設定非常酷炫,但過低的自由度,卻讓遊戲只能反反覆覆體驗相同的劇情。在每一次劇情都長達幾個小時的流程的情況下,誰玩著都會感覺到疲憊。
六、現在與未來
遊戲是一個頗具創新的遊戲,包括戰鬥、劇情、AI、探索等,很多點子都讓人興奮。但是,可能是由於本作過於強調其創新性,在很多細節方面做得並不夠,讓遊玩過程並不舒服。如果開發商能持續不斷地改進遊戲,豐富細節的話,這個遊戲未必不能大火。
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