《魔獸大作戰》通用戰術模板分享 金幣該怎麼花


3樓貓 發佈時間:2023-11-08 11:34:15 作者:凱虎兒 Language

《魔獸大作戰》在戰鬥時需要有好的戰術已經陣容搭配,那麼戰鬥時要如何選擇攻擊目標以及要如何搭配卡組呢?請看下面由“凱虎兒”帶來的《魔獸大作戰》通用戰術模板分享,希望對大家有用。

《魔獸大作戰》通用戰術模板分享 金幣該怎麼花 - 第1張

本文主要想為新手介紹一下兵種屬性模板和攻擊目標選擇規則,並在此基礎上總結出一個通用的戰術模板。

兵種屬性模板

射手和飛行的DPS和自己的生命值非常接近,飛行射程通常會比射手短,血比射手略少。二者敵對時,射手射程長、有先手,通常能1-2次攻擊幹掉同費的飛行,自己只受到1次攻擊並存活。

近戰這邊,以射手的血和DPS為基準,肉的生命值一般是同費射手的6-9倍,DPS為射手的1/3-1/2;近戰輸出,例如狼狼這樣的,生命值大約是同費射手的4倍,DPS與射手差不多。無論是近戰坦克還是近戰輸出,同費的射手單挑都不會是近戰的對手,哪怕充分發揮射程優勢。

兵種詞條越多的時候,比如範圍傷害,都會使得它的屬性在模型基礎上下降一些。可對比野豬人和食屍鬼。小隊型兵種,例如鷹身人,DPS會高於同費的巨魔投矛,但單個血量太少,又是近戰,單挑甚至摸不到巨魔投矛。

在上述屬性的模板下,就有一個簡單的結論,遊戲直接提供給玩家了,近戰剋制射手,射手剋制飛行,飛行剋制近戰。

攻擊目標選擇規則

這是本文的基礎之二,基本原則是優先視野內最近的敵人,至使方休。如果受到控制效果,比如昏迷,恢復後會重新按照上述規則選擇一次攻擊目標。所以只要將單位放在距離我們的想要攻擊的目標最近的位置,就能讓自己的單位按照我們的想法進攻了。

另外有一些能改變目標的特殊能力,比如憎惡鉤到射手後,就會扔下原本的目標,優先幹掉鉤到的射手。另外還有個奇怪的情況,就是當己方基地受到一射手一近戰攻擊的時候,將牛牛扔在敵人的射手附近,它反而會優先衝鋒距離更遠的在基地面前的近戰,並不遵從最近原則。這可能是對基地的一種保護邏輯?我還沒有弄清楚。

在上述兩方面都清楚後,我們就可以總結出一個通用的戰術模板了。

首先,如何組織我們的部隊?近戰加射手/飛行,近戰在前,射手/飛行在後。

近戰扛揍走前面,射手/飛行站後面負責對空和輸出。特別注意速度,射手/飛行在接敵時至少要與己方近戰保持一定距離,否則會被對面的AOE射手打近戰的時候波及到,因為血少經常兩下直接帶走,留下一個沒輸出的肉,陣型告破。

為了應對各種情況,上述近戰和射手中最好要有一個AOE,否則會被小雞等數量兵種欺負。雖然範圍攻擊的肉不能對空,但是飛行+小隊的兵種血更少,例如鷹身人,碰到同費的巨魔投矛會被一下一個。即使對面讓飛行後至,此時己方的單體射手已經鎖定對面的肉,就不會改變目標了,結果也就是兩邊都全力輸出對方的肉而已,鹿死誰手還未可知。但是,為了等一個AOE卡手牌,或者扔出一些其他不該出的過牌是不推薦的,因為卡組通常還有法術和看板娘可以用來解決對面的數量兵種。戰鬥後缺了肉或者後排,也可以扔空投的兵補上,比如土元素、野豬人和看板娘。

有沒有可以不遵從這個組織規則的兵種呢?當然有,比如攻城單位都可以單獨放出去偷塔;比如帶熊的矮人,自己就是一小隊;比如死靈法師,帶天賦能有兩個減速的骷髏,實際不怕低費的近戰。

然後,當兩隻部隊接戰時,應該如何應對呢?

因為DPS高的通常都是後排的射手和飛行兵,同時它們又血少,所以應該謀求先幹掉它們,再解決肉。當然,普通兵種選擇目標是就近,所以不出意外都會自行集中火力於對面的肉,不可能自己解決後排。

所以我們需要做的一是用攻擊法術或空投兵種秒掉對面的射手和飛行兵。法術就儘量籠罩更多的敵人,尤其是後排就是了。空投兵種就是兩個,狼人和看板娘,一個近戰一個遠程,一個單體一個範圍,放在目標身邊即可。另外還有瑪維這個英雄也能幹這個活。注意狼人和看板娘落地都有延時,切行進中的敵人時請計算提前量,保證第一目標正確鎖定射手或飛行,而不是肉。

其二,我們還可以想辦法保護自己的兵,比如用神聖新星加血,比如用帶嘲諷天賦的土元素和骷髏兵把對面空投的兵拉走。

第三,幾個特殊的兵種有自行攻擊後排的能力,可以利用。剛才說過的憎惡會鉤後面的射手,還有帶重複衝鋒的牛牛在衝鋒過前排的肉之後,會再次衝鋒後排,英雄血蹄的衝擊波也可以波及後排。所以這兩個都是同費兵種中的佼佼者。但是也有反制的方法,比如憎惡的鉤對死靈法師不好用,只會鉤骷髏;英雄凱恩血蹄的衝擊波角度狹窄,稍微歪一點就躲過了。

第四,如果在己方防禦塔周圍打防守,那就更簡單了,將近戰扔在敵方射手身邊即可。如果想用本身就血少的射手或飛行解對方的後排,需要注意任何單位出場都會有個延遲,在對面後排空閒時放下肯定要被先手,有可能解不掉白送一個,最好在敵方後排鎖定目標開始攻擊後再放在它身邊。如果情況緊急,比如基地就差最後一下了,倒是可以直接扔射手解飛行,原因自然是射手的射程和血有優勢,可以與同費的飛行同歸於盡。

概括起來,要在一場戰鬥中佔據優勢,戰術思想就是用好自己的法術和空投兵,秒掉射手和飛行這些後排脆皮輸出,保護己方的輸出,是所謂以正合,以奇勝。

舉例

比如血蹄帶牛牛、巨魔投矛、死靈法師、看板娘、狼騎和神聖新星。進攻最優組合是血蹄+巨魔或者牛牛+死靈法師組合。兩組的近戰都能自己解決後排,血蹄和死靈法師有範圍攻擊和多體攻擊。其他的,狼騎和死靈法師甚至牛牛都可以去偷沒人守的塔;PVE時電腦的兵數量超模,神聖新星就帶加雙甲的天賦保一下肉,也可以讓巨魔在暴風雪裡活下來;看板娘用來解後排,或者補輸出位,當一個元素範圍輸出。死靈法師用來防守的時候要特別放遠一點,因為它招骷髏需要時間,讓對面後排鎖定說不定就直接打死了。

這個卡組是我用來打部落周地城升卡位用的,不一定好用,只是方便新手對照理解上面說的理論。要說這個卡組有什麼劣勢,我想就是一沒帶採礦的黑鐵矮人和鷹身人,只能靠狗頭人礦工;二是強度在近戰上,又沒得攻擊型法術,搶血能力缺乏,容易被拖平局。

關於法術,應該帶哪些?為什麼?

首先我們要明確,法術在的戰術模板中處於什麼位置?攻擊性法術,也包括變羊,都可以用來秒掉後排射手和飛行,以及那些靠數量優勢的雜毛們,比如骷髏;另一些防禦性法術則用於保護己方輸出,比如神聖新星、死亡欺騙和煙霧彈;比較特殊的是煙霧彈,它能夠讓己方立刻進入潛行,在戰鬥中可以用於手動觸發伏擊特效,還有另外一個天賦可以讓敵我雙方潛行,避免觸發戰鬥,擦身而過,說不定可以用來達成換家效果。

大部分卡組都只會帶一個法術,該帶攻擊性還是保護性呢?說實在的,作為主力輸出的射手和飛行的血實在太少了,使得攻擊目標對不對影響很大。設想我方的主力輸出在猛打敵方的肉,那用保護性法術保護我方單位的效果就大打折扣,但是攻擊性法術就不一樣了,我們總是有主動權,可以將傷害準確地灌到對方的脆皮輸出身上。總的來說,既然戰術要先秒後排輸出,那攻擊法術就比防禦法術有優勢,因為法術都能自選目標,攻擊性法術的效果不會受到我方輸出單位目標選擇的影響。攻擊性法術還有另一個優勢,當雙方勢均力敵要打成平局時,攻擊性法術可以直接砸敵方基地搶血。

下一個問題,哪個攻擊性法術比較強?常見的選擇有連放兩次的閃電鏈、暴風雪、三費開始的奧爆和反方向多噴一口的深呼吸。

為什麼是這幾個呢?還是數值設計決定的,也就是能秒掉多少費的射手和飛行單位的問題。總的來說,費用越高,傷害越高,但這個不是線性提升,效費比本身就是隨費用增加而增加的,也就是說費用越高,再增加一費的效果越好。

全1級時閃電鏈2費傷害150,與神聖新星相當,能秒掉魚人、禿鷲、甚至高1費的鷹身人,但無法秒掉的骷髏兵。為了彌補傷害的不足,帶上能使用2次的天賦,4費共300傷害就可以保證解決4費以下的射手和飛行,4費及以上的2下也秒不掉。

暴風雪4費傷害500,能秒掉所有4費及以下的射手和飛行,但是無法殺死哪怕2費的坦克。當然,這個輸出已經夠用了,因為秒不掉的後排其實就兩個,食人魔法師和女獵手,高費讓很多卡組甚至都不帶它們。

奧爆1費傷害75,真是沒用,太低了,秒不掉雜毛,而再放一次2費的對於魚人、禿鷲和小雞這些雜毛又有點浪費,所以多帶三費開始的天賦。

深呼吸4費傷害400,可以點天賦在反方向多噴一口。我還沒有這個法術,從內測時候的情報來看,點了這個天賦後它就像個快速版暴風雪,高傷害又出得快。內測很多玩家有深呼吸以後,都會把暴風雪換掉,因為暴風雪灌傷害慢,有被神聖新星、死亡欺騙保下來的可能,深呼吸是真的像一陣風一樣呼一下就沒了,反應不過來的。

那麼,你的卡組應該帶哪一個呢?其實沒得標準答案,主要取決於對面什麼兵,能用最少的花費秒掉對面的輸出,這法術就正好。比如瑞文戴爾男爵的骷髏海,閃電鏈得花4費才能解掉骷髏,效費比最高的反而是三費的奧爆,另外暴風雪能連同夾雜在骷髏海里面的死靈法師一起幹掉,也不算差。再比如面對霍格,他常帶的投矛魚人和獅鷲等雜毛卻是閃電鏈最高效,2費全部解決。如果要拿出一個勉強通用的答案,基於攻擊性法術秒後排的定位,那還是暴風雪和深呼吸好了,它們能保證解決大多數脆皮。因為法術的傷害就那麼多,秒不掉就失掉了大部分價值,不像空投的狼人和看板娘,一下沒死還能再打一下。

新手的金幣該怎麼花?

金幣是遊戲裡有限的資源,用於提升所有單位的品質和購買天賦。單位的品質參考WOW的裝備分為白、綠、藍、紫和橙色,表現為兵種圖標的底色。從白色起,每提高一個檔次,可以多一個天賦選項,並且增加1級。然後,天賦最多三個,只能選擇一個生效。每多獲得一個天賦本身還會給這個單位增加1等級。單位的總等級等於本身等級+品質每檔次1級+天賦每個1級+卡位等級加成(打地下城獲得的)。

新手的金幣資源有限,該怎麼花,其實就兩個方向。

其一是湊齊所有的兵種以後,開始將所有的資源投入到一套卡組中去,其他的都先放著。

這種選擇適合在前期做了大量功課,對英雄有了足夠的瞭解,確認了自己的本命英雄的玩家,那麼自然是all in。卡組之內,哪些卡優先度高?基本都是以英雄為先。極少數例外,比如玩高費卡爾加的,英雄只拿個減1費的天賦,反而要儘量不升級,以儘量降低卡組的平均等級,因為這個卡組的英雄是不會打出的,只佔個1費的卡位。

第二種方向自然就是先培養一套綠色有天賦的卡組,儘快通關普通獲得大量金幣獎勵,然後開始雨露均霑,為每個陣營培養出一套卡組。

這個方向上主卡組的等級自然不如上一種,在PVP上可能是劣勢。但是其他卡組漸漸可以使用後,一來可以按照興趣變化重新選擇培養重點,想換主力更容易。二來可以更簡單地用各陣營卡組打過一遍困難關卡,每一關全陣營過一遍會給各陣營經驗書還有300金幣,若是all in一個卡組,其他陣營的白卡低級無天賦卡組就幾乎不用想打過困難關卡了。三是遊戲裡獲得經驗值的實際數值會根據玩家擁有的單位和品質提升,那麼雨露均霑的搞法通過一次任務或經驗書獲得的經驗值一般會比僅培養一個卡組更高。此外,每個英雄的地下城卡位升級拿滿以後,再打過更高等級也是直接獎勵金幣的。

哪一種玩法更好呢?如非對某個英雄特殊的感情,肯定建議採取第二種。

因為第一種僅僅只是在一個卡組上有優勢,而第二種在整個遊戲範圍來看,能獲取的總的金幣、經驗和資源更多、更快,更有獲得感。而且遊戲裡等級越高升級所需的資源和經驗越多,無氪即使all in一個卡組,等級也不可能高到哪去。

卡組構築一般思路

一個卡組,一共八個卡位,一個英雄,一個狗頭人礦工是固定的,剩下六個兵的位置可供選擇。這裡就是介紹這6個六個兵的一般選擇思路。

我們的卡或者叫棋子分為近戰、遠程、飛行和法術4類,其實組卡組的時候不太需要遵從這個,反而應該按照卡的用途來安排。

按照用途,可以把卡分為肉,也就是在前面捱打的,主要是近戰,以及石像鬼;輸出,包括近戰輸出,也就是狼人和狼等等,遠程輸出,即射手和飛行,還有雜毛輸出,即數量取勝的小隻因、鷹身人那些;進攻性法術和空投輸出,暴風雪什麼的,狼人和看板娘;保護性、功能性法術或棋子,比如死亡欺騙、女妖和薩滿;攻城單位,即對防禦塔的攻擊有額外加成的,土元素、狼騎兵等;防禦用兵種,如迪菲亞盜賊、龍蛋等守家強者;採礦單位,也就黑鐵礦工和鷹身人了。

那麼一個通用的卡組需要具備哪些牌,各多少呢?

首先,肉是必須的,數量一般2個,有的英雄自己是肉,那就再加一個就行。通用的強力肉包括2費野豬人,最好的副T;3費的麥田傀儡,豺狼人也勉強可以用,土元素能空投,也可以作副T,但是隻瞄準防禦塔有時候反而不好;4費的牛牛(石梯牛頭人)堪稱最強T,費用適中,帶天賦能自己衝後排秒脆皮,這個價位沒有其他兵能和它競爭,飛行T石像鬼雖然強度有了,但適用面窄,僅適合黑手、斯尼德等少數英雄;5費T,算了吧都是垃圾,不如牛牛;6費T首推憎惡,範圍攻擊,還能鉤對面射手過來點殺,除了費用高沒啥缺點;熔岩犬也算可以,多配合弗丁;熔岩巨人請忽略。

然後,必須有能對空的遠程輸出至少2個,最好AOE,是飛行還是地面射手卻無所謂。通用的強力輸出有2費獅鷲;3費炎術士,天賦首發火球還能防守,巨魔投矛射程9,但是單體稍差;4費死靈法師,帶骷髏法師天賦能穩吃低費肉,可獨走一路,甚至有等級優勢可獨自推弓箭塔,空中的幼龍是大範圍AOE,但是射程抱歉,會被低費射手吃,適合欺負近戰;5費女獵手和食人魔法師強,除了花費高點沒啥缺點。不能對空的射手中,火妖和絞肉車算強的,前者對地面是真摧枯拉朽,後者射程超過防禦塔。

進攻性法術和空投輸出,參考爐石也可稱之為解牌,至少帶一個。用解牌秒掉對面的脆皮輸出,是取勝的通用思路。可以想象一下,敵方大部隊衝到塔下,吉安娜一個暴風雪乾淨了,那能賺多少費?其中暴風雪、斬殺用於解決高費敵人,例如後排的食人魔法師,閃電鏈等用於低費的雜毛。狼人和看板娘也可以起到類似作用,看板娘更優。但它們不適合獨自出場,因為本身也是輸出單位,活得越久越賺。非法術型英雄可以無腦來一張看板娘,十分超模,既是3費攻擊法術還送一個至少值2費的遠程射手,並且可以空投補位。

保護性法術或棋子,可以不帶,因為整體強度不如進攻性法術和兵種。作為輸出主力,也是地方首殺目標的盡是些兩三下就死脆皮,要保護操作難度比進攻更大,PVP中更是難發揮。死亡欺騙適合保後排,或者配合DK骷髏海有奇效,神聖新星帶加雙甲天賦適合保肉。另外特別的是女妖,在敵方有高費兵種時有奇效,因為高費經常落單,正好偷牌,PVP常客。需注意最好不要在目標行進中或空閒時放下女妖,免得白給。

攻城單位,有這方面能力的英雄帶,沒有可以不帶。石像鬼、狼騎兵是其中比較強的。

防禦用兵種,補位用,不是必須。優選迪菲亞盜賊、龍蛋和炎術士。防空用炎術士,對地用迪菲亞盜賊、龍蛋。

採礦單位,PVP幾乎必帶一個,資源的搶奪十分重要,博弈的體現。鷹身人貴,不採礦也是合格的飛行兵,適合小點的地圖,黑鐵礦工便宜,適合大圖,本身強度對不起這費用。

最後說一下雜毛兵種,小雞、鷹身人這些,輸出高,本身一下就沒,只能作為奇招,使用難度比攻擊性法術高些,適合會計算費用的高端玩家使用。例如敵方放一個憎惡來推塔,我估計他沒有其他解牌或者費用不夠,就可以放下鷹身人,穩吃憎惡連帶採礦若干,豈不美哉?但若是估計錯誤,那鷹身人幾乎肯定吃法術或看板娘,塔多半給憎惡推了,人財兩空。

總的來說,2肉+2遠程輸出+1攻擊性法術/看板娘+1狗頭人礦工+1採礦單位,這六個位置基本確定,另外兩個就看自己的了。


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