《英雄連3》簡評:變了,但沒完全變


3樓貓 發佈時間:2023-03-12 11:41:52 作者:-斷- Language

感謝小黑盒提供的遊玩資格

時光的列車緩緩駛過地中海畔,十七歲的《英雄連1》就在那裡,深情的目光望向 3 代,滿眼都是自己過去的影子。

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前言

作為知名RTS遊戲《英雄連》系列的最新作品,《英雄連3》於2023年2月24日發售。媒體多為褒貶不一,玩家群體則接近多半差評。至於原因,下文或許能帶來一點啟發。

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《英雄連3》的戰役分成了兩個部分:意大利和北非。前者採用了類全面戰爭的模式,在大地圖戰略下,使用回合制操作+局部RTS;後者則為線性RTS關卡,流程較短。

渴望破局的意大利

如果是系列老玩家,會發現意大利戰場和2代的阿登突擊有相似之處,雙方同為大地圖戰略,只是新作的自由度更高。

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二戰中,意大利戰場的開闢(1943.9)比諾曼底登陸(1944.06)還要早,但無論是德軍還是盟軍,都認為意大利戰場並非決定性,他們都企圖用儘可能少的兵力牽制儘可能多的敵軍。

玩家將在這次戰役中扮演行動總指揮,統籌英美兩軍的行動,完成從薩勒諾登陸到突破冬季防線等重要戰役,最終結束意大利行動。

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正如我開篇所說的,意大利行動的整體玩法很像全戰三國,它採用回合制操作+局部RTS。

完成薩勒諾登陸後,你就可以在這片土地上調遣軍隊作戰。軍隊以連隊為基本單位,每回合各單位都能移動一定距離和發動技能,這些數值主要取決於軍隊類型、地形及相應資源。

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在敵佔區域行動會逐漸消耗部隊補給,直至耗盡。能同時調遣的聯隊/飛機/艦艇數量,被人口數量限制。如果你想打造大軍團協同推進,就需要儘可能多地佔領港口了。

對城市發動進攻前,使用艦炮/轟炸機先削弱敵人再推進,往往能起到事半功倍的效果。前提是先派遣地面部隊偵察到敵人位置,並破壞周邊防空/海防系統,否則艦艇/飛機很容易被攻擊。

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此外,遊戲還加入了一套NPC忠誠度系統,三大派系代表:巴克倫、諾頓和瓦倫蒂(游擊隊)將對你的行動進行評估,根據滿意與否加減忠誠度,並可用於解鎖特殊技能。

讓我不理解的是,進攻港口前選擇火炮犁地,作為英軍代表的諾頓為何會不滿?

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比較遺憾的是,戰略部分並沒有包圍佔領、降低士氣等操作,純粹為堆數值運算。此外RTS部分由任務+遭遇戰組成,前者為系統安排,還原了歷史上有名的攻防戰;遭遇戰多為兩軍遭遇、NPC派遣的任務等,也有如避免卡西諾修道院被轟炸這種架空劇情。

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看到這裡,你或許會覺得這個意大利行動做得還可以,內容詳實有趣。別急,後面還有內容。

拋開預設計的任務不談,遊玩時你將面臨海量的遭遇戰,尤其是中後期戰線全面鋪開後。這些遭遇戰的內容大同小異,無非是佔點拼資源或者守衛目標,地形/佈局只有寥寥幾種變化,多次重複的遭遇戰讓我產生厭惡感,更別提NPC們派遣的任務。

自動戰鬥或許是個好選擇,但並非每次都能遇到湊巧取勝。我曾想兩小時收復羅馬,結果二十小時後依然徘徊在那不勒斯。

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值得一提的是,我在遊玩意大利行動時,也遇到一些嚴重問題。港口被偷家後,連隊人口超出上限,進程直接卡死;在遊玩十來個小時後,存檔損壞,遊戲內甚至無法訪問。

當然,水雷社的意大利行動並非一無是處。它利用NPC忠誠度系統,很好地體現了美軍急於推進、英軍喜歡穩紮穩打而本地游擊隊更看重解救人員的特點。

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在每次RTS遭遇戰的前後,都利用士兵書信的形式,將屬於普通民眾的面貌展示到玩家面前,以此昭示戰爭對的殘酷性。

原教旨主義者的北非

比起意大利行動,沒有繁文縟節、採用線性關卡的北非戰役似乎更得RTS玩家的喜愛。

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在這場戰役中,我們將指揮位於北非的德國軍團,協助意大利盟友擊潰英軍。雖然是固定操作德軍,但在我們每次結束戰鬥後,都會介入本地人的視角,講述戰爭給他們帶來的動盪與傷害,也向玩家說明這並非是正義的勝利。

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北非戰場生動刻畫了時任德軍中將“隆美爾”的形象,作風大膽且嗅覺敏銳,擅長包圍切割。戰術層面出眾,但戰略層面堪憂,漫長的補給線讓北非德軍後勤補給雪上加霜,而英國人卻可以從容不迫地調整,敗局早已埋下伏筆。

一些可圈可點的變革

說完了核心的戰役部分,不妨來看看遊戲的一些良性改動吧。

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本作在戰場破壞表現方面顯然下了功夫,無論是戰車碾過矮牆還是炮彈擊中房屋,磚塊橫飛泥沙飛濺的效果都足夠現實。

(雖然戶外炮擊的爆炸效果很一般,且戰車碾過士兵居然也有揚塵效果...)

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在此前作品中,班組進駐房屋後會得到高防禦加持,會消耗進攻方的更大資源。因而本作為步兵班組加入了“突破”技能。在摸到房屋周圍後,士兵會先往屋內投擲手雷再破門,奪取建築的效率大大提高。

遊玩時,明顯能感覺士兵AI的智商有所提高,會自動選擇最短路徑抵達目的地,被壓制過久會自動開溜,微操體驗還是可以的。

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除了步戰車等,中型/重型坦克也加入了載人功能,普通班組都能依靠坦克的機動性快速轉場,還能享受到一定屬性加成。我就比較喜歡用坦克搭載工程兵班組,邊打邊修。

 只是這直接坐發動機艙蓋,是真的不燙嗎?

缺乏打磨的內容

看完良性改動,就順便嘮嗑下游戲還存在的問題,畢竟沒有什麼是完美的。

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1.顯示/機制待優化

不得不吐糟一下,遊戲UI著實是落後時代,初見之時,我甚至以為是十年前的老遊戲。

戰場信息播報過於頻繁,兩軍交火後信息往往能鋪滿了左側欄。能否看得過來都是兩說,這彈幕機即遮擋視野還嚴重影響操作,屬實是沒必要。

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每次完成一個戰役回合,我都需要花費大量時間等待對方結束行動,有時甚至要看對方飛機在上空盤旋數週,沒有加入“跳過對方回合”堪稱要命。

士兵AI智商雖然被提高了一些,但依然不夠,坦克部隊日常被隊友堵住;士兵進入房屋後,被廢墟擋住無法出來等問題依然存在,非常影響操作手感及戰場走勢。

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2.戰役內容要補充

戰役目前只有意大利行動和北非戰場這兩塊,前者屬於量大管吐的半罐頭模式,後者倒還是遵循RTS傳統。考慮到遊戲售價和質量對比,新的戰役內容還是要儘快安排上,不然就是拿玩家當冤大頭了。

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3.陣營平衡需落實

截止發稿時,四大陣營已多次更換版本之選。從德系噴火暴打盟軍到國防軍淪為下水道,意大利輕甲猛衝印度人造人炮兵連,英國草帽先揚後抑,同樣陣營在1V1至4V4的強度完全不同...

僅在短短一個月時間裡,答案就在德棍和盟軍之間反覆橫跳,不是補強過頭就是砍到大動脈。

只能說就沒幾個遊戲能做好多人遊戲平衡,包括水雷社都需要認真學習了。

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文末絮絮念

作為系列新品,《英雄連3》在很多程度上保留了前作傳統,並有所創新,它依然能扛起二戰RTS的大旗。但這一作也有很嚴重問題,UI設計過時,戰役內容過少且重複度高,很多細節缺乏打磨,多人對戰的平衡性有待完善...

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這些內容都有待水雷社的日後發力,實際上2代的發售也是暴雷,全靠後期調整才回到正常水平。相信假以時日,3代會到達它原本應該抵達的高度。

在RTS類型遊戲日暮西山的今天,能看到還有新作發行已是不易,諸君且玩且珍惜吧。


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