前言
不論是出於對財年前三季度的數據不滿,還是為了讓該財年的財報更好看,以滿足各個股東對公司的期望,幾乎每一年的4月往往是相當一部分企業為了該財年最後一個季度衝擊年度業績而進行各種騷操作的月份,不論是遊戲行業、還是其他行業。
近些天遊戲行業發生的各種事情讓我想起來我早在2023年9月16日發佈在我個人微信公眾號上的文章。因為我個人曾經也有一些B2B媒體的工作經驗,所以在創作遊戲行業相關(但不是手遊方向)的內容時,一部分文章會從商業的角度進行撰寫。這也就意味著我當時在行文的時候並完全預料不到今天會發生的種種。
受限於某種行業道德規範,我在當時撰寫的文章並不呈現明顯的消極態度,但也沒有掩蓋我自己瞭解到的,關於Microsoft Gaming暴露出的種種問題。唯獨沒有提及的就是大型企業對服務型遊戲的態度(只能說那時的我還太年輕),但從現在行業的發展路徑來看,產業對服務型遊戲的偏執在某種程度上加劇了傳統遊戲工作室被解散的風險——但是,從我有限的工作經驗來看,這種風險一直都不是普通玩家所以為的那樣。
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正文
2019年5月22日,我在機核社區發佈了一篇名為《趕在E3之前,重新認識一下“微軟遊戲”》的文章,詳細闡述了Azure微軟智能雲對於遊戲開發的重要性,但並未將其和電子遊戲本身以及訂閱制直接關聯。因此藉著Xbox遊戲工作室旗下Bethesda《星空》的發售,我將從Azure雲化工具、訂閱制模式和主機遊戲開發三個方向全面闡述在第九世代主機戰爭中,微軟依靠商業技術能力突破重圍的策略,以及遭遇的挑戰。
我們依舊從Azure微軟智能雲開始。
Azure微軟智能雲:遊戲開發的核心驅動單元
Azure為微軟帶來的最大財富,就是其豐富的雲化工具集、可流動的算力以及數據智能,且三者相輔相成。工具提升效率,算力流動能夠解決難題,數據智能負責補齊短板和發現新知。這不僅在企業軟件開發、業務創新等To B層面發揮著重要作用,更為Microsoft Gaming在遊戲工業上的進步打下了堅實基礎。當一款電子遊戲通過Azure的相關工具開發時,開發者不僅可以使用到輕量化且可快速集成Github的編譯器VScode實現快速的基礎開發;同時也可以選擇安保工具Microsoft Entra以及人工智能Azure AI Services強化開發安全性或加速本地化工作,保障遊戲順利開發;而Azure Playfab可為開發者提供多人遊戲服務、在線熱更新和數據監控及分析,幫助開發者高效維護和迭代。
而Azure微軟智能雲最強大的能力,就在於其全面覆蓋微軟業務而帶來的“價值共生”。在微軟的傳統強項——To B業務方面,微軟一直以來會將Azure中提煉到的各類數據洞察開發成工具,首先用於公司內部客戶和業務,再不斷對Azure的工具迭代優化,並在持續更新的過程中逐漸開放給供應商或有需求的外部企業進行收費使用。新時代下新需求的湧現導致許多企業不得不放棄採用獨立且單一的工具集和服務模型,轉型成為更具動態的彈性企業,而Azure不斷自我更新的特性恰好符合這一需求,因此能夠在為企業提供雲服務的同時幫助企業成長,而這一過程帶來的數據也會使Azure企業工具在實際行業應用中產出新洞察,這些洞察再反哺給微軟,促使微軟利用已經落地的行業數據繼續更新Azure工具集並反饋給外部企業,實現“滾雪球”效應。當然,微軟強大的To B服務團隊的技術支持也為Azure的穩健迭代起到了不容忽視的推動作用。
微軟的遊戲工業同樣會因為這樣的“價值共生”取得進步。遊戲的維護進入中後期,尤其是一些大型遊戲在經歷過數年的大版本更新,收集到足夠的玩家反饋、對遊戲內容方向的喜好以及數值甜區之後,這些深刻洞察可以以最快速度安全地分享給Xbox工作室旗下所有開發團隊,開發者可以有選擇地選取自己認為合理的洞察介入到遊戲開發,或者在此基礎上進行迭代創新。Xbox遊戲工作室陣容強大,玩家們耳熟能詳的Bethesda Softworks、Playground Games、343 Industries、Obsidian等團隊悉數在列。如果Azure強大的“價值共生”能力能夠真正落實到各個工作室,各工作室再根據自身優勢深耕數據洞察,那麼更符合玩家期待的遊戲產品的開發速度將不可同日而語。
另一方面,微軟在遊戲方面的洞察也會為Azure遊戲開發工具的持續迭代帶來好處,而這些不斷升級的工具產品更可開放給外部開發者和開發商,實現“一魚多吃”。
(筆者注:事實上在遊戲開發領域,Azure始終做的都是相對基礎和較為周邊的工作,幾乎不可能介入遊戲開發的真正核心如玩法、機制設計等,以及每家工作室採用的遊戲引擎也千差萬別,這種內部資源的滾動複用和知識庫迭代並沒有理想中那般有效。不得不說現在想要開發遊戲不可能不用雲端技術,但是想要讓雲技術跟當今的AI或者未來的AGI那樣代替一部分人力進行遊戲開發是萬萬做不到的。)
Xbox Game Pass:直面流量的差異化打法
儘管全球有30億電子遊戲玩家,但在2022年,流媒體訂閱用戶已達到11億,而截至今年8月,Tiktok活躍用戶總數也來到了10.6億,面對對手愈加強大的流量市場,微軟需要對即將發生的情況做出反應。
流媒體和短視頻用戶畫像顯著,即不會在非精華內容上駐留太長時間,但因為生活上的各種情境,以及不時出現的高質量內容或符合個人喜好的內容,用戶不會因此失去粘性。並且流媒體和短視頻都可以在多設備上觀看並且門檻不高,自然會讓一些潛在的遊戲玩家的時間和流量被短視頻或電視劇拿走,導致潛在流失。
根據官方口徑,Xbox Game Pass是為了實現在多端為玩家持續提供遊戲服務的低門檻業務,但僅從核心玩家的視角考慮,這必將導致Microsoft Gaming的持續虧損。因此搶佔新用戶,擴大Xbox品牌認知度才是Xbox Game Pass是否實現盈利的關鍵。
由於北美經歷過完善、持續且全面商業化的主機遊戲發展浪潮,加上Xbox Series S的優惠價格及配套的硬件訂閱服務(即Xbox All Access,包含XSS主機和XGP服務),因此在北美市場,微軟確實能夠依靠紮實的商業策略贏得新用戶。不過北美消費者總量有限,僅僅挖掘單一市場的潛在用戶不足以養活Xbox這一近155億營收的消費者業務。
Xbox Game Pass自公佈起,微軟最優先的策略便是擴大其遊戲庫。目前Xbox Game Pass庫中有約400款遊戲,WinPC端和Xbox端各有近200款可供遊玩,單獨訂閱WinPC版或Xbox版價格較為低廉;“全都要”類型的玩家也有對應的Xbox Game Pass Ultimate可供訂閱,價格也水漲船高。除了微軟第一方Xbox遊戲工作室旗下游戲會在遊戲發售當天加入Xbox Game Pass遊戲庫,微軟也在致力與第三方開發商、發行商溝通合作,讓他們的遊戲加入到遊戲庫中。這樣,玩家在訂閱Xbox Game Pass後不僅有3A大作可玩,更有中型體量的遊戲以及獨立遊戲可以體驗。並且如同流媒體平臺和短視頻平臺一樣,Xbox Game Pass租戶可以利用Xbox主機、手機、平板電腦、掌上Windows 10/11設備隨手點開遊戲遊玩,若不喜歡可以立即放棄,轉而體驗下一款遊戲,顯著降低各類型玩家的試錯成本。
玩家的快速試錯也在很大程度上為一些中小開發商提供了大量曝光機會。一些小眾的獨立遊戲能夠在Xbox Game Pass遊戲庫中獲得數倍的曝光率和上手率。這種曝光會帶給一部分玩家“開盲盒”的新奇感,加上微軟十數年ID@Xbox的扶持經驗,Xbox Game Pass遊戲庫又有著非常多優質的獨立遊戲,這就為挖掘專注獨立遊戲的潛在玩家創造了機會。
誠然,Xbox Game Pass不可能完全拴住各個類型的玩家群體或非玩家群體,但其優勢在於為各種用戶尤其是潛在玩家提供的更具價格優勢、沉浸式的數字互動內容。加之微軟正在不斷完善Xbox Cloud Gaming服務,這將進一步降低潛在用戶接觸電子遊戲的門檻。
(筆者注:訂閱制和服務型遊戲當今的形態都是以互聯網時代的商業邏輯而改造和適應而來,並持續在和流媒體、短視頻、社交平臺甚至電商平臺進行著正面對抗,儘管形態、形式不同,但終極目標都是爭奪用戶時長。這其實可以非常輕易地解釋為什麼現在越來越多非遊戲開發本職的IP所有者和發行商持續在訂閱制和服務型遊戲上加碼,因為他們要的就是持續穩定的獲取玩家通過時間帶來的收入增長。)
遊戲:Microsoft Gaming第一方產品目前的痛點
我目前體驗了11個小時左右的《星空》,基本符合對Bethesda遊戲的期待,一部分遊戲媒體對《星空》的批評,在於對這款遊戲的期待和上手體驗出現的偏差,以及部分評價中對Bethesda慣用的遊戲開發引擎Creation 2在遊戲連貫性上的破壞導致的不滿。儘管客觀來看,Microsoft Gaming在遊戲內容上的表現並未處於低潮期,但從《星空》的媒體評價也可以發現,這也其實暴露出Microsoft Gaming目前遭遇的遊戲開發上的痛點。
就遊戲本身而言,部分Xbox面向主流玩家的第一方遊戲,其運營過於依賴社區,但在某些方面又過分脫離社區。《光環:無限》和《極限競速:地平線5》在開放社群創作之後非常發達,開發商提供了優質的工具供富有創造力的玩家們進行創作,但是就遊戲本身而言,包括《光環:無限》的經驗值機制和初期地圖內容的缺失,《極限競速:地平線5》過於繁複的季節任務都正在讓玩家逐漸失去對這兩大老牌IP的粘性。《光環:無限》有著2023年依舊能保持獨特的Gunplay體驗,《極限競速:地平線5》的“誇誇系統”以及多元地形的飆車玩法在2023年也處於街機賽車遊戲的第一梯隊,同時這兩款遊戲還有忠實的創作者社群。如果開發團隊能夠在與社群的溝通上更加積極,那麼這兩款遊戲在後續運營中依然會有更加可觀的發展空間。
相比之下,受眾更加專業和硬核的《微軟模擬飛行》和《帝國時代》,以及針對友情聯機的《盜賊之海》憑藉高質量的玩法、機制和後續更新持續保持著核心用戶的熱情。因此,Microsoft Gaming需要首先在部分遊戲機制上響應社區做出積極改變,後續的社區支持才能夠讓優質遊戲錦上添花。
而《紅霞島》的重大挫折和343 Industries總經理Bonnie Ross的離職在一定程度上也展現出遊戲背後Xbox遊戲工作室出現了工作和管理的問題。一方面,管理層希望開發服務型遊戲的預期與Arkane Austin專注於“沉浸式模擬”類遊戲的特長出現了衝突,《紅霞島》本身應有快節奏、多元化的PVE玩法被沉浸感敘事和糟糕的優化拖累,工作室能力和遊戲類型上的不匹配導致項目出現了重大挫折,最終結下苦果。
另一方面,《光環》系列向來以跌宕的單人戰役和獨樹一幟的多人玩法著稱。但在343 Industries接手之後,《光環4》的多人模式因過於模仿《決勝時刻》的玩法遭到社區批評,而《光環5:守護者》因為單人劇情上的問題被玩家口誅筆伐。儘管在引擎使用上有著重大問題,但對於社區而言,343 Industries無法同時兼顧單人戰役和多人模式的質量是開發商最大的癥結所在。《光環:無限》單人戰役採用了時下流行的開放世界,但鬆散的敘事、單一的場景設計和BOSS戰缺乏策略性是社群玩家詬病的重點。而多人的問題已在上文提到,這裡不再闡述。
不過,由於Microsoft Gaming在策略上的差異化,Xbox遊戲工作室的第一方遊戲並非Microsoft Gaming生態系統的全部。潛在玩家或許聽過《光環》或者《極限競速》的大名,但若不深入瞭解或第一次接觸這些IP下的新作,依舊能夠帶來數小時的新鮮感。但苛刻同時忠誠的玩家社群並不會因此而對廠商降低要求,反而會對這些“金字招牌”有著更加嚴格的要求。因此儘管Azure有著強大能力,Xbox Game Pass降低了電子遊戲的門檻,但在如何在核心玩家和潛在玩家中間做到“兩開花”,是Microsoft Gaming亟待解決的重要課題。
(文章原標題為:重新認識Microsoft Gaming:數據智能與流量驅動的企業創新)