給《黑神話:悟空》打8分的IGN編輯,開始直呼真香


3樓貓 發佈時間:2024-09-13 11:32:51 作者:機核編輯部 Language

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作者:Nick
編輯:柏亞舟
《黑神話:悟空》距離正式發售已經過去了20多天,根據推算,目前的銷量應該已經直逼2000萬。
而在正式發售之前,8月16日的“媒體解禁日”製造了最大聲量,當然,它本身也會與接下來的銷量產生巨大的關聯。對抱有“村裡第一個大學生”心態的國內玩家而言,外媒怎麼打分,也會是相當關注的一個點。
遊戲在各大媒體評分出爐時,著名媒體IGN成為了焦點:在“IGN中國”給予滿分10分的評價的同時,“IGN本部”則給予了8分的評價,這一看上去很不錯的評分,引發爭議的點來自多個方面。
一方面,“IGN給8分“這個事本身來說近年來早就成為了遊戲圈一個耳熟能詳的梗,8分出現過於頻繁,且毫無區分度;另一方面,IGN評測文章幾乎全部在讚歎遊戲的優秀,只給出了少數缺點,從文章發言口徑來看,怎麼都像應該給9分。
早在遊戲發售當天,一些玩家就去責問文章作者Mitchell Saltzman為什麼只給出了8分,讓他本人也在社交平臺上大倒苦水,表示在測評時確實遇到了許多bug,影響了遊戲體驗。
這種解釋本身倒也合理,遊戲最初的bug、英文版的體驗,的確會影響到評測者的判斷。然而最近,Mitchell Saltzman的一則言論又引起了爭議。他表示:“《黑神話悟空》中隱藏著如此多的秘密,真是讓人難以置信。第二次通關幾乎讓我感覺完全新鮮,不僅是因為我發現了新的 Boss 和區域,還因為我獲得的新裝備和物品影響了我與已經打過的 Boss 的戰鬥方式。”
換句話說,這位負責評測《黑神話:悟空》的編輯,玩了二週目才知道每個章節都有隱藏地圖和法寶,在完全沒有探索支線的情況下完成了遊戲評測。
而這,似乎只是近年來遊戲評測媒體與遊戲玩家群體間的割裂,又一個具體的事例而已。

曾經的“導購員”

早在紙媒時代,遊戲媒體的存在對於當時尚處於萌芽時期的遊戲市場來說,有著非同尋常的作用,無論是國內還是國外的玩家來說都是如此。
像國內為玩家們所熟知的《電子遊戲軟件》《家用電腦與遊戲》《大眾軟件》《遊戲機實用技術》《電子遊戲與電腦遊戲》等等,可以說是一代人的“電子遊戲啟蒙”。在那個消息相對閉塞的年代,遊戲愛好者們也能夠從這些紙質媒體上領略翔實的攻略和新鮮的資訊。
用一個當今生態下更恰當的“比喻”,那就是這些經典的遊戲雜誌,或許某種程度上培養了中國最早的一批“雲玩家”。
不過國內早期的遊戲電腦雜誌更多的是偏向於對遊戲的介紹與攻略(偶爾也有秘籍),只有少數雜誌,比如《電子遊戲軟件》就嘗試給遊戲打分給玩家參考。
而評測與評分的機制,國外媒體運用的更早也更為純熟。早在1982年,《Computer and Video Games》第一次在月刊中創建了遊戲評測體系,以上手難度、價格、可玩性為標準進行打分,而且還不是簡單地介紹遊戲內容、價格及玩法,還給予了遊戲具體的評價。
隨後《Beep》的出現涵蓋了街機和主機遊戲內容,FC遊戲機成為那個時代的弄潮兒後,1985年3月,日本的《Login》雜誌就增加了一個專欄,專門用於刊登FC遊戲的內容。這個專欄後續演變成為了就成為了所有遊戲迷熟知的《Fami通》。
從評分制這一概念機制來說,《Fami通》不算祖師爺也能算宗師級人物了。如今,很多遊戲發售之時,《Fami通》會邀請多位編輯,通過針對遊戲的畫面、音樂、玩法、劇情等維度進行評分,並對其進行簡短的點評。
在日本之外,歐美同樣也是遊戲市場的主力軍。第一個具有廣泛影響力的官方雜誌《Nintendo Power》和民間跨平臺雜誌《EGM》都誕生於80年代後期。
並且不同於國內早期氾濫的盜版問題,大多數玩家在購買遊戲時還是非常仰仗媒體評論的,而歐美遊戲媒體從創立開始,無論是早期的紙媒還是稍後興起的網絡媒體,都肩負起了實際上的導購功能。
而且因為這些提前玩到遊戲並進行打分的編輯往往是資深玩家,所以遊戲的分數與點評都十分具有參考價值,尤其是知名媒體。如此一來,在過去一款遊戲評分少上1分銷量就會少十萬甚至百萬。
在互聯網時代來臨後,國內外媒體都經歷了由紙媒向互聯網媒體過度的這一階段。具體到評分方面,IGN、GameSpot和Metacritic逐漸開始引領遊戲評測的新方向。
比如說IGN本身其實遊戲評分只是它眾多業務的一個,但往往遊戲發售時IGN的評分又“自帶流量”,獲得了極高的關注,有些還成為了梗。像上文提到的“IGN8分”梗之外,寶可夢ORAS的“too much water”同樣也是經典素材之一,甚至讓一些任天堂擁躉至今仍不願相信IGN做出的任何評測。
GameSpot更偏向遊戲評測初期的風格,分別從畫面表現、聲音效果、遊戲內容方面逐一介紹,既有對遊戲內容的欣賞,以及對遊戲不足的指明。
相比之下,Metacritic則是一個比較特殊的存在,它其實是個“評分集合”,通過綜合各媒體評分計算平均分,除此之外還有“用戶評分”,比起更為傳統的“一家之言”,要顯得更為觀點多元一些。遊戲新聞報道時候,也經常會帶上一句“M站評分XX分(收錄XX家媒體)”。

爭議不斷

對於玩家或者用戶來說,遊戲評分這件事既有購買遊戲的“導購價值”,也有從傳統上的信任所在,評測即是選購遊戲的最佳嚮導,這套說法玩家們深信了很多年。
但是遊戲評測的標準和定義,實際上又沒有一個完全統一、客觀的標準,比如說遊戲是怎麼評的、怎麼測的,標準是什麼?
本身來說這樣一個細分科目就沒有一個市場公認和規定的標準,像紙媒時代的老編輯可能會從畫面、劇情、音樂、玩法、操作等多個維度取個平均值。
新一代編輯可能注重於多人分別打分取平均值,Fami通採用的就是這種形式。但即便是採取多人,這個體量也就無外乎十幾個,這樣的評價樣本量去對應可能上千萬的玩家群體,本身從統計的觀點來看,也是相當不合理的一面。
近年來遊戲評測評測爭議頻發,或許以下幾點原因:
1. 評測人員自身的專業程度
比如IGN有一群編輯,但一般來說每一個遊戲也就會安排一個編輯去測評,那麼不同的編輯本身就對擅長的遊戲領域和了解程度有一定侷限性,很難做到說相對全面整體細緻的評測。
《風暴英雄》在IGN評分只得到了6.5分的評價,然後這款遊戲卻被分公司IGN西班牙給予了9.0分的高分評價,造成如此巨大的差距原因是,隨後就有玩家爆料,給《風暴英雄》打分的IGN編輯只打了24盤遊戲,然後只贏了8盤人機。遊戲中創新的地圖機制以及天賦經驗系統在IGN的口裡卻成為評分低下的元兇。
2. 評測群體與玩家群體的相對割裂
近年,影響遊戲打分的因素越來越多,譬如多元元素等要點,對有些編輯很重要,對有些編輯則不置可否,這一點本身在玩家內也有很大爭議,分歧點也因此產生。
再比如忽視一些“最基本的遊戲體驗”,比如當年《刺客教條:大革命》發售時,幾家媒體都打了8分以上的高分,但遊戲發售後頻發的Bug,導致測評的編輯都遭受了迅猛的輿論壓力;近年來的《電馭叛客2077》也遇到了類似的情況。
3. 標準不統一,過於放大其中某一方面
比如說對於一些小遊戲,遊戲媒體往往一般會抱著相對寬容的態度,會自動迴避小遊戲投入不足的缺點,反而會主動尋找亮點。
還有一個比較明顯的例子就是對手遊(包括三端互動的遊戲)評價標準比主機和PC端遊戲要寬鬆很多,對獨立遊戲和大廠的評價標準也是不一樣的。
錯誤小廠可以犯大廠不可以,有的環節在獨立遊戲是能忍受的,但3A就不能容忍,或者說“是否符合玩家”期望也是評分中的一環。
4. 玩家群體對於遊戲廠商可能插手,導致對評分的不信任
標準難以捉摸並不是現如今玩家對於評分不信任唯一的理由,畢竟從最早的紙媒時代開始,遊戲媒體和廠商之間的關係,也很難真正去用“獨立客觀第三方”來形容。
沒有證據的時候,當然不能誅心去說“收了錢”,然而,給遊戲打分這件事本身,或許就存在天然的矛盾——要求絕對客觀,但有人的地方就有江湖,不同的參與人和不同的媒體機構立場就決定了這件事幾乎不可能客觀。

一些無奈和趨勢

曾經遊戲評測更多被視為遊戲行業的“導購員”,和當時遊戲內容生態相對較少,信息相對閉塞,玩家們接受相關內容參考的來源相對有限不無關係。
如今紙媒早已式微,各種內容生態百花齊放:社交媒體、播客、視頻網站、綜合媒體、垂類媒體等應有盡有,玩家早不需要憑藉曾經“權威”式的意見作為自己的參考標準。
早年的遊戲市場,盤子還沒有如今這麼大,可以做到對遊戲進行全方位多維度的評測,如今遊戲本身就越來越多,平臺也多。廠商發佈遊戲的節奏也越來越快,玩家對內容獲取的需求也越來越快,也確實會導致沒人好好靜下心來認真去做評測,這的確是一個不容忽視的內容消費現象。
而且遊戲評分吸引力的立足之本,是本身遊戲媒體機構的專業性和權威性。像近年來一些引發爭議的評分事件本身就是在傷害玩家對於評分機構的認可度,長此以往遊戲評分有可能會像一些硬件測評分數一樣,“不夠專業,更像是娛樂評分”。所以,測評機構和測評人員的專業性就至關重要。
更為關鍵的是,很多時候一些評測在人為地製造媒體與玩家的對立。反對可以是主觀上的反對,但親自去下場和玩家對線就顯得尤為不妥。覺得自己身為評測人員就更有權利,這樣的“優越”觀點,反而忽視了玩家和用戶才是真正花真金白銀的消費者。
歸根結底,評分只是一個參考工具,的確會影響玩家是否購買一款遊戲,但評分除開媒體評測,玩家評價反饋如今也越來越成為一個主戰場(例如Steam的整體評價),也衍生出現了一些刷好評、水軍現象。
遊戲評測這個問題說簡單也簡單,說複雜也複雜。簡單在於,玩家們對評測的最直接需求,肯定是客觀和公正。按照這種思路,遊戲評測只需要保證信息本身準確真實,不添加個人觀點,大概率就可算作客觀。
但複雜在於,遊戲評測除了傳遞遊戲信息之外,還要為玩家提供導購價值,讓玩家認識和理解,自己對這款未知的遊戲是否真的適合。
而導購價值,很難從純粹的,不帶有觀點的信息中提煉。而一款遊戲是否適合一名玩家,也很難用好壞,分數,這些簡單概念衡量。因為電子遊戲作為特殊且虛擬的文化產品,產生的價值完全取決於創造者和使用者的精神世界。而精神不像物質,可以用現實工具測量,更何況,眾口難調。
何況在如今的環境下,傳統測評很難與玩家形成共鳴。信息內容的傳播過於便利,玩家自己就可以蒐集大量的新聞和信息排列組合。本身就願意獲取相對更獨特、深度和更有觀點性的遊戲測評。
而要滿足這些特點,無論是媒體還是玩家,都很難抱著“客觀”不放,要想讓觀者認同,必須加入自己的觀點,這也正是先前提到的遊戲測評本身的矛盾性。
不過也正是因為評測沒有一個專業的體系出來,才能在如今的內容生態下百花齊放。
對於想要看評測導購的玩家來說,一款遊戲好不好玩、適不適合自己,只有親自去玩了才知道。像Steam這樣的遊戲商城,也有購買14天、遊玩2小時內就可以退款的條款,去為玩家的消費體驗負責。
有的時候,差評也比清一色的好評更有參考價值,就像一些人參考電影和美食評價時,當你能夠接受最低的“底線”也就這樣,那麼想必其他的問題也就能夠“容忍”了。
總體來說,遊戲評分之所以在遊戲行業佔據著重要地位,是玩家對於機構和媒體信任的一種表現,基本上來說,遊戲界的大型媒體所進行的遊戲評測還是值得參考的,畢竟絕大多數時候媒體都會考慮到不同玩家群體的需求,在經過嚴格的測試後,然後得出遊戲各方面的優劣之處。
不過這種信任肯定也不可能是永久有效的,就例如本次引起爭議的IGN編輯,實際上他還是2008年以來就進入遊戲行業的“老兵”,並且在IGN工作了8年之久,也正是因為他的經歷相對專業,這樣有些“不夠專業”的評價才引起了更多爭議,而並非所謂的其他原因。
畢竟,遊戲評分這件事本身,或許就不應該與主流二字畫上等號,無論好評,中評還是差評。



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