文/以撒
在迎來產品的爆發潮之後,Roguelike品類又出現一款教科書級別的作品——《阿斯特賴亞:六面神諭》。在PC端,它應該是研發團隊Little Leo Games工作室的首秀作品,但卻已經拿到了Steam 93%的好評率,甚至被不少人評為心目中的年度策略遊戲。
其實真正難得的是,作為“爬塔like”框架內的產品,它這次跨越了一個大家都以為無法逾越的鴻溝——《殺戮尖塔》。這個難度想必大家都清楚:《殺戮尖塔》讓卡牌肉鴿這個品類爆火後,雖然有《怪物火車》《欺詐之地》等好作品出現,但久而久之,更多產品顯現出了設計上的疲態,不僅沒法跳出這個框架,反而越來越難以創新。結果就是,這幾年儘管有無數新的爬塔like冒頭,但最耐玩、最好玩的還是《殺戮尖塔》。
這件事的原因很簡單:《殺戮尖塔》的設計框架太自洽、簡約,後續產品大多只能在內容層面做創新,而一旦改動牽扯到框架,就很難在不傷筋動骨的前提下做到自洽。尤其對經驗不足的小團隊來說,換皮式的模仿往往會成為試水的最佳選擇,所以市面上的爬塔like才越來越同質化。
而《阿斯特賴亞》就很大膽——它直接把“卡牌”這個最基礎的內容形式給揚了……在這款“卡牌肉鴿”裡,玩家不會獲得卡牌,取而代之的是骰子。你的每個骰子有六面,每面都有對應效果,其中一些還是必須在回合內打出的負面效果。結合擲骰子的隨機性,不難想象這個過程會有很多驚喜或驚嚇。
換一個角度來看,你可以這樣理解:這款遊戲在形式上仍然和以往的爬塔like大差不差——選擇路徑、戰鬥、獲得獎勵、構築牌庫……只不過這次,你是帶著一堆卡包戰鬥,在戰鬥中進入回合時才會現場抽卡。當然,在大的構築方向上,你可以決定自己往哪裡走,比如選擇主打高爆發的流派,或是持續強化的耐久戰打法等等。
其實如果只講到這兒,這個創新是很值得質疑的——它實際上只是改變了卡牌形式,沒有影響打牌的過程,反而是讓你更加手忙腳亂、難以取得自己想要的Combo。
但《阿斯特賴亞》最大的亮點就在於,在改變卡牌形式之後,它還做出了一個對應的核心創新:把傳統的血條改為紅藍雙色的雙向血條,讓每個角色都擁有淨化/腐化值。玩家起始有七格藍條,受到腐化就會變紅,而怪物受到淨化時紅條則會變藍。
遊戲的包裝讓這個設定很好理解:作為擁有聖物的先知,你要淨化那些被腐化的怪物。所以你的進攻方式,就是把怪物的腐化值全部變成淨化值,反之亦然。在這個基礎上,角色還擁有“美德”機制,只有藍條低到一定程度時,才能使用一些不同的技能。比如起始角色穆妮,在血量只剩兩格時就可以免費抽一個骰子。
聽起來這些似乎很複雜,但講完這些,《阿斯特賴亞》設計的精華已經顯露無遺——它用這些機制,讓遊戲完美體現了“平衡的藝術”。
首先,敵我同源的雙向血條,讓每一個骰子都有了更多元的用處。假設沒有這個設定,那麼你就只能靠運氣凹出骰子帶有正面效果的面,並且刻意規避負面效果,這個過程顯然有點無聊。但新機制允許你先通過負面效果腐化自己、觸發美德,再借此獲得更多選擇、解決複雜的局面。
這個過程就像解題一樣,對“牌序”和選擇都有不低的要求,因為你的淨化骰不止能攻擊怪物,也能用來給自己回血;腐化骰則可以用來解鎖美德,抑或是配合其他技能打出Combo。你會發現以往簡單粗暴的選擇,在《阿斯特賴亞》裡都變成了雙向選擇——你甚至可以給怪物套盾,防止它不停腐化自己。
其次,遊戲中的遺物也分為兩種,恆星祝福具有純粹的正面效果,但稍弱一些;黑洞祝福同時具有正面和負面效果,但會更強大,也更難以獲得。這就要求玩家在選擇時,結合自己的流派打法來權衡利弊,並且根據自身的強度來決定要不要冒險拿到更強的祝福。
最後,遊戲中為骰子設計了大量的細分機制,並且按照不同程度的收益和風險,把骰子分為保守、均衡、冒險三種類型。保守骰往往是全正面效果,冒險骰則僅有2面是正面,負面的代價還不小。但只要有機結合不同類型骰子的效果,就能構築出一套非常強大的骰庫。
舉個例子:有一些冒險骰會往你的骰庫裡添加效果非常負面的“巫術骰子”,擾亂你的節奏,這肯定是讓人難受的機制。但對應地,也有一種機制叫“月光”,它能讓你在打出巫術骰子後造成範圍淨化,將負面效果利用起來,變成自己的武器。
這些平衡聽起來各有不同,但最終都指向同一個目的:先設計出不同的機制、規則來擴大骰子本身帶來的隨機樂趣,再給出對應的選擇權,來限制這些隨機性,讓遊戲不至於失控。
在這一套完美自洽,幾乎是渾然一體的框架之下,遊戲只要繼續推出更多有趣的機制、流派、技能,就能形成相當優秀的體驗和內容量。所以才說,《阿斯特賴亞》是真正跳出了爬塔like框架,第一次把“鑄骰”+爬塔玩法做到完成度極高的產品,以一己之力抬高了Roguelike的天花板。
但即便如此,這款產品目前也還有著相當明顯的缺陷。很多玩家感嘆,它是“成也隨機,敗也隨機”。
在剛接觸遊戲的幾個小時內,《阿斯特賴亞》確實讓我眼前一亮,並且感嘆“真NM好玩!”,相信大部分玩家都是如此。但是在遊戲進程後,那種“做題感”會越來越明顯——後期的怪物數值較高,幾乎每回合都會給你出一道必須解決的難題,不然就有掉一條命的危險。
在《殺戮尖塔》中,這種時刻也不是不存在,不過應對的過程通常不會過於複雜。而且只要你的構築夠強,你還可以無視難題,一套猴戲把BOSS帶走。但在《阿斯特賴亞》中,因為不同角色和流派之間存在強度差異,骰子流派的兼容性也不夠強,所以你首先就不一定能拿到具有足夠解題能力的構築。再加上覆雜的機制和骰子隨機性的影響,每回合你要進行的運算量都會很大。
對於喜歡細細思考策略的玩家來說,這其實也是一種樂趣。但如果在思考後,發現自己其實沒有很好的解決辦法,那麼挫敗感反而會更強。另一方面,你也很難再像《殺戮尖塔》裡那樣打出一套流暢的連招,少了很多打牌的爽感。
總的來說,《阿斯特賴亞》仍然是一款值得所有肉鴿團隊學習的教科書產品。儘管它仍然有一些硬傷,但卻已經突破了一個牢不可破的框架,而且很可能還會開闢一個新的細分品類。
當然,要做好這個玩法還是有不低的難度,單純的模仿也很難還原出這種“醍醐味”。不過從另一個角度來說,這款產品也又一次證明了Roguelike強大的創新潛力,它的創新,會再一次推進這個品類的“野蠻生長”。