回望19年那個暴風雨前稀疏平常的一年,剛入社會不久的我在浮沉漂打之中,仍忘不了葦名城帶給我的些許震撼。
叮,叮,叮……多少日子裡,這一陣陣打鐵的聲音和頭上冒出的一個個危,不僅是噩夢中的餘音繞樑,也是一段飽經滄桑的戰鬥歷練。
所以每次講到彈刀這件事,總是心有餘悸地擺了擺手:“終歸是一次獲勝的成就感打敗了一次次失利的挫敗感,讓我得以堅持下去走完那段難忘的歲月。”
而《死亡教堂》在2023年的立春之畔,再度喚醒了我心中的弦一……哦不,對彈刀的“渴望”與恐懼。
彈刀與破韌——戰鬥的核心
儘管《只狼:影逝二度》並不是彈刀(或者稱為彈反)機制的創始人,在古早SNK的許多遊戲裡(比如《餓狼傳說》的吉斯,比如《真侍魂》)都有所見識,但是隻狼把彈刀結合上架勢條(同樣不是原創,相當於某些遊戲的破甲機制),以守為攻的武學理念和提供的格擋反饋也算是獨一檔了。
圖源網絡,真侍魂
所以,本文必不可少地在這個看上去與只狼類似的“彈刀與破韌”機制上對前輩salute。(先寫戰鬥部分,也是因為本作在這方面十分出彩,動作部分的流暢性、可玩性實屬上乘)
如果把只狼的彈刀比喻成兵器爭鳴的清脆,那麼《死亡教堂》就有種撕裂粘稠感的爽快。就跟只狼是個鼓勵拼刀的遊戲一樣,《死亡教堂》也鼓勵玩家去拼刀,拼刀不僅能獲得敵方“架勢條”的增加以進入最終的硬僵直,也能通過彈刀的完美格擋造成對面的短時間的軟僵直。
但是《死亡教堂》這非常容易積攢的架勢條,顯然不能跟《只狼》一樣打進跪地就直接處決,所以它用一種更加淺顯易操作的方式來釋放僵直——敵方捱上玩家一刀,就會立馬恢復原狀。
這個時候就要說到《死亡教堂》裡的另一個玩點——隨機獲得及升級的招式。
在每次擊敗一個敵人,你都將會獲得一個隨機的技能替換機會,包括傷害、速度、移動距離、是否踢技或突刺等,以及動畫演示,都將會直觀展示出來,選擇哪個技能加入動作模組,全憑玩家自選。
而標識在動作下方的數字,就是該動作所在的固定順序的連招位置——是的,本作的連招順序是固定的,你只能調整1、2、3位置上的動作,而不能更改順序,比如3、2、1或者3、1、2……動作隨機獲得、隨機升級,但是順序固定,一方面可能是出於動畫演出銜接的角度考慮,另一方面也有些教著玩遊戲的意味,不然就憑玩家們異想天開的技能組,這個遊戲難度或許又拔高了一個層級。
通過招式和彈刀組成的本作動作部分,憑藉著極高的流暢度和打擊視聽反饋,設計出了一個相當不錯的動作體驗,喜歡硬核格鬥,尤其喜歡“只狼”式拼刀體驗的玩家,不妨試一試這款遊戲的格鬥部分。
教堂裡的惡魔——故事的背景
“玩家需要在15天內,通過敵人的血肉與骨頭打造出一隻強力的活死人隊伍,並前往教堂深處擊殺惡魔。”——商店頁面的這段描述,非常直觀的概括了這款遊戲的基本玩法。
15天(儘管這個數字可以用遊戲資源改變),代表著什麼?
兩個星期多一天,30天小月的一半,辦理護照最長的天數……而在《死亡教堂》裡,15天代表著一次輪迴,代表著玩家必須在15天內不斷積攢資源,以在最後一天擊殺惡魔。
那麼問題來了,為啥教堂裡有惡魔?為啥又一定要殺他?
就遊戲的發生地而言,這是一座潛藏了教堂,因為信奉變化的惡魔和信奉永恆的“黃金城”之間的衝突,而我們玩家扮演的主角作為惡魔的手下,挑起了人類的戰爭讓戰火蔓延,就在王子即將收復“朗斯特”城、在主角的蠱惑下在這座大教堂準備加冕儀式時,卻不知早已埋下惡魔的種子,念出加冕禱詞之後惡魔從體內孕育,將全城乃至城外的靈魂吞噬殆盡。而潛伏在教堂的刺客出現殺死了王子,主角卻沒有阻止,反而想要困住王子體內的惡魔——原來主角早已背叛惡魔。惡魔張開結界,固守教堂、抵禦進攻,玩家則需要通過收集來的血肉和骨架,打造出一隻強力的活死人隊伍突破防禦,為殺掉惡魔而付出千般努力。
這就是整體的故事背景,不算特別嚴謹,但也值得推敲。
策略與取捨——資源的規劃
而相對於動作部分,本作的資源部分也是遊戲的重要組成部分——要打造活死人隊伍,顯然需要運用遊戲各種渠道獲取的資源進行合理規劃。
基於背景,玩家控制的由血肉與骨頭打造的活死人會受到腐敗度的限制,玩家需要做的除了在每次冒險前用防腐劑塗抹後減輕腐化的負擔,也應該儘可能的收集肉塊和骨架(儘管這個收集並不可控)來保證屍體的供給,並且在對局中儘量避免死亡(會受到副本雙倍的腐敗),而當腐敗度到達100%,這個活死人就會消失。
除了這個最重要的腐敗度,其他資源的利用也都是完全地為提升/保全戰力而服務:肉塊用於回血、骨粉用於緩解骨骼損傷、鐵塊用於重鑄裝備、金塊用於強化裝備、眼球用於探究地圖、藥草等用於骨架製作……再加上常規遊戲都有的裝備系統,所有的一切,都在為戰鬥而服務。
幸運的是,製作者似乎並不像讓你白手起家,在開局會送你一些開局的各種物品,這取決於你在遊戲永久成長部分“血肉祭壇”的長時間積累(將在下一部分介紹)。
但是資源的獲取與管理,跟倒計時的緊迫感結合在一起,卻在這款遊戲裡顯得尤為重要。
一是前進與迴歸的策略取捨。在戰鬥以外的地方傳送回基地,可以只損失小部分資源,但是一天結束了,而如果戰鬥中緊急傳送或者死去,則會損失大部分資源——慾望會驅使著你向前,而“更多的未到手資源”與“安穩獲取已到手的資源”之間,舍與得的思考,在哪裡都存在。
二是開局資源的取捨。這局會不會走得很遠?房間會不會刷箱子?這些顯然都不是在進門前要考慮的,因為遊戲的隨機性,你根本無法保證裡面會有幾個資源房,還是說都是戰鬥單位。但是,遊戲讓你必須做出抉擇,攜帶多少開局資源,也成為了一種對於本就稀缺的資源的一種有效管理。
而來自副本里寶箱、怪物的隨機掉落乃至經驗值的風險博弈,顯然讓任何資源的積累處於一個未知的狀態——儘管這個資源看上去很豐厚,但如果在某一個環節掉了鏈子,其連鎖反應可能會無法預估。
你可以帶走什麼?——Roguelite與隨機性
覺得遊戲太難了?Roguelite幫你解決。
對於《黑帝斯》這款曾經獲譽無數的Roguelite動作遊戲,雖已多年沒打開過,但留在腦海裡最深刻的印象,不是炫酷的招式和極其強烈的藝術風格,而是其roguelite所帶來的局外提升,每一局的成長讓我收穫頗豐,“下一局我可以做得更好”伴隨著每一次令人歡喜的死亡縈繞在我的腦海裡。
所以,擯棄Roguelike原初的“單調式”重複(即便如此,Roguelike仍然是一個值得稱讚的品類),更多的獨立遊戲開發者選擇衍生出來的Roguelite——輕度化Roguelike,帶有一定的局外永久成長,讓玩家不至於有太多的挫敗感,更有利於長久遊玩,而不是挑戰自我。
《死亡教堂》的局外永久成長,都體現在集中的玩法上面——血之祭壇。你可以用獲得的名為“血液”的道具——同樣來自於隨機掉落——灌注給祭壇,以獲得單個項目的初始數量累積。所以,在一開始就穿上神裝,享受一種壓迫敵人的快感,也不失為一種取悅自己的樂趣。
至於另外一個永久提升的骨之回憶深度,僅是在造骨架的時候可以選擇更多的骨架特性,就沒有初始道具來得這麼直接了。
隨機性則是此類遊戲生生不息的可玩性的動力“引擎”。在上文已經介紹了招式的隨機獲得和資源的隨機掉落,,加上地圖的隨機等級、隨機事件……充滿隨機性的玩法正是此類遊戲帶來儘可能不重複的每一局的樂趣體現。
倒計時裡的生死——決絕與果敢
所以本作大概就是一款糅合1v1對敵對戰、彈刀破韌、招式和資源的隨機獲取、物品資源規劃、roguelite式的局外成長等各種有趣設定的硬核動作闖關遊戲,戰勝一個個敵人來獲得各種資源、從三十餘個角色裡“挑選”(但往往沒有挑選的餘地)培養自己的活死人軍隊,在倒計時的壓迫感中不斷提升隊伍實力,以在最後應對惡魔時能有些許從容的餘地。
在每次彈刀的時候的決絕,都會化作戰勝敵人和獲取資源的喜悅;而用獲得的有限資源轉化為即戰力從而在下一天的戰鬥中取得優勢,就是另一種“舍與得”的果敢了。