在5月7日,《哈迪斯》突然發佈EA版時,最逗的大概是《波斯王子 rogue》退避三舍——根據製作組Evil Empire的公告:他們工作室的所有員工在午休時都在玩《哈迪斯2》,所以乾脆推遲上線讓員工們玩個爽!
這毫無疑問是相當高情商的處理:避開了“巨鯊”、滿足了員工,以及更重要的是:《波斯王子 rogue》決定上線的同樣是EA版,那麼這段延緩也會遊戲的打磨提供了更從容的時間,那麼5月27日,“午時已到”,短暫延期的《波斯王子 rogue》迎來了上線的時間,那麼它的表現究竟如何呢?
占星家宣佈:今年是波斯王子之年
其實看到“波斯王子”四個字時,我稍微有點既視感,因為在今年1月,育碧蒙特利爾出品了《波斯王子:失落的王冠》,這款最傳統IP的“復活”,總體而言讓我十分滿意:
這款遊戲的美術對於類銀河城遊戲,完全是超規格的存在;戰鬥的動作交互同樣如此,且戰鬥兼顧了系統複雜程度、操作上限、戰鬥樂趣,可以十分好評!那麼在同一年,《波斯王子 rogue》也堂堂上線,占星家宣佈:今年是波斯王子之年(來自於《英雄無敵》的老梗)!不過這款遊戲僅為育碧發行,遊戲是外包給Evil Empire製作,好消息在於:它不用在玩你平臺PC獨佔了!
關於Evil Empire,可能很多朋友並不熟悉,或者有誤讀是“死亡細胞的工作室”,事實上《死亡細胞》主要由Motion Twin開發,不過Evil Empire參與了後期部分內容的開發,比如聯動惡魔城那個DLC。那麼關於Evil Empire來製作《波斯王子 rogue》,可能帶來了兩個疑問:(1)會不會太像《死亡細胞》了?(2)如何做出《波斯王子》味?
拿掉了兩段跳,但是大大拓寬了跑酷的邊界
那麼我們首先來聊一下:《波斯王子 rogue》如何做出“波斯王子味”。
很能很多朋友接觸這個IP,是後來PC上3D化的《波斯王子 時之砂》或者更晚,不過對於我來說,大概是年幼時在任天堂FC遊戲機上玩到的像素橫版《波斯王子》。那麼從那個時候開始,其實它的核心要素就沒有變,一直是:跑酷、解謎和相對輕度的動作戰鬥。
對於《波斯王子 rogue》,在還原“波斯王子味”上做出的第一項努力,就是還原跑酷體驗——這其實並不太容易實現,因為本作是一款重度戰鬥的遊戲,所以這個問題實際會轉化為:“如何讓戰鬥和跑酷結合起來?”所以本作是怎麼做的呢?首先第一點努力在於——讓玩家有十分多在“縱軸”上移動的必要,要實現這一點,首先是對於“閃避”大幅度的削弱,邏輯在於:如果一款橫版遊戲給與玩家太好的閃避性能,那麼非不得已時玩家不會考慮上躥下跳。
本作的閃避,距離極其短、無敵幀也很短,在遠離敵人時會是一個衝向敵人的過程,在十分近距離時是從敵人的頭上翻過, 那麼在一群敵人時,這樣的做法也很有可能帶來被攻擊的間隙。從此以外龍車怪、弓箭手、長矛手等“強橫軸攻擊”敵人的存在,會讓玩家在橫軸上的移動十分難以規避敵人的攻擊,所以玩家需要在縱軸上更多移動,這是本作對於“戰鬥中跑酷”設計的第一步。
但是——《波斯王子 rogue》並沒有像《星界戰士》這樣用二段跳、空中dash或者其他橫版遊戲中的勾爪、滑翔等手段來強化玩家在縱軸上的移動能力,相反,它拿掉了二段跳!那麼,讓玩家移動的方式是什麼呢?那就是核心變成了“爬牆”——本作存在自然爬牆,也就是接觸牆壁之後向上攀升一段、以及主動爬牆,也就是類似於“踩牆急走”:這種移動方式,在一般遊戲中更多是作為一種表演要素存在,比如《泰坦隕落2》。
但在《波斯王子》中,兩端“踩牆急走”可以以牆上的一個落腳點作為支點,從而完成各種看似不可能環境下的跑酷,這也是遊戲中相當重要的關卡元素“陷阱房”中的主要元素的重要構成部分。不過就這一塊內容而言,遊戲因為沒有“爬牆體力”的UI提示,至少在前中期還是很容易在陷阱群中吃悶虧的。PS:陷阱房、解謎房和直球寶箱構成了遊戲中的主要探索內容,就目前而言,還是太單薄了點。
基於打COMBO的戰鬥內容,但對BOSS基本不太實用
總的來說,《波斯王子 rogue》拿掉了二段跳、大幅度減弱了閃避,但是大大拓寬了跑酷的邊界,也和好的把它和戰鬥結合起來了,當然,你要是問我,這種“精準操作+背板”的跑酷,和《星界戰士》那種空中二段跳接A人再接二段跳無限續杯的跑酷,哪個更爽?那我作為一個跳跳樂苦手和俗人,肯定會回答後者。
那麼接下來要介紹的,就是《波斯王子 rogue》的戰鬥內容——這個部分,我同樣還是有褒有貶。本作的戰鬥內容,值得誇獎的部分在於——它十分努力的讓戰鬥有目的性和操作感:比如遊戲中基於“元素反應”打傷害是十分重要的,但是元素傷害需要大量的前置,比如粘液+火=引爆,那麼你需要設法讓敵人處於粘液狀態、以及讓敵人處於點燃狀態,從而觸發類似的“元素反應”。
那麼如何讓敵人處於粘液狀態呢?你可以用擊暈、反擊或者破盾——如果有對應的徽章;如何讓敵人處於點燃狀態?你可以從頭上爬過、反擊或者破斷——如果有對應的徽章;“元素反應”會帶來十分強大的效果,包括高額的傷害、擊殺後的回覆、對敵人狀態的削弱等等,不過想要達成這個過程意味著兩件事:
(1)你需要特定的徽章來完成這樣的combo:遊戲中可以裝備最多4枚徽章,徽章會有一個位置(O)+兩個BUFF位(口),如果全部BUFF位都有其他徽章,那麼就會獲得一次升級,最高提升到3級,比如O口口就可以放最左邊,口口O就適合放在最右邊。
(2)你需要完全達成前置的操作條件——這也就是類似於《熔爐密林》中的“精準打擊”:讓玩家需要在戰鬥中“動起來”,從而增加操作的樂趣,帶來戰鬥過程中的樂趣。
這樣的設計,毫無疑問是挺有趣的,但是問題在於:如果碰到BOSS戰,你幾乎沒有任何可以達成的徽章條件(比如殺敵觸發類,會因為沒有雜兵觸發不了),導致於BOSS戰基本變成了你純純的背板,和BOSS打回合制的無聊過程,而和遊戲的徽章→元素反應打法完全割裂開了。
除了基於徽章打元素反應,遊戲中其他比較重要的設計還有:
(1) 擊暈機制決定了武器的體驗差異,比如匈斧動作慢但是更容易擊暈敵人——每把武器有固定屬性和隨機詞條(一般是對XX狀態的敵人增加傷害),斧會固定有連擊最後一刀擊暈,而遊戲的核心可能就在於在儘可能安全的前提下輸出敵人,而擊暈正是獲得安全的不二法門。
(2)近身可以踢擊,踢擊能讓敵人跌落獲得地形殺,還可以讓相近的兩個敵人碰撞擊暈。
(3)有護盾的敵人無法被踢動和擊暈。關於最後一點,是目前《哈迪斯2》和本作解決的都不太好的地方,《哈迪斯2》把破盾手段基本放進了錘子變異,但本身錘子的獲取是不穩定的;本作則是除了踢一般單位到護盾單位身上碎盾,也沒有太多穩定可靠的辦法。
輪迴系中的重複感?也許從輪迴的故事出發來解決
目前肉鴿很容易形成“三段式”或者3+1的路線選擇關卡制,包括《哈迪斯2》在內的知名肉鴿基本都不能免俗。對於這一點,還是可以誇獎一下《波斯王子 rogue》。
那就是它依靠秘密和多路線建立了一個“在無限輪換中解開謎題”的故事節奏——比如在第一關你可以選擇去往匈奴軍營或者小村,不同的路線隱藏這不同的秘密,獲悉更多的秘密才能助你最終從時間的無限輪迴中拯救國家與人民,這樣的方式,讓“肉鴿”玩法本身變的合理自洽,也讓遊戲的故事更加吸引人。
EA還沒解決的問題,可能不止一個兩個
那麼最終我對於《波斯王子 rogue》的評價是什麼呢?大概會是:它延期的決策,確實是很英明。原因有很多,首當其衝是目前的遊戲要素很匱乏,大概是比《ender lilies》續作木蘭花的內容量略強,但是強的有限,目前各方面的多樣性:武器、副武器、事件房、敵人、關卡數量等都非常的有限,當然,可能不需要太擔憂的是各方面元素的多樣性,因為這其實就是一個“堆量”的過程,靠時間去解決就行。
但是讓我比較擔心的有:
(1)目前最大的問題是局內構築《波斯王子 rogue》同時有兩個問題,首先是養成內容無聯動性,比如武器和副武器都是純替換,這樣讓鐵匠升級變得有點小丑,因為你很可能馬上可以撿到更高級的武器。其次是沒有選擇自主性,基本上有種“我碰到什麼用什麼”的聽天由命,遊戲流程中,你基本上沒有任何可以主要去選擇往那種流派對搭配徽章&武器的可能性。
(2)局外的養成也接近於無局外的貨幣僅可解鎖新武器,和攜帶初始徽章——當然,局外內容,大概正式版也會補上。
所以總的來說,Evil Empire在《波斯王子 rogue》完成了出色的工作,我也毫不懷疑在未來合適一款佳作,但是目前的版本,確實是欠缺的地方還有點多,也希望在遊戲EA上線之後,製作組會根據玩家反饋進一步打磨,讓它變成一部更好的作品。