感謝hj斷劍老師的撰稿
根據提前評測需求,以下需求不可透露:
1、其他可玩的角色,除了 Peter、Miles 和 MJ: 可以討論但是不可以截屏。
2、Act 2 的最後一個任務一直到遊戲結束
在打開《漫威蜘蛛俠2》之前,其實我並沒有特別高的期待,因為雖然《漫威蜘蛛俠》和《漫威蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》雖然MC評分高企,但玩法上一方面探索內容高度罐頭化,另一方面圍繞著蛛絲的戰鬥和擺盪玩法其實多少有點陷入瓶頸——畢竟初代彼得帕克就已經幾乎(和阿甘系列一起)出生在漫改遊戲的終點線,小黑蛛又大量拓展了基於隱身和電擊的玩法,很難想象《漫威蜘蛛俠2》還可以得到怎樣的進化——尤其是經歷了很多期望越高、摔的越狠的大作撲街之後。
不過幾天遊玩下來,《漫威蜘蛛俠2》非常平穩的落地了,讓我度過了一個愉快的週末——緊張刺激的戰鬥、精彩紛呈的演出、填料充實的紐約市,想要在索尼遊戲裡獲得的樂趣,這裡全都有,並且是用最佳的方式來呈現。
FF16的招式你也會了?
一刻也沒有為“我剛開機還準備看看播片的放鬆大腦”哀悼,立刻趕到戰鬥的是,沙人巨物BOSS戰!
打開《漫威蜘蛛俠2》,首先來了一場可謂是“集大成”的巨型沙人BOSS戰,我們需要不斷追逐於他所身處的區域,不斷完成和巨人沙人之類的跑酷和戰鬥,這一段設計的實在是精彩,因為它以一己之力完成了很多內容:
(1)包括滑翔擺盪在內的諸多教程
《漫威蜘蛛俠2》的跑酷,不僅僅是前面兩作的“複習”,而是加入了非常重要的新系統滑翔:空中按三角可以展開滑翔翼,除了大幅度增加滯空能力以外,還可以在城市中的氣流帶(綠圈)中完成快速的穿梭,體驗就像是索尼克光速進圈一樣;
此外遊戲中還很多場景還有“大彈弓”提供“超級彈射起步”(兩蜘蛛共用技能的第一個),可以瞬間飛出500米+的距離,如果是前兩作的擺盪是爽,那麼《漫威蜘蛛俠2》就是更爽了。
(2)雜兵戰的戰鬥“溫習”、與新加入的盾法機制
最後就是沙人還可以無限生成小型複製體,在這種過程中我們可以“複習”蜘蛛俠系列的以網帶打的基本戰鬥風格:包含了彈飛、拖拽、連擊、格擋在內的諸多技巧——這些技巧在技能加點的兩人共用技能中還能得到進一步強大。不過我印象中,格擋系統*似乎是新加入的,我對於蜘蛛俠過去的戰鬥回憶並沒有包含“防反”這一項,《漫威蜘蛛俠2》中並不是“彈反”,而是判定十分寬鬆的“盾反”。
*設定是紅光攻擊帶有“追蹤”特性,無法翻滾躲避(除非距離特別遠)只能格擋;而藍光是破防攻擊,只能閃避無法格擋
(3)機制+動畫的BOSS戰演出
從彼得帕克的蛛網封眼重擊到邁爾斯莫拉萊斯的“讓我好好電電你”,除此以外,兩人還有利用水箱完成協作打擊的流程,這幾段機制戰鬥可能從操作上並不算複雜,但是演出效果拉滿,讓人目不轉睛,大呼過癮。
遊戲完成了一場震撼人心的巨物BOSS戰,讓人回想起了FF16的召喚獸對戰——FF16的召喚獸演出是完全超越了我想象的Next level play,那麼《漫威蜘蛛俠2》這個同樣刷快感拉滿的開場,也讓我有點夢迴那個感覺。
不過,可惜的是後面以小型BOSS戰為主,比如獵人首領克雷文、李、還有不能透露的幾場BOSS戰(但是也是單人)。當然,遊戲的主線劇情還是不乏其他的精彩環節,不過操作mj潛行、假扮酒店侍衛、mj和哈利夜訪學校(回到少年時期)、萊爾斯莫拉萊斯探訪幻影樂園(甚至加入了音遊環節)等等,不過可惜的是如果開場這種大型巨物BOSS戰多幾場就好了。
我的獵人不可能這麼威猛
在開場大秀存在感,並且用“沙暴送葬”把紐約城到處變成沙地的沙人並沒有贏來善終,原來包含他在內的很多原先的超能力者都被一些名為“獵人”的組織盯上了。
從MJ潛入那一小節可以得知,獵人源於錫卡里亞(Symkaria),這是一個漫威虛構的國家,位於巴爾幹半島以北,差不多是現實中羅馬尼亞南部的位置,這是一個人口不到150萬的彈丸小國,不過也是蜘蛛俠的銀髮女紅顏——銀貂誕生之地(後面如果還有漫威蜘蛛俠系列的新續集,大概會有出場的機會)。
獵人組織是在一個名為克雷文的首領帶領下完成著對能力者的狩獵,然後這個組織的雜兵大概也是在整個蜘蛛俠系列中我遇到的最難纏的敵人,難纏的部分一來在於裝備精良,獵人的雙刀有追斬(基本就是為格擋專設的)、盾牌正面無敵、遠程更有飛箭&爆彈&毒箭多種打擊類型。
另一部分在於獵人人均彈藥包,隨時上高處射你,在開闊地3-4個遠程圍著射你時,常規的對抗手段(比如蛛絲的繳械)都會比較難操作(來不及執行完動作),在雜兵圍攻下配合有禁能力的狗和衝臉的雙刀仔盾兵,會打起來比較坐牢。
關於黑蜘蛛是黑蜘蛛,紅蜘蛛其實也是黑蜘蛛這件事
儘管在一開頭就給出了彼得帕克和邁爾斯莫拉萊斯雙人合作戰鬥,但顯然這種“雙人成行”無法成為常態,在遊戲的大部分流程中,我們還是需要在兩位角色之中完成切換(通過好鄰居軟件)。
《漫威蜘蛛俠2》和兩作原版一樣,都是使用的一種“以網帶打”的戰鬥體系,戰鬥比較多是圍繞著蜘蛛網做文章的,類似於《蝙蝠俠阿卡姆》系列,正常或者更高難度想要靠拳腳刮痧把敵人擊敗是很低效的行為,但敵人的皮糙肉厚是有目的的,就是讓玩家打出各種花式“處決”效果——其中用蛛網束縛算是其中的一種,但是需要擊倒以後利用地面或者利用牆面,有一定的限制。
那麼還有一個作為補充的更通用的“處決”就是真處決需要打滿能量條,但在本傳中這個系統的問題在於打滿能量條的過程是相對漫長的,且這個條也可以用來回血——戰鬥中需要抉擇是用處決快速解決掉麻煩的敵人,還是用來危機狀態下回血。
如果是玩過兩部前作,會對小黑蛛隱身+電流的性能優勢印象深刻,不過這一作做成了兩改進,第一是兩位蜘蛛俠有共通的技能樹(彈飛、拖拽、連擊、格擋)和各自的技能樹。
兩人的加點,開始我覺得點數完全不夠用。因為共通系的格擋線可以超級攢能量(用來回血或處決)、拖拽系的繳械和拉束縛單位可以很好的對抗遠程敵人,這就讓兩位蜘蛛俠沒有多少餘裕去強化自己的技能樹。
第二是給彼得帕克疊了很多BUFF,那就是讓他除了博士的機械臂以外還擁有了毒液的尖刺系能力——但是這毒液附體不打緊,一下紅蜘蛛就比黑蜘蛛還黑了。
這個能力和漫畫的毒液能力來源不大相同,是用了彼得帕克一個幼年好友哈利*——毒液的共生體構成了哈利的“武裝”,在一次行動中為了救被克雷文刺傷的彼得帕克,共生體附體到了他的身上。
除了一次操控兩個技能豐富版的蜘蛛俠,《漫威蜘蛛俠2》還有更多的戰鬥元素豐富內容:
(1)大招系統
首先是加入了大招,小黑蛛是超級毒爆;小紅蛛是傷害翻倍的buff
(2)更豐富的可操控對象
除了兩蜘蛛,MJ都有大量戲份(潛行+電擊槍,比女獵人還能看),還有某不能透露名字的可操控對象
(3)存在感很強的戰鬥裝置
然後是戰鬥裝置的作用被大幅強化了——戰鬥機可以全體擊飛、漩渦式拉近、吹飛和束縛敵人,甚至對大部分BOSS也是有效的。並且戰鬥機的技能還能用一般技能形成聯動,比如通用技能裡有4連擊附贈一次戰鬥裝置。
發生了什麼?我的育碧失眠組已經不那麼育碧了
那麼如何讓我們的彼得帕克和邁爾斯莫拉萊斯戰鬥力更強大呢?答案除了升級獲得的技能點,還在於系列傳統的更重代幣收集——本作成為了和獵人高度相關的零件和高級零件、還有城市代幣和英雄代幣。
兩種零件和兩種代幣可以用來升級蜘蛛戰衣和戰鬥裝置(都是兩人通過的),不過英雄代幣比較難以獲取,後期後期支線任務或者單個區域完成度達到100%。
在過去的兩作蜘蛛俠中,《漫威蜘蛛俠》育碧式天女散花沙盒曾經被人廣為詬病,《漫威蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》相對有所改善,但也缺乏相對比較高質量的支線,不過在《漫威蜘蛛俠2》中,這兩點都得到了非常大的改進,體現在:
(1)更豐富的支線類別
《漫威蜘蛛俠2》足足包含了:共生體巢穴、文化博物館、不明目標(機械飛鷹)、迷境館(英雄代幣)、布魯克林遠見學院、聖火,蜘蛛機器人、拍攝、馬爾科回憶、儲物箱、好鄰居委託、獵人伏擊點等十多個類別。
其中還是保留了無限刷新的犯罪報告和趕路零嘴的路上寶箱,但此外之外,從注重戰鬥的共生體巢穴&獵人伏擊點、到挑戰性質的迷境館、到解謎性質的儲物箱、到追逐性質的不明目標等等,各種類型風格各異,且都實打實的能給小蜘蛛提供戰力的增幅。
(2)更高質量的單個支線
比如博物館任務有主線級別的演出、劇情和專用場景
(3)支線和城市&NPC之間建立了更深厚的聯繫
文化博物館、布魯克林遠見學院、馬爾科回憶、好鄰居委託等等都是和城市中的人物直接產生聯繫,並且都形成了有始有終的系列任務,比如文化博物館開頭抓捕盜賊以後,接下來就牽扯出盜賊BOSS。
(4)支線形成小任務鏈
其他一些任務,也都注意了任務本身的連續性,比如獵人伏擊點會揭曉獵人老巢。整體而言,《漫威蜘蛛俠2》讓“批量”的任務也多少有了一點“手搓”的感覺。
情感刻畫:小奶狗彼得帕克有些刻意的鬧情緒
出於儘可能減少劇透的原因,在本文中不會對主要人物的經歷與表現做過多的展開,不過這裡還是想聊一下小奶狗彼得帕克,他也太犬繫了:
MJ問他週末想幹嘛 ,他回答:“我想找一本喜歡的雜誌窩在你身邊”
生命垂危時在MJ懷裡時,他說的是:“對不起我一直很忙,沒有時間來陪你”
他真的 ,我哭死......
不過遊戲中劇情最大的檻也在他這樣,我們都知道“能力越大,責任越大”(With great power comes great responsibility)是伴隨蜘蛛俠彼得帕克的名臺詞,但在《漫威蜘蛛俠2》中,新的關鍵詞出現了,那就是——平衡,要讓彼得帕克不要給自己太大的壓力,要相信隊友,這一塊劇情其實倒是和漫畫他和毒液之間的糾纏相吻合,不過我看著劇情中的表現,就感覺很擰巴,尤其是PUA邁爾斯那段,有點莫名其妙,有一種強烈的“命題作文”感。
其實話說回來 ,我對於小黑蛛那一部的劇情其實也是槽點甚多,要說失眠組相對哪裡最不讓我滿意,可能還得是劇情了。
很難想象失眠組在已經很好的蜘蛛俠前作上還能做出這麼多優化,但是it just works
最終讓《漫威蜘蛛俠2》的沙盒世界具有實感的是人物塑造——與平民英雄彼得帕克相對應的是紐約市那些無畏的充滿正義感的普通人們,包含了小黑蛛莫拉萊斯一家人,尤其是他因公殉職的父親、幫助彼得帕克養成價值觀的梅嬸、潑辣的女友記者MJ、和帕克日常鬥嘴的正義警探由莉等,這些在危急存亡的關頭依然心懷正義與勇氣的普通人大概是構建了《漫威蜘蛛俠》這個系列的作品區別於《蝙蝠俠》這樣故事的最大特徵。
但讓我驚訝的不是這些在蜘蛛俠的原作漫畫中就已經展開出現的氣質,而是失眠組在已經很好的蜘蛛俠前作上還能做出這麼多優化——兩位蜘蛛俠的戰鬥系統的升級與整合、格擋對於整體玩法的融入、手工打磨後和城市與城市中 的居民關聯更緊密的支線、支線系統的系列感、巨物合作戰鬥的驚豔演出等等......
這些並不是《漫威蜘蛛俠2》改進的全部內容——遊戲對於水體和相關互動(比如飛過排水管時視線的模糊)同樣做了相當大程度的優化,可能在人物面部細節上不算特別特色,但本作在環境互動上已經表現相當卓越了。
考慮到失眠組滿滿當當的工作量——2020年的《漫威蜘蛛俠:邁爾斯》、2021年的《瑞奇叮噹:時空跳轉》以及即將於本月底發售的《漫威蜘蛛俠2》,我覺得很難想象他們還可以在《漫威蜘蛛俠2》中讓遊戲更進一步,但是,it just works。