【PC遊戲】​實體遊戲零售巨頭虧損3.81億美元,GameStop的路在何方?


3樓貓 發佈時間:2022-10-13 13:39:38 作者:遊戲資訊BOT Language

來源:遊戲陀螺

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全球規模最大的遊戲零售巨頭GameStop近期宣佈為店長和高級銷售顧問這類門店崗位的成員提供價值21000美金的股權激勵,如此一來,更多員工將獲得股票期權。乍一看,本來是一項員工福利,但另一方面,GameStop正在進行公司上下的大量裁員,旗下《GameInformer》遊戲雜誌媒體部門優化過半。

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截止今年年初,原本旗下近6千家門店縮剩4573家,其中美國3018家,加拿大231家,澳大利亞417家,歐洲907家。

本月,公司發佈2022年第二季度財報顯示,銷售額為11.36億美元,低於去年同期的11.83億美元,淨虧損達到1.08億美元,而去年同期僅虧損6100萬美元。今年一季度虧損更是高達1.58億美元,同比增加了135%,預計今年整體虧損會相當慘烈。

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頗為有趣的是,這家公司2021年就已經虧損3.81億美元,較前年上漲了77%。這也就意味著,GameStop是一年不如一年。

曾幾何時,這家代表遊戲零售業的巨無霸是多麼風光,如今怎麼世風日下了?

1983年,兩位從哈佛商學院畢業的好友,詹姆斯·麥凱里和加里·庫辛決心投身遊戲業。他們於德克薩斯州的達拉斯市,創辦了一家名為Babbage’s的電子遊戲商店,即GameStop的前身,主營雅達利2600型遊戲機。

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眾所周知,正是1983年,北美遊戲市場開始陷入雅達利崩潰的大災難旋渦之中,市場銷售額從32億美元,極速縮水至1億美元左右,跌幅超97%。

好在隨著舊主雅達利的逝去,北美市場很快迎來新的王者。1985年,任天堂攜NES敲開大門,藉著這股東風,Babbage’s迅速實現盈利,並於1988年上市。

接著,傳奇掌機GameBoy的登場,進一步推動公司騰飛。1993年末,他們在全美已擁有300多家門店。

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次年,雄心勃勃的Babbage’s與同為遊戲零售商的Software Etc合併,成立NeoStar。這一次的併購,卻讓公司再次陷入泥潭。兩家聯盟非但沒有發生眾人期待的化學反應,反而激起了管理層**、人員冗雜,各自為政的局面,雙方對彼此的經營情況不甚瞭解。最終導致NeoStar不得不在1996年按照美國破產法進行改組。

這時公司股東之一,美國最大的連鎖書店Barnes & Noble的董事長Leonard Riggio站了出來,通過重組公司和僱傭全新的管理團隊,才讓Babbage’s又重新迴歸正軌。

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2000年,Barnes & Noble收購了Funco.股份有限公司,與Babbage’s進行結構性整合,正式成立GameStop。四年過後,GameStop從Barnes & Noble中分離出去,成為獨立實體公司,而後耗資14.4億美元拿下同行EB Games,利用其原有的銷售網絡,將業務延伸至加拿大、澳洲和歐洲。

如果說,20世紀80年代末算是行業復興的話,那2000至2010年這10年間,絕對稱得上游戲圈的“黃金時代”。

2007年末,GameStop迎來他的巔峰時刻,線下開設的店鋪達到4000多家,市值100多億美元,可謂是風光一時。

可惜,在垂直領域有規模優勢的GameStop仍未能逃脫時代變遷的浪潮。

在垂直競爭領域,GameStop面臨的是北美有沃爾瑪、亞馬遜、塔吉特和Best Buy擠壓市場空間,歐洲又盤踞著Media Markt、Saturn和FNAC等大型消費零售商,在全球範圍內還有索尼、微軟、任天堂御三家的門店以及第三方代理商攻城略地。

更為致命的是,技術變革帶來的打擊幾乎是毀滅性的。在跨過2010年後,網絡傳輸速率得到質的飛躍,數字商店開始湧現。當玩家們驚奇地發現,即便不去GameStop排隊搶實體光盤,也能輕鬆玩到最新作品時,便預示實體遊戲的最終結局。

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同時恰逢2020年時運不濟,新冠病毒以摧枯拉朽之勢迅速蔓延,實體經濟一籌莫展,讓線下零售收入為主的GameStop雪上加霜。不僅因為大量門店的關閉影響營收,且供應鏈的中斷,讓本就依賴遊戲發行商供給商品的門店,其倒閉風險更高了。

有數據統計,來自任天堂、索尼、微軟、U&I Entertainment 和EA五家的採購量佔比超過了50%,處於行業下游的GameStop在談判桌上就顯得尤為被動。官方曾表示,如果不能從供應商處有競爭力的價格、未售出的產品退貨政策、⼴告和市場開發津貼、運費和付款規則等有利的商業條款,我們將難以向客戶提供誘人的價格和服務。

因身處困境之中,公司很快吸引大量空頭機構計劃敲骨吸髓,做空比例一度高達140%。

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結果事與願違的是,在社交媒體Reddit上,大量用戶呼籲買入GameStop,使股票瘋狂飆漲。同時,特斯拉CEO馬斯特也在其個人推特表示支持散戶,進一步點燃了投資者的熱情,上演了去年那一場經典的散戶與對沖基金空頭之間的金融戰,在過去一年裡,這隻股票漲超3415%,導致一些做空機構經歷鉅虧後被迫平倉。

但股市的表現只是散戶對抗華爾街精英的一次勝利,並不能拯救GameStop,很快股價又開始斷崖式下跌。這家線下游戲商店巨頭似乎再難翻身?

後知後覺地它推出電商平臺開始自救。可電商行業競爭更為激烈,亞馬遜等電商平臺早已發展成熟,而且在2021年年度報告中,GameStop便指出轉型電商帶來了一系列困難,包括如何吸引和留住客戶使用平臺,以及⽀持、擴展、開發⽹站、移動應⽤程序以及其他相關運營系統。

此外,平臺的改進涉及大量資本和資源投資、提⾼供應鏈和分銷能力、吸引、培養和留住具有相關主題專業知識的合格⼈才,以及有效管理和改善客⼾體驗。

在不斷完善電商平臺的同時,GameStop決定將Web3.0作為“翻身”的另一契機,今年1⽉,GameStop與 NFT製造商Immutable建⽴合作,引入後者的IMX代幣解決方案,在自家平臺內構建了NFT生態鏈;其次在第二季度宣佈與加密貨幣交易所FTX展開商業合作,成功獲取可交易的數字資產。

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不過GameStop在陌生的行業依然是經驗欠缺,先是出現操作流程繁瑣,引起玩家和遊戲創作者反感的情況。隨後又被媒體報道出其NFT市場交易量過低,交易金額竟不足4000美元。可見靠快速躋身NFT來轉變商業模式,不論前景怎樣,現在都為時尚早。

目前這家公司仍有高達七十多億美元的市值,全球擁有大約12000名全職受薪員⼯,以及14000⾄28000名兼職⼩時⼯。引以為傲的會員制項目PowerUp Rewards,截⾄2022年1⽉29⽇,約有5050萬普通會員,其中1610萬名在過去一年產生付費行為,可見用戶量級相當可觀,因此這個項目也被國際知名週刊Newsweek認定為2022年美國最佳忠誠度計劃之⼀。

據NPD、IDG和DFC在內的多家市場研究公司統計,去年全球實體遊戲市場銷售額約為270億美元,而GameStop的營收數字還相差甚遠。

主營的線下實體已成困境,順應時勢發展電商和Web3.0又頻頻碰壁受阻,GameStop或許已很難調轉船頭。接下來它還能怎麼轉型?


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