《CRPG 通鑑》連載 #153 《國王密使 8:永恆的面具》


3樓貓 發佈時間:2023-12-17 11:18:56 作者:CRPG通鑑 Language

《CRPG 通鑑》連載 #153 《國王密使 8:永恆的面具》-第0張

Sierra On-Line, 1998, Windows


作者:FE

翻譯:Linzz


傳說中的設計師 Roberta Williams 在 90 年代末遇到了一個大問題。當時的遊戲市場正在蓬勃發展,遊戲機和 3D 動作遊戲作品的銷量達到了數百萬,但冒險遊戲卻被認為是一種已然沒落的類型。她在 1979 年創建的 Sierra[1] 公司仍然是一個體量巨大的公司,但 Roberta 和她的丈夫在 1996 年便將其出售(儘管他們仍然在那裡工作)。而此時,Sierra公司的新主人迫切需要一個爆款遊戲。

於是乎,Roberta參考了當時最流行的一些遊戲——《雷神之錘》(Quake)、《古墓奇兵》(Tomb Raider)和《暗黑破壞神》(Diablo),並加入了在當時頗為新穎的3D 圖形,試圖創造一種全新的冒險遊戲風格,一款能夠吸引這些現代遊戲受眾投入到她的《國王密使》(King’sQuest)系列的遊戲。

如此一來得到的成果是一個可以在第一或第三人稱模式下游玩的動作 RPG 遊戲,包含了實時戰鬥,平臺闖關,甚至還有一個允許你爬牆的抓鉤。許多 RPG 元素也被添加進來,如等級和經驗值、各種武器和盔甲,甚至是類似《暗黑破壞神》的魔藥工具欄。


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在平臺關卡中以第一人稱模式射擊敵人並不完全符合粉絲對《國王密使》這個遊戲的期待。


然而,《國王密使》系列前作的遊戲特色卻幾乎沒有展現。雖然你偶爾會遇到一兩個謎題——比如需要使用斧頭砍倒樹木迫使河流改道,來讓附近的磨坊停工——但這些都是非常少見的。你也不要指望有對話樹(dialoguetree)[2],大多數時候,劇情是通過殺死所有會動的東西,然後點擊所有不會動的東西來推進的。

如果遊戲的其他部分是優秀的,那麼這些缺點最終都可以被忽略。但它確實就是不怎麼樣。移動和跳躍感覺很笨拙(臭名昭著的“坦克式移動”[3]),戰鬥也只不過是在喝藥水的同時點擊敵人,遊戲場景沉悶而空洞,劇情很幼稚,遊戲根本無法以任何方式讓玩家感到興奮。


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為了證明你是當之無愧的冠軍,遊戲提供的三個最終試煉其中之一是滑動拼圖。可真刺激呢。


回顧過去,Roberta曾處於一個困難的境地,她需要盡力去拓展新的遊戲受眾。用現在的眼光來看,要批評她很容易,但她做出這樣大膽的賭注在當時的情況下確實是可以理解的。事實上,《永恆的面具》與備受推崇的經典冒險遊戲《冥界狂想曲》(GrimFandango)在同一年發佈,並在銷量上以二比一的優勢超過了後者。

銷量領先能夠證明它是一個好遊戲嗎?答案絕非如此。但它可以作為一個關於遊戲產業及其趨勢的前車之鑑。


註釋:


[1]譯者注:一家美國電子遊戲製作商和發行商,1996 年被出售後1998 年再被轉手,成為維旺迪(Vivendi)的子公司,後又隨母公司維旺迪併入動視(Activision,Inc.)。作為發行商,發行過像《半條命》(Half-Life)這樣的現象級作品。

[2]譯者注:對話樹是許多冒險遊戲(含動作冒險遊戲)、電子角色扮演遊戲遍穿使用的遊戲機制。當和非玩家角色互動時,玩家需要選擇在對話中說什麼,並選擇直到對話結束。視覺小說和戀愛模擬遊戲等某些電子遊戲類型,幾乎完全圍繞此類角色交互和分支對話。

[3]譯者注:tank controls,一種備受爭議的遊戲控制機制,這種控制模式下,移動使用的是角色本身而非相機作為參考點,即只能通過左右按鍵或搖桿控制角色朝向,所以角色無法橫移,或者在轉身的同時移動。早期的《生化危機》和《古墓奇兵》採用的就是這種控制機制。一些人認為,這種方式可以限制玩家對環境的觀察能力,從而提高沉浸感和恐懼感。


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