《寶可夢阿爾宙斯》寶可夢的能力值奮鬥值以及生成規律與前代作品又很大的差別,不少玩家想要學習相關的內容,下面請看“dennis2669”帶來的《寶可夢阿爾宙斯》寶可夢生成機制介紹,希望能夠幫助大家。
新作的PM生成機制,是在地圖設立一個個生成點。然後每個生成點各自有各自的PM生成機率,隨機在幅射範圍內生成。下圖為示例。
我覺得光看這圖的話,分佈的密度還是挺高的,就是中間的水域沒什麼水生PM。
另外一點就是,雖然密度是挺高的,但是每個PM的生成幅射,間隔都像是有一定固定距離。雖然這樣每走幾步就看到一個PM,但是每個PM都像是單獨沒種群的,如果有些地方的PM生成更緊密就更好了。
額外一點,好像中毒的回合傷害改為1/6了。
前作滿個體滿努力100LV的加成為94點
前作滿個體滿努力50LV的加成為61點
本作滿奮鬥100LV加成為140點(100種族值)約110點(50種族值)
本作滿奮鬥50LV加成為120點(100種族值)約91點(50種族值)
上圖補充。可見,低級的情況,高種族和低種族的差距更大。因此低級的情況下更易出現秒殺的現象。
另外,1級100種族值滿奮鬥的能力已經可以達到169點了。
切記,因為還找不到傷害公式,不要直接將今作的能力搬到前作比較。
前作滿努力下,每一級的努力值加成為0.63
本作滿奮鬥下,每一級的奮鬥值加成約為0.4
前作:
HP:((2*種族值+個體值+努力值/4)*等級)/100 + 等級 + 10
其他能力:(((2*種族值+個體值+努力值/4)*等級)/100 + 5 ) * 性格
PLA:
HP:(等級/100 + 1 ) * 種族值 + 等級 + 奮鬥值加成
其他能力:((等級/50 + 1 ) * 種族值 / 1.5 * 性格) + 奮鬥值加成
奮鬥值加成:(種族值的平方根 * 係數 + 等級) / 2.5
係數:
等級—係數
0—0
1—2
2—3
3—4
4—7
5—8
6—9
7—14
8—15
9—16
10—25
比起前作,今代的能力計算有三個特點。
一.性格不再是直接將最終能力乘1.1/0.9倍,而是先乘倍數,然後才加上奮鬥值。
二.奮鬥值加成分成五個等級,0,1-3,4-6,7-9,10。每個等級的最高級別剛好是平方數。同時代表使用進一級的奮鬥道具,會帶來比同級奮鬥道具更高的邊際效益
三.奮鬥值加成受種族值影響,因此高種族值的PM的奮鬥加成會比低種族值的較為高。 (強者越強。)前作滿個體滿努力的加成為62點
PS:不肯定去小數點的過程是在何時做的,因此數據會有一點誤差。
以下是一些數據的比較。只計算除HP的能力。以種族值50和100作顯示。同時0加成和滿加成的比較,也可以比較一下同作高低種族,和新舊作能力對比。