《長明火計劃》簡評:虛擬與現實的邊界,竟如此模糊


3樓貓 發佈時間:2022-07-15 10:54:48 作者:Mescaline茗零 Language

本文作者#星遊社# 茗零


前言

不知何時,網絡上開始流行這樣一段話:

如果你現在看到這段話,請立刻醒來,你已經沉睡了100年,我們用了很多努力才將信息傳到你的夢裡。我們不知道你會在何時、何地,以何種方式看到我們的信息,但不管怎樣,如果你看到,請立刻醒來!

在《環界》中,整個地球都是由一臺巨大的計算機模擬的虛擬世界,《黑客帝國》裡,所有人類也都被困在了一個由機器人制造的虛擬世界中,而這些創意的起源“缸中之腦”就描述了一個與之類似的可怕理論。

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隨著人類技術的發展,人類也越來越依賴於現代科技,“娛樂至死”也成了一些人掛在嘴邊的詞彙。

這也不禁將“缸中之腦”的思考再一次牽扯了出來:我們現在所處的世界,難道真的就是現實嗎?

跨越虛擬與現實的人類歷史

《長明火計劃》的故事發生在遙遠的未來。

在這裡,沒有現實中如此繁多的國家,也沒有什麼聯合國。整個世界明明處於文明社會,卻還是被分為了N國、D國和A國這樣三足鼎立的局勢。

玩家將在一開始扮演一名來自N國的軍校生雨人。

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作為一名戰鬥能力高超的學生,雨人深得大將軍的喜愛。但儘管遊戲中包含了對家國情懷的淺層思考,但遊戲的劇情,卻是以前三章中雨人從軍校放假回家後發生的一系列日常故事為鋪墊展開的。

在前期的故事中,有插科打諢,也有朋友之間的溫馨日常。

與妹妹相依為命的雨人因為父母遭遇車禍雙雙去世而學會了成長與擔當,而他的好友楚水與夏芮也在主角的家中研究可以軍用的作戰機器人。

一個是殺手,一個自學成才易容術,一個是大將軍的女兒,還有一個是頂尖的科學家。這個主角團的配置,乍一看顯得十分的強大。

這些普通卻又鮮明的人物特點在前三章的故事中表現得一覽無餘,玩家也能在字裡行間中感覺出一陣輕鬆的氛圍。

但所謂溫馨的日常,像是暴風雨前的寧靜。

因為從第四章開始,故事有了轉機。

主角的好友楚水與夏芮其實是D國派來的間諜,只是他們兒時就與主角是好友,於是一直策劃想要脫離D國的掌控。

而玩家也將在緊張的文字描述中,參與到兩人的“叛變”計劃。

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但故事隨後又出現了轉機。

到了遊戲的第五章,來到雨人家中的神秘女子蒔蘿揭露了一個驚人的真相,原來主角身處的世界是由計算機模擬的虛擬世界。

早在多年前,人類社會就已經因為核災難而幾乎滅絕。

包括主角在內的一行人在“長明火計劃”下成功進入虛擬世界延續生命,同時也抹去了記憶。

而現在,現實世界已然是人間地獄,虛擬世界的人類社會也在向著現實中人類滅亡的歷史發展。人類究竟為何要在虛擬世界中繼續對立,現實中的人類是否有在為人類社會重回地球作出努力。這一切問題突然甩在了本該以為國而戰為使命的主角身上。

虛擬與現實的邊界也在此模糊

起步仍有不足之處

歷經七年的開發,由唐揚Studio製作的國產AVG遊戲《長明火計劃》終於上線。起初,我以為它講述了一個平庸的故事,但隨後我就發現,它並沒有這麼簡單。

遊戲從第四章開始,就採取了其他女性角色的視角。

而且遊戲中也有很多以其它角色視角講述的諸如“機器永遠無法替代人類”等一些問題的討論穿插在主線劇情中

可以說,這並不是一款簡單的男主視角AVG,而是一場群像劇。

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但作為一款遊戲,《長明火計劃》自然有很多不足之處。

首先,本作雖然打著卡牌+AVG遊戲的名號做宣傳,但在實際內容中,二者卻是完全分割開的。

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以《小白兔電商》為例,遊戲中模擬經營與AVG的部分相互穿插,模擬經營的部分為劇情做出了服務,而劇情又拖累了模擬經營的玩法內容。

因此在《長明火計劃》中看到卡牌與AVG的內容可以分開遊玩時,我對此還是抱有肯定態度的。但實際進入遊戲後,我卻大跌眼鏡。

因為《長明火計劃》並不是卡牌與AVG可以分割開,而是這二者根本就沒有結合到一起。

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出於卡牌對決難度可能過大的考慮,遊戲製作方並沒有將這個小遊戲安排進劇情之中。玩家要想遊玩卡牌對決,需要在遊戲中解鎖並在主界面選擇“招式對決”進行遊玩。

但事實上,這個“招式對決”的實際質量也不怎麼樣。

一些玩家會覺得本作的卡牌對決十分有趣,但對於我來說,脫離主線劇情以後的卡牌對決完全就是一個多餘的存在。

因為儘管在單機遊戲中“抽卡”也是一個噱頭,但遊戲中繁瑣的規則與簡單又稀碎的操作手感雙雙配合,使得脫離劇情後再遊玩這一部分變成了一種折磨。

對於AVG玩家來說,卡牌本身就沒有太高的可玩性,又不為劇情而服務。而對於卡牌玩家來說,拋開AVG劇情後,遊戲的定價與內容又不相匹配,因此這一模式甚至是遊戲發售前用卡牌來當做噱頭的宣傳都顯得十分多餘。

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而遊戲主打的AVG內容上的問題也不少。

沒有自動存檔且容易崩潰、人物性格設定老套以及主角團角色的立繪與CG不匹配都成了這款遊戲的致命傷。

而且作為一款選擇取向遊戲,《長明火計劃》前四章中的選項對劇情沒有任何影響。玩家不管選擇了哪個選項,最後的結果都是一樣。

虛淵玄的《沙耶之歌》只有兩個劇情轉折點,於是遊戲中也就只做了兩個選項。那反觀《長明火計劃》,既然選項沒有用,為什麼還要設計?也許製作組希望玩家能在選項中獲得參與感,但這樣沒有正向反饋的過時設計不但不會帶來參與感,只會給玩家帶來無力感,而且這種無力感還持續了整整四章,那自然會打消玩家的積極性。

這本就是國產AVG的弊端,本作卻將其保留了下來。

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儘管製作組聲稱開發了七年,但遊戲實際質量以及曾經換過三個遊戲名的歷史讓這七年看上去像是換了三個工作室踢皮球一樣。只能說這只是唐揚Studio的初次嘗試,這個工作室的起步仍有不足之處。

後記

《長明火計劃(Project:Eternal Flame》是一款卡牌與傳統AVG相結合的國產遊戲。在國產遊戲有些同質化的當下,單單是從全語音配音這一方面,本作就已經值得一個好評了。

在遊玩《小白兔電商》的時候,我就覺得模擬經營的部分與文字遊戲的部分有些許割裂感,甚至後者完全拖累的前者。因此在遊玩《長明火計劃》前,在宣傳中瞭解到遊戲中推出的卡牌內容可以單獨遊戲玩的功能很令人期待。

但實際遊玩以後,這種割裂感反而要比《小白兔電商》還要大。

而且遊戲開發了七年,在這個過程中,劇情似乎也隨著時代的變遷而逐漸過時。第五章有關現實與虛擬的反轉在第二章中就已經被我猜了出來。

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總之,經過了十小時左右的體驗下來,我原以為《長明火計劃》作為一款國產遊戲,用心打磨了七年以後的結果,自然是為我們交出了一份令人滿意的答卷。但現在看來,這部《長明火計劃》依然活的像一本過時的網文。

我甚至一度懷疑是不是我的眼光太過刁鑽才導致這款遊戲在我眼裡出現了這麼多的問題。

遊戲雖然什麼都講了一點,卻僅僅只是淺嘗輒止,遊戲內容依然缺乏打磨。但如此有意思的劇情,使得這款遊戲最後呈現出的結果差強人意。

當然,即便如此,《長明火計劃》的質量還是要高於市面上的很多國產遊戲(那些一部比一部屑的作品你可能聽都沒聽說過)。只能說,唐揚Studio在遊戲製作這一方面,還有很長的一段路要走。


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