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3200字左右。預計10至15分鐘,結合視頻在半個小時左右。
Hello!最近有朋友問我關於用什麼方式去看一些比較吊的分鏡的。我就得瞬間陷入沉默了,因為這個問題相當難以用短短的時間表達完,同時,朋友給我他自己分的《街霸6》的分鏡,想了解如何從遊戲開發的角度去設計分鏡。於是我檢索了一下,在網上查找的資料並不多。所以以這個遊戲為例子,來聊聊為什麼《街霸6》的分鏡,或者我們說過場動畫。比較有意思,有意思的點在哪?(●'◡'●)
Ps:因為喜歡enako,有了這個契機就寫了。
以下是視頻鏈接,可配合文章使用食用最佳:https://www.bilibili.com/video/BV1cW4y1R74v/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=8753ce0b5fbdfea34e21d38f09d16f2d
首先,我想說的是,《街霸6》不僅僅是分鏡做的好,而是整體的視聽語言設計的很好,視覺和聽覺共同作用。不僅僅是分鏡單方面的作用。特別是當你開始自己設計的時候,往往會忽視很多因素。
以下我通過:角色特性/音樂/運鏡/構圖等等幾個點來讓諸位更深層的理解,為什麼《街霸6》的過場帶感或者說是作為遊戲中的必殺技,為什麼好,這些好的點希望可以給諸位借鑑到以後涉及演出的開發設計中。
目的!角色的關聯!
首先我們知道在設計一個過場動畫,之前你會想怎麼設計呢?是先看這場“戲”想突出的是什麼,目的是什麼。這一段是展示的是 必殺技動畫跟必殺技有關,而必殺技逃離不了人物的角色特性。這場影片的設立目的一定跟這個人物設定有關係。
首先,舉個角色的例子——瑪麗莎。瑪麗莎是(能單挑獅子的狀態,單挑獅子也是用上半身力量),還有極具發達的雙肢,根據這個英雄的個人特點先設置的,所以這場動畫凸顯的就是他的能力和特徵。帶入到其他角色處決動畫的原理也是這樣。同時這種分鏡上的構圖也起了一定在作用。
之後再把這種角色特性運用到鏡頭裡,你就會知道,為什麼這個鏡頭是要這麼設計的原因。
拳頭都要貼到攝影機的鏡頭上了
就單單挑出其中一個鏡頭,你都發現,其實有設計的處理在裡面。從構圖上看,是一種對比,顯的受擊方相對來說比較弱小,從瑪麗莎高處的視角向下俯拍。而鏡頭大部分的(一半)的比例上拳頭,突出這個英雄用拳的角色特徵。
同時,在角色介紹中是這麼寫的“既是傳承古希臘歷史的鬥士,也是初露頭角的珠寶設計師。瑪麗莎幼年時曾產生過幻覺,看到了全盛時期的圓形鬥獸場。她的笑容豪爽開朗,審美能力也細膩敏銳。
”
同樣的是金佰莉的必殺技也是用角色特性的使用噴霧的特性來噴射鏡頭轉場。
做的稍微弱一點的角色我認為是盧克。近二十個角色,很多角色還是以拳頭作為特點,盧克的特點是但是相對來說特性做的不夠突出火拳,又在一重特徵性很強的角色們裡沒有出現使用好自己拳頭”帶火“這一特徵,出拳也很平均,沒有亮點。同時,盧克的必殺技人物行為就有一些問題。
盧克直接火拳衝了過來 時間軸03:48
從蓄力到出拳,這段是沒有問題的,受擊方捱了很多拳頭,但是後面的動作就有問題
這裡可以看到盧克已經在蓄力了,在前面正常感覺捱了那麼多拳,這個時候蓄力就是在說我是最後一拳是最狠的,這時候受擊方的行為一定是有兩種:1.繼續保持防守姿勢。2.馬上有爬起和爬走的害怕行為。但是邏輯問題是,這時候受擊方的動畫是
伸出拳頭
是出拳。真的很匪夷所思,而且官網對盧克的介紹是:
“安保公司的承包人。美軍特種部隊出身,如今在教新人綜合格鬥術。盧克閒暇時,喜歡吃零食、打遊戲和格鬥。他很好勝,決不認輸。”
在這裡只看到了受擊方的絕不認輸,這種角色特性被搶奪真的很掉盧克特性。
同時下一個鏡頭是:
這一幀更是誇張,伸出去了,但是碰都沒碰到,在人類的視角,如果這一拳沒有對你的逃生有任何作用,那麼還會伸出碰不到對方的拳頭嗎?行為邏輯就有問題。
沒被碰到,盧克開始揮拳 時間軸03:51
音效
音效,是最容易讓人忽視的點。
我們都知道,動作遊戲的聲音的反饋動作很重要的一個點。
還是舉瑪麗莎的動畫來說,空間感非常強,而且有強烈的擬真效果。甚至所有的角色在動作的過場中都有很強的空間感處理。你可以聽到很多聲音都是有很強的空間感,這種空間感可以讓角色的每一個動作都發出更真實的反饋效果,增強聲音的反饋,同時,讓你會更加置身去沉浸在遊戲氛圍裡。
總結:1.空間感。2.擬音。
音樂,潛移默化的打擊配合
還是以舉例,這個角色的音樂符合人物的特性以外,還有就是每一次動作行為的節奏點都在音樂的節拍上,帶感的來源一部分就是事物節奏的變化,這種打擊的聲音某種形式上變成了節奏的鼓點。
一瞬間的失聲
是什麼樣的效果可以讓玩家立馬感覺血脈噴張,沒錯,《街霸6》就用了瞬間失音的效果。
有沒有做過過山車,下落的過程是很緊張,但是下落前的車的停在那是不是讓你放鬆了一些呢?然後再一個高速下去,這中間的極端變化,會讓人感覺腎上腺爆滿。
時間軸 0:35
在最關鍵,處決的最重要的時刻,音效添加了一個耳鳴的聲音,這是後期添加的,模擬人在緊張時刻的生理音效,讓你瞬間緊張。
在放鬆之中感受驚嚇刺激程度會增加而言,在正常走路的過場中,你是放鬆的,突然的驚嚇,會讓人有很強的生理反映。同理,這種技巧在恐怖片中非常常見,同時,在【「阿鬼」角色先導預告】裡,更是運用了恐怖片的感覺去做這個影片的視聽語言,去刺激生理感受,可以打開鏈接體會一下,在1:40的時候是不是感覺到了看恐怖片的感受。
https://www.bilibili.com/video/BV1a44y1w7g2/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=8753ce0b5fbdfea34e21d38f09d16f2d
讓我想起了一個短片,感興趣的可以去看看,仔細研究一下就能明白怎麼這種氛圍的處理是怎麼做到的。鏈接如下:
https://www.xinpianchang.com/a10726622
短片-Stand
「阿鬼」角色先導預告
(這裡先空一下,還在碼)↓
這種處理大概有幾處在:
整體的過程設計,可以簡單暴力的拆解成一定的規律基本為:起手動畫 BB兩句+橫板動作+攻擊方攻擊+受擊方受擊+處決瞬間動畫+招式結算
構圖
再從視覺上來拆解的話,我覺得有一點做的很好,就是構圖。
下面我科普一下,有一種鏡頭角度叫做(Dutch Angle),也是荷蘭角,來源於德國表現主義鏡頭,這種鏡頭的角度,或者說構圖,會給人一種不安,或處於某種波動的感覺。這種角度在電影中運用的的很多。
我不知道設計師在設計的時候是否會運用到這一點,但是《街霸6》裡有大量的荷蘭角。比如:
必殺技動畫開頭
必殺技動畫結尾
韓蛛俐登場劇情片段
呼應
同時街霸6中很多角色必殺技的動畫開始和結尾會有相照應的情況。如:
必殺技動畫開頭
必殺技動畫結尾
構圖
還有就是對鏡頭設計來說,攝影機的起落其實特別重要,在《街霸6》中又有特別的強調了這種起落。比如,在這些必殺技的過場動畫中,可以仔細觀察一下,每一個主角的在鏡頭開始的時候會有一個起的動作,而起的動作構圖都做得很好,但是在設計師設計的過程中,同時也重視落的設計,你可以觀察到,角色開始到結束都有動作貼合構圖都很好看狀態。
除了起落之間的構圖和動作設計好看以外,還有一點讓人覺得視覺體驗豐富(帶感),就是在運鏡的過程中切換景別,一開始是以特寫為主,在運鏡的過程中最後畫面定格的景別是全景,就能直觀的從人物臉部特色的動態描寫到全景展示人物的整體動作。
這裡的結算動畫可以體會一下。
在使用過很多人物前置UI增強處理後,在這裡,破了一下。這裡使用的是顏色處理成黑白,並且畫幅變寬,人物固定在畫幅內,使用傳統黑白動作片的方式,也是一個亮點。
最後,深入的講一個讓我覺得《街霸6》最牛,也是最容易讓人察覺不到的點,就是剪輯痕跡,剪輯處理的相當牛掰,為什麼我這麼說呢,你可以仔細看看,是不是覺得鏡頭連接的連貫性特別強呢,幾乎都感覺不到它的存在。
最後歡迎擴列交流!