達瓦里氏,我把伏特加喂到你顯卡嘴裡了!原子之心新DLC表現如何?
提到《原子之心》,相信絕大多數玩家和我的第一反應一樣,出現在腦海中的要麼是集優雅、性感與高貴感於一體的雙生舞翎,要麼就是那個活生生掰彎了無數焦巴脆XP的魅魔冰箱(沒辦法,冰箱的配音演員張琦老師實在是太厲害了,第一次見到魅魔冰箱時她一句親愛的就讓我渾身上下全是雞皮疙瘩了)。
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說實話,在去年年初遊玩本作的本體時,我就已經開始為之後的P3上校擔驚受怕了:
一方面是P3上校的愛人、擁有著極強個性的卡佳特工,一方面是渾身長滿倒刺、一口一個焦巴脆對上校死心塌地的冰箱姐姐,這倆人(機器?)只要一碰面,一場堪比修羅場的恐怖戰爭毫無疑問將光速爆發——而在這場戰爭中,最大的受害者也同樣毫無疑問,將會是被後人稱為伊藤誠第二的P3上校。
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好傢伙,經過一年的沉澱、DLC1和DLC2的鋪墊,《原子之心》剛剛發售的DLC3開篇就讓我這唸叨了大半年的修羅場變成了現實:
卡佳取代了查爾斯的位置、進入到了我們的手套中,作為純愛黨,你選擇卡佳老婆那是一點問題都沒有;
魅魔冰箱雖然有些病嬌,但她也陪伴我們走過了數十小時的風風雨雨、提供了不少幫助,你說你作為機性戀更喜歡冰箱那也無可厚非;
什麼?你說的季娜婆婆是誰?
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達瓦里氏,我把伏特加喂到你顯卡嘴裡了!
就像《生化奇兵》系列讓“蒸汽朋克”進入了我的視野,《蔑視》讓“血肉朋克”刷新了我的認知一樣,對於我這樣一個平時幾乎不怎麼關心各種藝術形式的純玩家而言,每一次有主打新興藝術風格的新遊戲登場,這對我都是一次嶄新的藝術薰陶。
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《原子之心》中的原子朋克風也不例外,簡單來說,原子朋克是在美蘇冷戰背景下的產物,主要是以蘇聯原子能與火箭技術爆炸式發展為核心的科技高度發展,同時具有蘇聯式實用主義外表與紅色風格的復古美學設計。
因此我們在《原子之心》中能看到各式各樣看起來像是上世紀產物外形的器具,卻擁有著難以想象的技術力,比如殺傷力驚人的光頭機器人、像蒲公英一樣的偵查機、直接攻擊你脆弱心靈的冰箱(這個好像不能算)等等等等。
原子朋克這一主題的遊戲可謂是少之又少,而毛子製作的蘇聯遊戲更是讓這一原子朋克更加純粹。從經典的高科技低美工物品到令人汗顏的蘇聯笑話,毛子的味可太正了,就差把伏特加喂到顯卡嘴裡了。
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本作也正是通過這一傑出的背景構建實現了點睛之筆的設計,就問在座各位誰能頂得住這一聲聲同志呢?
結合著滿地可見的文本補足,本作不僅僅停留在對於這一美術風格的演繹之上,圍繞著這些只注重實用性而不關心設計感與外表美的復古式高科技,“對於社會結構失衡的反映與對於蘇聯發展道路的探討”這一原子朋克的內核也成了本作中相當濃墨重彩的一筆。
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虎頭豹尾,但可惜豬肚有些虛胖
但是如果僅從本體的體驗來說,本作豐功偉績在極為優秀的美術以及衍生演繹之上,卻敗給了略顯不足的遊戲性與較為失敗的開放世界設計,這也讓本作的本體成了相當具有典型意義的“驚豔與遺憾並存之作”。
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就跟寫文章一樣,從經典的角度來說,一個好的作品往往擁有著虎頭豬肚豹尾式的結構:一個上來抓住人的開頭,一個豐富而多彩的中期,一個乾淨利落而意味深長的結尾。
我們見慣了虎頭蛇尾的楊偉遊戲,也體驗過蛇頭豹尾的神之天平式的後期神作,當然育碧這樣的罐頭用量大管飽也在市場上佔據著一方天地。但是本作的本體倒頗為少見:虎頭是虎頭,豹尾是豹尾,就是這個豬肚啊,開放世界填充量的不足讓他有些虛胖啊!
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美術的優秀自然不用再過多稱讚,在你逐步習慣了遊戲的美術風格之後,本作劇情的出色點也慢慢顯露了出來。自打EVA以來,“人類補完計劃”這一故事模板也算是用了十幾年,雖然有些老生常談,但是仍然擁有著源源不斷的生命力。
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從結構上來看,整體故事分為脈絡清晰的三大段,但是在段與段之間的轉換中並沒有大刀闊斧,給玩家一種段落分明的“尿點”,而是像是用細針一般穿針引線,把兩段劇情巧妙得銜接在一起。更別提到了劇情中後期那關鍵劇情處,緊密的節奏好似那過年時的鞭炮,又好像爆裂鼓手手裡的鼓槌,層層反轉夾雜著龐大的信息量二話不說便是劈里啪啦緊鑼密鼓地朝你腦海中鑽去……
唯有到了夜深人靜之時,待你躺在床上翻來覆去琢磨著剛才的劇情,你才能慢慢理清劇情地脈絡在哪裡,瞭解劇情的轉折點又在哪裡。
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傑出的美術與遊戲氛圍塑造給本作帶來了“虎頭”,遊戲尾聲從美術風格的突變又實現了新舊相互協調,到劇情的翻來覆去的妙手轉折又和前面的細節之處相互呼應,二者相得映彰,共同為這款遊戲的結尾畫上一個又大又圓的句號,自此“豹尾”也完美收官。
可惜的是,或許是被當時“開放世界”的浪潮所挾裹著,好似一拍腦袋就決定跟隨這一潮流一般,也決定在遊戲中期加入一部分可以自由探索的開放世界來。但問題是最終本作的開放世界部分很難稱得上是盡如人意。
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暫且不提堆砌得滿滿當當的怪物與較為匱乏的探索獎勵反饋,讓我在探索據點時從頭到尾探索下來除了翻來覆去打這幾種怪就是偷摸藏著不被向日葵發現大聲報警;本作最為突出的美術特長也未能在開放世界的構築中發揮出來,這其實更讓我有些失落,從遊戲開始便本作中有那麼多驚人的場景,它們卻很快便退出了舞臺,就此打入了冷宮再也沒出來過,哪怕是一部分美術素材複用也好,但凡能夠給看起來有些千篇一律的據點增添一抹新的色彩,想必本作的開放世界探索體驗都能得到大幅改善。
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伴隨著開放世界探索的戰線拉長,隨之而來的還有遊戲中期敘事節奏的緩慢。填充不足導致的探索欲匱乏加上緩慢推進的故事劇情,不可否認,遊戲中期的疲軟的確給“虎頭”和“豹尾”帶來了一絲遺憾,但要是從整體上來看,優秀二字的獎牌還是可以在《原子之心》的胸口前閃閃發光的。
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DLC3:精彩!Mundfish終於開竅了!
在本體結尾之時,你一定會感覺到些許意猶未盡之感——也的確,雖然世界已經撕開了它偽裝的面紗、露出了它的廬山真面目,但是我們P3上校和卡佳特工的故事才剛剛開始。
經過了兩部DLC的鋪墊,終於,DLC3“深海迷情”成為了劇情層面上為本體的故事譜寫後續的正式開端。
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相比較於前兩個DLC、甚至本體,DLC3給我的體驗只能用“驚喜”來形容,不僅僅是遊戲本身之上,更是在於製作組開始補足自己短板、聽取改進意見的態度上。
要知道在本體中,關卡設計一直很難稱得上是mundfish工作室的長處所在:戰鬥系統廣度——有,海量的武器、可以自由選擇的配件、豐富的技能樹都給戰鬥帶來了更多的選擇;解密與節奏調劑——也有,穿插在戰鬥演出之間、時不時便擺上一道的謎題,以及含金量無需多言、讓P3上校都忍不住開口問候的數十道門鎖,都足以成為心流調節劑。但是最終,這兩部分沒能融合到一起,反而讓二者的完全割裂起到了1+1<2的反作用。
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但是這一問題在DLC3中就完全不復存在了:Mundfish終於想到了,為什麼不借助P3上校的特殊能力將戰鬥部分和關卡設計合二為一呢?
於是乎,在DLC3中,P3上校多了兩種全新的能力:實際上更像是鉤鎖的“鞭子”,與火球噴射器。
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看起來這兩種能力也是各位老玩家在其他遊戲中相當眼熟的常客了,的確如此,但配合上原子之心中更為多元化的技能樹,以及武器種類和技能釋放的搭配,它們仍然給DLC3帶來了相對於本體“革命般”的提升:
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鉤鎖不僅能幫你在設施裡飛簷走壁,從而解決各種謎題,還能夠在戰鬥中大放異彩,讓你在勾中敵人時一個閃身飛過去,或者將敵人狠狠拖到你的面前。什麼?你說這種設計很常見?那再搭配上鉤鎖命中敵人能夠帶來傷害、範圍震懾周圍敵人、幫助P3進入無敵狀態、讓敵人進入易傷狀態……等等天賦BUFF,這不就玩出花來了嘛?
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噴火不僅僅對各種生活在海底陰暗潮溼有機怪物有著奇效,還能搭配上天賦實現堪比地雷般的延時爆炸效果,進而鼓勵玩家根據不同的天賦選擇不同的打法策略,更是可以一個火球燒燬設施中各種攔路的藤蔓,開闢出一條新的道路來。
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什麼美術優點的進一步發揚光大呀、近戰手感的明顯提升啦,這些在DLC3中別的改進我們暫且按下不表,單單將角色能力同時融入到解密與戰鬥兩個系統中,以及隨之而來的全新關卡設計思路,就已經讓本DLC擁有著十分讓人滿意的表現了:Mundfish你終於開竅了!
如果對DLC4還有什麼期望的話,那我還是希望能看到P3上校更具創新性的能力設計,歸根結底,噴火和鉤鎖還是有些傳統了。既然你都是原子朋克了,那就給我再朋克一些啊(笑)。