一聲booom,炸碎了寒冬


3樓貓 發佈時間:2023-10-19 00:32:41 作者:炎拳傳教大師 Language

第一次參加booom比賽,三週時間拼死拼活,與大家一起做出了《葬冬之旅》。期間經歷了許多,感受了很多,想說的話更多,但還是煩請讓我從本次活動自己主要負責的劇情方面說起吧。

以題入文,依“骰”做局

“惡魔的骰子與天使的骰子”,這是本次booom活動的主題。無論哪一種,都能抽象出“不公平隨機性”的概念。因此我們選擇以“惡魔的骰子”為題,並直接將“骰子”作為遊戲劇情的關鍵要素,讓劇情圍繞其展開。在《葬冬之旅》中,“骰子”具有感受靈魂的力量,他在遊戲的世界中類似一種邪惡的許願機,他能感受到別人的內心,在人絕望的時候出現,並通過對話來引誘那人去投擲他。當某一面朝上時,那人的願望便會實現。
然而,基本上每次願望的實現,都只會在最後一次才能投到那指定的一面。這也是對“不公平隨機性”的一種解讀。當投到別的面時,投擲者往往會付出慘痛的代價,或是肢體的喪失,或是家人的逝去,或是戰友的性命。可即便如此,付出了無數代價,實現的願望也是殘酷的。因為“骰子”會用最黑暗的方式來實現那人的願望,至少,一定不是那人原本祈求的模樣

除了上述核心設定之外,還有一些細枝末節的設定。如“投擲”這個行為本身的意義。“骰子”之所以會要求他人“投擲”他,實際上是在勾引別人用肉體去接觸他,這樣才能深入那人的靈魂,破壞或影響他人的內心。
這也是為什麼本作的主角旅人要砍去自己的右手並換成特殊的材質,因為這樣才能更好地利用骰子而不被其控制。即便如此,他也時常會聽到,來自骰子的低語。
在本篇故事中,還有一項核心設定,便是“儀式”。旅人用自己改造過的右手投擲出骰子,砸到他人的身體上,藉此便可發揮骰子感受靈魂的力量,進入那人的內心,以棋局的方式經歷他人的過去與記憶,和他人的靈魂對話,最後消去骰子的腐化,幫助他人解脫於名為“願望”的“絕望”。

旅人在非冬國中穿梭,遇見一個個曾向“骰子”許願的“窮徒”,進入他們的內心,感受他們的悲傷與絕望,消去他們的願望,令其歸於平靜。最終解決這個國家的異常。這便是《葬冬之旅》的主線。

設定嵌於故事,故事生於人物

有了設定,就像完成了佈景,而景下的人物與故事,才是劇情的核心。我在本次比賽中,選擇以一個個npc的故事為主體,圍繞他們各自的人生,展現他們的悲劇與絕望,以及痛苦中閃現的人性。
為此我們儘可能地降低主人公本身的存在感與個性,減少旅人的語言,情緒的波動也儘可能地用形象描寫去展現。讓玩家們把感受的重點放在遊戲中遭遇的一個個角色身上,讓旅人更多地成為一個視角與線索。

而這一個個npc的故事,他們在相對獨立的同時,亦是有所聯繫的,他們的節點,便是本篇的最終boss——非冬國的王,俄呂司。
開篇的守門人,是因小時候受到俄呂司的鼓勵與幫助,立下了保家衛國的信念。面對無數侵犯國家的賊人,被骰子矇騙,獻祭妻兒,扭曲為失去自我的怪物。

受到俄呂司的鼓勵,立下志向

看門人的三個年齡階段

受到俄呂司的鼓勵,立下志向

看門人的三個年齡階段

受到俄呂司的鼓勵,立下志向

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身著白衣的少女,實為俄呂司的姐姐。堅強樂觀,遭到管理賑災糧官員的侵犯,卻為弟弟的前途著想而放棄反抗。瀕死時的她,為陪在弟弟的身邊而向骰子許願,卻淪為失去肉體與記憶的遊魂。

記憶喪失,卻依然記得與弟弟交談的隻言片語

化為幽靈,逐漸消散的少女

記憶喪失,卻依然記得與弟弟交談的隻言片語

化為幽靈,逐漸消散的少女

記憶喪失,卻依然記得與弟弟交談的隻言片語

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富有責任感的學者,為抵禦寒冬而研究火焰,甚至不惜殺掉勸阻自己的恩師。儘管獲得了些許成果,卻被暴走的火焰反噬。在向骰子許願後,儘管沐浴烈焰而不死,卻終日飽受火舌的撕咬。渾身焦黑,肌肉萎縮,嗓子與聲帶也早已壞死。而他遺留的研究結果則被俄呂司獲得,成為其發展的助力。

消逝之際仍不忘老師送其的眼鏡

逐漸化為“黑色焦炭”的學者

為繼續研究而痛下殺手

消逝之際仍不忘老師送其的眼鏡

逐漸化為“黑色焦炭”的學者

為繼續研究而痛下殺手

消逝之際仍不忘老師送其的眼鏡

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俄呂司,無父無母,自幼與姐姐相依為命。後一步步成為士兵,將軍,乃至國王。他無時無刻不質問著自己是否完成了姐姐的意願,關照著自己的將士,深愛著自己的子民與國家。
卻被骰子蠱惑,將自己最重要的東西——家人般的軍隊全部獻祭。化其軀體與血液為紅河,皮膚與屍骨為白林。為這寒冬中的國家帶來源源不斷的資源。甚至降下漫天的白雪,將非冬國變為遺世獨立的“烏托邦”。他重視生命,卻誤判了生命的尺度,混淆了“屠殺”與“救贖”,成為手染無數鮮血的“慈悲”神明。

正當化自己的行為,為自己的心蒙上冰雪

逐步化為異樣的神明

向自我與死去的姐姐追問

正當化自己的行為,為自己的心蒙上冰雪

逐步化為異樣的神明

向自我與死去的姐姐追問

正當化自己的行為,為自己的心蒙上冰雪

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最後要說的,則是旅人。在上文中我提到,我可以去淡化其存在感與個性,但並非放棄了對其的塑造。在遊戲過程中,旅人會多次表現出對“依靠骰子實現願望”一事的悲傷,鄙夷乃至憤怒。他為了保持自己的內心,不惜砍斷自己的右臂。在世界中旅行,為一個個因此痛苦的人帶來解脫。然而這樣的他,在面臨生死抉擇時,也唯有許願,才有活下去的可能。他與俄呂司就像是一枚硬幣的兩面,二者的行為不同,經歷不同,個性不同,卻都抱著“正義”與“獻身”的信念,義無反顧地做著自認為正確的事,拯救眼前的人,保護眼前的國家,又都在最終選擇了許願,投身於骰子,為了自己的目的,委身於自己鄙夷的黑暗。
這也是為什麼“許願”結局被我定為真結局,為什麼只有“許願”結局才能活下來。在故事的末尾,一直被稱作“旅人”的他獲得了姓名,不再是篤行潔白,獻身理想的“青年”,而是“如犬般瘋狂,如梟般貪慾”的“吠梟”。

覆盤反思,自我批判

在遊戲發佈後,我看到了大家很多的評價,感受到了大家的熱情。而在劇情的評價上,並非預料的好評與差評,更多的評價則是“看不懂”“不理解”“不太明白”等等。這時我才意識到,我犯了創作過程中最致命的錯誤——閉門造車,自我臆想
晦澀難懂,不知所云——這是我覆盤完劇情後最深的感覺。我在寫作過程中,刻意減少了對設定的解釋,希望玩家更多地將注意力放在人物故事本身,害怕玩家會因為大量的設定而覺得“故弄玄虛”。然而顧此失彼,過於擔心這一狀況的我,刪去了大量對劇情設定的直接描寫,乃至是一些十分關鍵,核心的設定。這就直接導致了玩家難以理解遊戲中主人公的諸多行為與事件,如投擲骰子,npc對話和立繪的變化等等。
除去寫作策略的失誤之外,還有一點原因至關重要,那就是我本人能力的不足。
這是我第一次參加較為正式,大型的遊戲製作比賽,也是我第一次完全負責全篇遊戲劇情及設定。缺乏經驗,缺少鍛鍊,更缺少規劃與管控能力。我過於放飛腦中的世界,肆意擴張,哪怕已經推翻了一版大綱,卻仍然剎不住車,直到筆下的世界,觸及我能力的邊界。最終得到一個不完善,不夠好的成果的成果,沒有讓玩家們感受到故事的魅力與感染力,真的萬分抱歉。
這也是我這次動筆這篇文章的原因,這是我一次醜陋的掙扎,我希望大家可以更多地理解遊戲中的劇情,更多地感受故事中的魅力,更多地想大家傳遞出我想表達的思想與情感。如果這篇文章你可以看到這裡,我想說,謝謝。

一點感想,一些收穫

這是我第一次參加booom遊戲比賽,更是我許多“第一次”的起點——第一次主動聯繫他人,第一次嘗試組隊參賽,第一次向他人介紹策劃案,第一次撰寫較長的劇情故事,第一次為了製作遊戲而緊張,而擔憂,而激動,而喜悅。
自私點地說,最令我激動的事,除去遊戲本身的製作完成之外,便是在遊戲發佈後,看到大家對遊戲劇情的解讀,分析與評價。當看到較負面的評價時,我會反思,會苦惱。當看到正面的評價時,我會開心,會喜悅。而當我看到玩家對劇情的深度解讀與分析時,我感受到了感動,前所未有的感動。這是遊戲帶給我的,獨一無二的情感。
剛剛進入大學的一年,我經歷了許多。有很多不盡如人意,很多不甘,很多後悔,毫無疑問,這是我人生中的冬天。但我仍然走了過來,收穫了成績,實現了自己的目標。而這次的booom,則徹底將那些遺雪,炸得粉碎。
在以後的人生中,想必還會經歷一個個“寒冬”,我是如此,想必大家也是如此。可我們還是要邁步向前,不斷感受這場名為“人生”的旅行,葬送一個個冬天。這就是屬於我們每一個人的《葬冬之旅》。
“我要前往何方”
“你要前往何方”


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