《漫威:暗夜之子》評測:一次最為成功的“英雄集結”


3樓貓 發佈時間:2022-12-19 14:09:11 作者:星迴二十二 Language

感謝小黑盒提供的key 

早在去年年中便有傳聞:2K將推出一款由大名鼎鼎的Firaxis Games主刀的漫威主題的類XCOM遊戲。

然而在當時只覺得驢唇不對馬嘴的組合,在並未引起較大範圍的討論後便逐漸銷聲匿跡,直到今年年底才跟在《木衛四協議》的屁股後面悄然發售,但在進行一定程度的遊玩後,我相信這會是一款漫威系列粉絲以及戰旗玩家甚至對該類型遊戲感興趣的玩家都會玩的十分開心的一部作品。

《漫威:暗夜之子》評測:一次最為成功的“英雄集結”-第0張

歐美頂尖工業營造絢麗戰旗

似乎是今年流年不利,先後發售的《木衛四》《極速快感:不羈》以及《漫威暗夜之子》都難跑一個褒貶不一的下場,宣發更為用力的《木衛四》因為極端垃圾的優化甚至吃到了一個多半差評

而我們今天要評測的《漫威:暗夜之子》的PC優化似乎也並不理想,但幸而筆者本人拿到的PS5版本尚有一些針對主機的基礎優化,使我的遊玩過程並不似PC那般不堪,僅在遊戲公共區域存在著輕微的掉幀情況以及些許影響遊戲進程的BUG,在重啟遊戲後便得以解決。

儘管《暗夜之子》並未給到主機端玩家任何畫面選項,但遊戲整體畫面質感以及畫面表現力有著較高的保證,遊戲關卡內的場景乃至每名英雄的建模以及招式特效無疑都極為頂級,光焰反射以及場景破壞更是質感上佳,讓玩家在戰鬥環節中無時無刻不感受到歐美工業的降維打擊。

但製作組似乎為了節省經費,在遊戲的日常環節以及過場動畫中採用了與戰鬥階段相同的一套建模,這部分的演出相較戰鬥階段,質感方面的對比是有著一定差距的。儘管遊戲有著數量龐大的過場CG動畫,並且絕大多數有著不錯的分鏡表現,動作招式特效方面也可圈可點,但對比一線水準的3A作品級別的過場依舊是差了點意思,不過在一眾戰旗作品中依舊算得上頂中頂。

《漫威:暗夜之子》評測:一次最為成功的“英雄集結”-第1張

回到遊戲本身,或許在2K當年立項時也不會想到“英雄集結”這一題材似乎是個大坑,在《漫威復仇者聯盟》和《哥譚騎士》接連撲街後,玩家似乎對“英雄集結”這一題材並不看好,反觀隔壁索尼兩部《蜘蛛俠》賣到爆,《銀河護衛隊》也順勢拉回了一些超英遊戲的口碑。

儘管《暗夜之子》終歸是一部小眾的SLG戰旗遊戲,但他是怎麼做到讓對戰旗不甚敏感的我越打越上頭呢。

《漫威:暗夜之子》評測:一次最為成功的“英雄集結”-第2張

何為“暗夜之子”?

“暗夜之子”的概念最初來源自1992年的漫威漫畫中,講述初代惡靈騎士強尼·佈雷澤以及二代惡靈騎士丹尼·凱奇領導超級英雄對抗“魔母莉莉絲”的故事,而在本作中故事基於此進行了全新演繹。

玩家將扮演“莉莉絲之子——獵人”,對抗妄圖復活冥神的母親莉莉絲,莉莉絲曾是古神的後裔,也是一名光明的戰士,曾長期致力於守護這個世界,但丈夫的離世使她失去了理智,妄圖溝通黑暗神書扭轉生死的命運,雖然被妹妹阻止,但她還是不可避免的被黑暗神書腐化,永久墮入黑暗。

而數百年前,獵人便已率領前代“暗夜之子”擊潰並封印了莉莉絲,但如今九頭蛇收集了黑暗神書的書頁,再度召喚莉莉絲的歸來。

獵人也響應了當代復聯與暗夜之子的呼喚,從沉睡中醒來,運用自身光明與黑暗的力量再次挫敗莉莉絲召喚冥神的陰謀。

《漫威:暗夜之子》評測:一次最為成功的“英雄集結”-第3張

不像SLG,更像SRPG

正如前文對於暗夜之子的講述一般,製作人為了提升玩家的代入感將“獵人”這一角色作為玩家的操控角色,統領暗夜之子、復仇者聯盟以及X戰警一眾大佬拯救世界。

玩家將扮演獵人與一眾超級英雄生活在“修道院”這一獨立世間的口袋空間中,除了每日進行關卡戰鬥任務外,遊戲為玩家提供了成堆的“與超級英雄風花雪月”的環節。

你可以與超級英雄在閒暇時聊聊天,或者加入各類超級英雄創辦的夜間小團體(比如關於刀鋒暗戀驚隊創辦的讀書會,卻被因為和驚隊關係好所以被拉過來的美隊,誤會刀鋒“想和他蕉朋友”這件事),或是與某位超級英雄單獨出去約會,並在閒暇時幫助超級英雄解決他們的問題。遊戲中針對這一環節設置了豐富的對話分支以及與戰鬥力息息相關的成體系的好感系統和針對主角“獵人”光暗力量所設置的獨特善惡系統。

《漫威:暗夜之子》評測:一次最為成功的“英雄集結”-第4張

並且本作的對話文本量可謂大的驚人,據製作人透露,本作有著大約六萬五千句語音對話,且有著出人意料數量的分支。

值得一提的是,這六萬五千句語音均有著中文配音,近些年來中文本地化雖然逐漸引起了廠商的關注,但如此龐大體量的配音儘管有些譯製片的味道但也算是誠意滿滿了。

不過雖然配音有些譯製片的味道,但《暗夜之子》的文本和劇本橋段的梗可是實打實的搞,你在本作中見到法術不再萬能的奇異博士唸叨著魔法的四種用法,也能聽到鋼鐵俠吐槽美隊“果然是史愛民”,還能夠回到毒液與蜘蛛俠熟悉的鐘樓,聽到毒液“怎麼又是這裡的”哀嚎慘叫。

作為一款粉絲向遊戲,在遊戲中聽到熟悉的超英笑話無疑是不錯的調劑。

去“修道院”外面逛逛

這一口袋空間並非只有簡簡單單一座修道院,本作如同今年發售的《馬里奧與瘋狂兔子:星耀之願》一般為玩家提供了一個可供探索的龐大箱庭。玩家將能夠跟隨劇情進度解鎖能力,從而開啟不同區域前往探索,發現寶箱,採集資源,尋找避難所並回到修道院向英雄發出約會邀請。

這一體量不小的開放式箱庭也承載了一定的敘事解密功效,玩家將在箱庭中尋找逝去百年的記憶,發現遺落的日記與自己上一次沉睡前的小玩意兒,亦或是開啟場景中的寶箱,解鎖不同英雄的新配色。

或許製作組是真的把粉絲向這一開發要素拿捏明白了,在漫威這一題材優勢之下在遊戲內塞入了海量的粉絲向內容,可謂是誠意滿滿。

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三人成行的戰鬥構成

前面大概對《漫威:暗夜之子》的粉絲向外殼進行了簡單的介紹,不過一款遊戲是否有趣依舊要看其玩法內核。

由曾經創造了《文明》《幽浮》系列的Firaxis Games主刀,《漫威:暗夜之子》的玩法似乎並不需要擔心。

本作並未照搬如《幽浮》一般的戰旗規則,而是採用了一套基於卡牌DBG構成的戰棋系統。隨機的抽牌系統即為遊戲帶來的天然的隨機性,也能對超級英雄的招牌技能進行更為直觀的展示,最重要的是摒棄了《幽浮》系列中令新人“聞風喪膽”的命中率系統,使得遊戲本身基於不可控隨機帶來的新鮮感之外一定程度上避免了較強負反饋的產生。

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在通常戰鬥關卡中,玩家能夠選擇三名英雄結伴出擊,通過打出攻擊、輔助卡牌積累“英雄氣概”以此釋放大招。

玩家每回合擁有三次出牌數,一次移動機會,兩次重抽機會。聽上去似乎是吝嗇至極令人束手束腳,但實際上這是本作強調“策略性”的一種合理限位,你需要根據當前形式進行決策,是有能量就用,還是攢一波大的下回合一口氣清場?

當你稍微進行遊玩對遊戲內容進行初步熟悉後,一回合打空手牌或是在單回合內清場完成任務屬於是家常便飯,這也是本作正反饋的主要來源。

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作為一款戰旗遊戲。本作卻極度強調站位的重要性,一個講究的站位不僅能夠讓你的技能命中更多的敵人,也能合理的運用場景中的道具進行更高效率的環境攻擊。你可以一腳踹飛鐵箱撞擊敵人,也可以抓起地上的磚塊丟向敵人,亦或是掄起電線杆朝一個方向猛砸,合理運用環境攻擊是高效率清場的關鍵。

環境攻擊並不會消耗出牌次數,但依舊會消耗“英雄氣概”點數,同時也高度依賴站位,所以每回合一次的移動次數可謂是切用且珍惜。

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英雄集結,各具特色的超級英雄們

在《漫威:暗夜之子》中,除開原作“暗夜之子”的密客、刀鋒戰士、格林女巫以及四代惡靈騎士外,本作也加入了一眾復仇者聯盟的頂尖戰力:鋼鐵俠、奇異博士、驚奇隊長和美國隊長,還有在遊戲後段解鎖的浩克以及猩紅女巫。

如果你購買了季票,還能體驗到毒液、死侍、莫比亞斯以及暴風女四位角色。

每名角色在出場戰鬥時共可攜帶八張卡牌,不同英雄通過戰鬥、輔助、英雄牌以及好感度上升解鎖的被動技能共同構築了獨屬於自身的戰鬥風格。

這裡便簡單介紹幾名我個人較為喜歡使用的角色。

驚奇隊長是妥妥的前期大爹,在你打出三張驚隊牌之後,驚奇隊長便可進入雙星模式,獲得大量護盾並在雙星模式期間造成雙倍傷害配合3費英雄牌造成的高額直線貫穿AOE,驚奇隊長在前期無疑是能扛能打的戰士大爹,雙星模式的強力也十分符合其人物性能。

鋼鐵俠則是整個遊戲唯一在前期能夠獲得的高質量全場AOE,在獲得紫卡空中優勢後,該卡能夠對全場敵人造成傷害,再依靠其個人的重抽機制暖機加傷後能夠單人實現快速清場,並且為敵人打上標記後擊殺敵人能夠再次返還出牌次數。

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而蜘蛛俠我個人感覺更像是遊走於戰場上的自由輔助,其大招帶來的三次免費環境傷害並使環境傷害翻倍無疑是極為關鍵的墊刀,更別提還有專屬於蜘蛛俠觸發的高額環境攻擊:懸吊的集裝箱。

除開詳細介紹的這三位,其餘的十多名英雄也依舊獨具特色,身為主角的獵人有著光暗兩套卡牌可選也都十分強力,奇異博士能夠運用魔法為團隊帶來強大輔助,猩紅女巫其專屬的混亂魔法,刀鋒戰士能造成流血以及高額的單體傷害,密客能夠熟練運用空間能力聚集或是打飛敵人。

諸位英雄三三成隊更是能相輔相成,你可以選擇使用奇異博士為鋼鐵俠增傷並攢好英雄氣概助其快速清場,也可以使用密客將敵人聚集在一起好讓驚奇隊長一網打盡,亦或是使用惡靈騎士製造陷阱地洞再由密客將敵人打飛進去實現秒殺。

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如此多數量的英雄,加之不同英雄卡牌創造出的不同戰鬥風格使得本作的持續可玩性無疑是極高的,同時養成上限的提升也使得本作的後期重複遊玩性得到了一定的保障。

多系統堆疊的卡牌養成

DBG卡牌遊戲中最為鮮明的特徵便是其隨機性以及玩家的卡組構築自由度,隨機性從抽牌中便能得到而本作的卡組構築系統則與一系列複雜的養成系統掛鉤。

合卡、造卡、抽卡、刷新卡牌詞條,甚至遊戲人物的屬性例如暴擊、範圍攻擊範圍等也在本作的養成環節內。

不過本作並未添加內購選項,遊戲的內部氪金僅限於購買角色的時裝。

而科研、基地升級選項、角色每日訓練自然也跑不掉,就如同前文所述的與超級英雄貼貼的好感度系統、幫助英雄等“風花雪月”環節以及外部的箱庭探索一般,其中所獲的獎勵除開高品質的卡牌之外,也都能為超級英雄的個人屬性帶來較為直觀上的提升。

數著日子熬過無聊前期

遊戲採取了以日為單位的遊戲內容推進形式,玩家在每日清晨完成訓練、幫助英雄、科研、開包等必備項後便能夠進入戰鬥環節完成任務,完成歸來晚上便可以加入“超級英雄俱樂部”或是與單個英雄結伴休閒提升好感度,亦或是一個人探索外部箱庭,然後睡覺前往下一天。

但毫無疑問,在玩家尚未熟悉本作之前,本作的卡牌構築也並未成型時所帶來的樂趣其實是相對較小的,此時玩家的樂趣或許是在修道院外隨便轉轉亦或是抓住一個超級英雄聊個爽。

同樣,本作的劇本敘事在前期來講也算是慢的出奇,原本本作的劇本構成便是一套經典的超級英雄劇本橋段,所能夠帶來的樂子也基本歸於優秀的鏡頭設計、特效處理以及劇本中的超英笑話環節,一隻毒液往往能夠打上一次兩次三次,連著用噪音折磨他,可謂是讓毒液深切體會到噪音汙染的可怕之處。

但隨著遊戲進程的推進,每天都找超級英雄聊聊天的你或許會感到厭煩,外部的箱庭探索撿撿材料也會懶得去做,一些小過場也成為了了累贅能跳就跳,或許這也是本作內容量過於龐大所帶來的弊端,為玩家下放了過量清單項以及輸出較多平淡內容所帶來的倦怠期。

就像手遊的日常一般,你做的時候有一種厭棄感,但不做望著那些獎勵又著實令人感到心癢癢。

 

總評:8.7/10

《漫威:暗夜之子》或許可以稱之為遊戲史上最成功的的一款“英雄集結”式作品,不僅有著龐大的內容量,複雜且有深度的養成系統, Firaxis Games出品玩法也極具深度,在拋棄了XCOM的命中率系統轉為抽卡系統也在保有隨機性的同時極大降低了玩家的負反饋。

這是一部擁抱粉絲群體的作品,同時也適合所有對戰旗感興趣但並未入坑的玩家

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