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大家好!我們非常高興為大家帶來“軍火庫”賽季排位更新說明,這僅僅是一系列優化改進措施的起點,還有更多現代化排位系統更新等著我們。
S17排位賽更新有兩個主要目標:
- 優化對局匹配,維持一貫的比賽競爭性
- 調整得分,進一步關注大逃殺的遊戲和團隊合作
重要變更
- 比賽配對更新,會通過隱藏的配對評分 (MMR) 來進行匹配,考慮預組隊伍規模所獲得的競爭優勢,進行技術評分上的調整
- 新得分系統,將著重強調大逃殺比賽的勝利
- 新獎勵分系統,在滿足條件的前提下,獎勵勝者,彌補敗者
- 移除分段賽重置,將按賽季結算,增加10場定級賽
維持一貫的比賽競爭性
我們在今年年初與大家分享了匹配算法的更新:[Apex英雄]配對機制算法更新說明:多地區已測試,將全球更新
這些更新是本賽季排位更新改動的核心驅動力。
我們在觀察先前的比賽配對算法(根據玩家當前段位進行匹配)時,發現排位分(RP)與玩家實際技術的關聯性,只有在高端比賽中才比較強。
其關聯性,在較低階的比賽中則少到幾乎不存在。
舉例來說,錯過一兩個賽季的鑽石/白金技術等級的玩家,可能會因為好長時間不玩,而在迴歸時進入青銅局。
即:RP 並不能真實地呈現玩家的技術,參考段位的配對方式必須調整。
從S17開始,我們將根據隱藏的配對評分 (MMR) 來進行排位賽配對。
我們相信根據 MMR 所進行的比賽配對,會為玩家帶來適當激烈程度的排位賽體驗。
新的比賽配對系統相較於其前身更重視公平性,因此玩家可能會發現隊列等待時間小小地增加了一點。
排位匹配根據 RP → 隱藏的配對評分 (MMR)
全新的 MMR 系統專為大逃殺體驗設計。
大概來說,玩家的 MMR 會在排位表現良好時上升,消滅其他玩家和隊伍則會加快這一過程。
儘管配對系統會優先以相似的團體組成(單排對單排、雙排加單排對雙排加單排等)來建立比賽,但系統並不總是有辦法在合理時間內找到 60 名相近技術程度和隊伍規模的玩家。
不同隊伍規模和技術程度的玩家會無可避免地被湊在一起。
考慮到預組隊伍所獲得的優勢,雙排和三排隊伍實際上擁有的少量優勢,會在進行比賽配對時加入其隊伍的 MMR 中。
這樣一來,無論玩家是以單排、雙排或三排來進行遊戲,玩家在比賽激烈程度和公平性上都會有相對相同的體驗。
比賽配對會考量隊伍規模
------下面這一段出現在繁中日誌,但未出現在英語日誌中-----
由於積分並不代表玩家實際的技術水準,也與新的比賽配對系統無關,因此玩家將不再能看見該積分。我們將隱藏隊友和對手的積分級數,但玩家還是能看見自己的積分。
積分賽期間會隱藏隊友和對手的積分級數
新得分系統
我們將推出全新的得分系統,該系統會使用天梯分 (LP),原來的排位分則被淘汰。
這兩種系統的外觀與感受相似,但是其中的概念不相同。
新的得分系統圍繞在獎勵上,獎勵會增強玩家的天梯分獲得量並減輕天梯分的失去量。
這個新系統聚焦在大逃殺中成為最終生還隊伍這個目標上;獎勵的級數與玩家的排名結果有直接的關聯。
新得分系統;積分 (RP) → 天梯分 (LP)
這差異在比賽期間會很明顯,但玩家在遊戲中的天梯分更新不會包含獎勵,因為這獎勵只會在比賽結束時揭曉。
獎勵將取決於玩家的排名和比賽中出現的挑戰,比賽越艱難,能獲得的獎勵就越多。
別忘了,獎勵被稱為獎勵是有原因的:獎勵必須被贏取,獎勵並非保證給予,並由系統全權決定是否提供獎勵。
新得分系統 + 獎勵;獎勵與排名有直接關聯
S17中主要有3種獎勵組合:
- 消滅獎勵,會在玩家的隊伍消滅其他玩家時獲得。該獎勵會個別計算,對同一個玩家的多個消滅次數則會被排除。明確來說,我們判定的標的是玩家個人的個別擊殺、助攻和參與數。此外,助攻計時從 15 秒提升至 30 秒
- 評分獎勵,會在玩家的隱藏 MMR 大幅超越其天梯分 (LP) 時獲得,這能幫助玩家追上系統認為該玩家應該處在地位置
- 技術獎勵,會在玩家的隊伍於對其不利的比賽中與更強的對手互動或表現出色時獲得
獎勵系統引入了一些隱藏的複雜機制。
這將會讓系統能夠根據比賽的困難程度和預組隊伍規模來智慧地提供獎勵,同時過濾掉惡意濫用行為,例如洗擊殺數。
獎勵與玩家的遊戲內排名有直接關聯,因此務必儘可能地生存並獲得高排名,以在獎勵系統中獲得最佳回報。
排名至上;排名會決定獎勵的獲得與落敗的減輕程度。
第 1 至 10 名:獎勵
第 10 至 20 名:落敗損失減少
玩家可能會好奇為何會特別將第 10 名作為分界。
大逃殺的重要目標就是成為最後生還的隊伍,排名的優先級高過於消滅數。
雖然我們並不期望晉升的玩家要一直是最後生還隊伍的成員,但我們會期望成功的玩家要勝過該對戰大廳中半數的玩家。
因此,名列第 10 名以上會在新得分系統中視為勝場。每場比賽的分數也會根據該緣由進行調整,以保證排名前半的玩家會獲得分數,而排名後半的玩家會失去分數。
至於入場費,玩家在每場比賽都要支付入場費,並根據排名獲得分數。
與先前的差異在於入場費將一律固定。
先前高昂入場費的存在是有必要的,這是為了將技藝不精的玩家從較高階級中排除,但這也讓遊戲過分側重在消滅對手上並造成過多壓力。
這導致排位賽的目標在不同的段位中產生了不同的變化。使用 MMR 系統後,便不再需要提升入場費。
我們希望各技術程度的所有人都能夠擁有相同的積分賽體驗,並擁有相同的共同目標:獲勝。
這能幫助玩家建立共同的團隊目標,並協助玩家互相學習。
這能夠確保較低階級的宏觀策略在各階級中也持續有效。
因此,我們會統一得分方式,並將遊戲在各階級中進行標準化。各階級的入場費將設為相同的值,這也能幫助減輕入場費的壓力。
排位賽入場費: 0~175 → 35
每局總分
以下表格包含固定的 35 LP 比賽入場費。每次獎勵的數值將根據比賽排名進行調整。
玩家在S17中會通過開始的10 場排位賽來展開積分賽旅程。
每次賽季重置後,都需要進行這10場定位賽。
玩家會從初階階級開始(菜鳥 4),在接下來 10 場比賽中,玩家會發現排名快速提升到所屬的技術程度。
定級排位賽的獨特性:完全減免分數損失,包含其他獎勵在內的分數獲得量則會大幅提升。在定級排位賽中表現極佳,就能加快段位的晉升速度。
定級排位賽:10 場特殊比賽,其中分數不會損失,且獲得量大幅提升
段位結構
我們將刪除賽季中期進行的分段賽重置,僅會在賽季開始時重置玩家的排名。
請注意,分段賽移除後,段位進度會有所調整。
整體段位架構更新:
分賽重置:移除
與此同時,我們將每個小段的分數都設置為 1000 LP ,簡化數值,另外我們也簡化了小段和分數的命名方式。
遊戲中, 5134 LP 為青銅 3 - 134 LP。
段位級距:每段位 1000 LP
有了新的小段和段位命名方式,我們還會修改晉級獎勵與降級懲罰。現在,玩家可以被降級至菜鳥。
晉級獎勵:300 -> 250
降級懲罰:一半段位的分數 -> 150。可被降級至新手
排位賽重置會將玩家的進度完全重置為 0 LP。
根據玩家在排位賽中的表現和隱藏的 MMR,玩家的 LP 分數會在 10 場排位賽中快速調整。玩家也能夠在排位賽過程中看見自己預計的分數,並隨著排位賽的進度而越來越準確。
段位重置: 6 段位 → 完全重置;MMR 保密
最後,為了確保新玩家能夠準備好體驗全新的積分賽,我們將進行積分賽所需的等級提升至 50 級。這也能幫助降低小號產生的速度,並給我們更多時間來偵測出試圖快速進入積分賽的作弊者。
積分賽等級需求 20 → 50
競技場排位獎勵
致所有競技場排位的傳奇們,我們想提醒大家要在下個賽季開始之前登入遊戲以兌換獎勵。
在競技場排位獎勵過期之前將其領取,然後回到競賽戰場中!
繼續向上
感謝社群的持續支援與意見回饋,我們等不及想知道大家對積分賽最新進化的看法。
雖然出於顯而易見的原因,我們無法詳細解釋所有的反作弊工作內容,但我們知道這些最新的改善只是保持和提升《Apex 英雄》的競爭正直性的開端。
還有,別忘了!
隱密面紗收藏活動的公開比賽雙倍經驗值獎勵現正進行中,至 2023 年 5 月 10 日結束。現在就是克服萬難地在S17推出之前提升等級的大好時機,確保帳號等級達到 50 以上來加入排位賽。
FAQ
問:為什麼要使用隱藏的配對評分 (MMR),而非比賽配對的天梯分?
答:我們可以使用 MMR 配對遊戲,來儘快為玩家找到最具競爭性的比賽。在先前的賽季中,技術高超的玩家很可能會在無數場競賽中稱王稱霸並大殺四方,直到他們需要開始嘗試佔據主宰地位。去除這種不必要的例行公事,並讓玩家直接參與競爭性的《Apex 英雄》比賽,是種更令人興奮的替代方案。
沒有人會覺得在比賽中受挫是一件有趣的事情。
這會創造出抹滅個人成就的無競爭性環境。這就是我們如何能在沒有過高入場費的情況下推出S13排位更新。
問:我能知道自己的隱藏 MMR 嗎?
答:玩家的 MMR 會依照其遊戲中的表現而有所增減。
專注在遊玩取勝,則自然會提升玩家的隱藏 MMR。 MMR 系統的設計宗旨也是在於偵測並修正濫用問題,例如洗擊殺數和故意死亡,將 MMR 隱藏會使系統更難以受到惡意濫用。
問:為什麼我的積分與我的技術評分 (MMR) 不相同?
答:我們知道玩家的 MMR 要花多久時間才會與 LP 一致,這些比賽能幫助我們驗證並瞭解玩家的排名是準確的。我們會透過每次賽季來要求玩家,再次證明自己確實有實力擁有該排名。
MMR 會極快速地進行調整,而我們並不希望 LP 立即與其相符,因為這會產生代練現象。
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