文/修理
如今「國產之光」已不算是什麼好稱謂了。
一方面,不少人認為這會讓遊戲變得過譽、名不副實,一旦帽子扣得太大,再想摘下來就難了;另一方面,這個頭銜已被太多遊戲擁有過了:《艾希》《失落之魂》《太吾繪卷》《邊境》《鬼谷八荒》《黑神話:悟空》......其代表的含義越來越模糊。
但我們不得不承認,這些遊戲確實改變了很多人的人生,哪怕有的至今都還沒有發售。
阿和就是這樣一個活生生的例子。在2016年看過《失落之魂》的首個預告片後,他便放棄了自己已簽約公司,拍好MV,正準備出道的搖滾樂隊,走上了自學遊戲引擎,開遊戲公司的道路。
而只有真的進來後,阿和才知道這裡的坑有多深。畢竟對他來說,有太多的第一次了:第一次用遊戲引擎,第一次做遊戲設計,第一次開公司,第一次聊投資,第一次管理團隊……從自學時期算起,他的首款遊戲《覺醒者:崛起》至今5年仍未面世。
在我看來,《失落之魂》和其製作人楊冰的故事,當然激勵了很多「楊冰」的出現——只要敢想敢做,人人都有機會追逐夢想。但現實的殘酷之處在於,這些關於逐夢遊戲圈的故事,在最終成績出來之前,都談不上什麼勵志。
不過正如葡萄君此前反覆所提到的,國產之光的意義也許並非是其到底能取得多大的商業成功,而是在人們心中埋下等待發芽的種子。
而阿和這顆種子,即將迎來自己的結果時刻。
01
阿和因父親去北大念法學博士,小時候常常與遊戲為伴。尤其是《牧場物語》,佔用了他大部分的童年時光。父親後來在上海的工作穩定後,也是騙阿和說要在這邊開牧場,才把他順利接了過來。
阿和高中讀書的時候,開始迷上音樂,玩起了重金屬,到了大學還自己組了個流行搖滾樂隊。他自己則作為隊長,在幕後負責用電子琴編Sample(採樣),在臺前擔當電吉他手。
這支樂隊本來都已經和演藝公司簽好合同、拍好MV,大家都打算出道了,阿和卻半途選擇了違約——他突然跟隊友們說「我想要去做遊戲」。
樂隊在上海育英堂的演出,左一是阿和
那是2016年,楊冰發佈了《Lost Soul Aside》的首支演示視頻,也就是後來的《失落之魂》。阿和正是看到了這支視頻後,才產生了想要轉行的衝動。
因為他得知這支視頻所展現出來的內容,僅僅是楊冰獨自一人,耗時兩年製作的成果。既然楊冰能靠自學UE引擎做到,那麼他也沒理由不可以——他原本打算一個人開發10年。
至於為什麼在音樂和遊戲之間選擇了後者,阿和的回答是:「遊戲算是我人生的重中之重,從五六歲就開始接觸了。因為太愛玩遊戲,我和家裡人也沒少產生過糾紛。只不過之前從未想過,一個人也能做遊戲的可能性罷了。」
當然,嘴上說起來輕鬆,但其實阿和掙扎了一個多月後,才跟隊友們說了自己的決定。而大家也都挺支持他,包括父母。
這並不是說他的父母完全認可了遊戲的價值。事實上,他們反而覺得阿和從一個很窄的行業,跳到了另外一個更窄的行業裡去——做遊戲在他們眼中,和做麻將、桌球生意差不多。
但無論如何,父母並未禁止阿和去做這件事。「有可能他們看到了我對於做遊戲的熱情。比如我從來不愛讀書,但卻買了很多遊戲設計相關,以及美術方面的書來看。他們知道後就顯得相當詫異。」
他當然有想過跟楊冰一起去做遊戲,但心裡總隱隱有種不配的感覺。因為他在遊戲圈幾乎不認識任何人,也不確定行業裡的人到底是怎麼做遊戲的。
而幸運的是,恰巧他認識的一位架子鼓老師在巨人網絡做遊戲音頻。於是他跟著這位師傅,從遊戲音頻入門,開始了自學之路:UE藍圖、C++、美術、動畫、特效、角色......期間他把學習成果也都上傳到了B站。
而每當阿和自學遇到困難,開發沒有進展,想要放棄的時候,只要刷一下《失落之魂》的視頻,就又來勁兒了。雖然素未謀面,但楊冰稱得上是阿和的精神導師。
和楊冰一樣,阿和也是想從3D動作RPG遊戲開始做起。但相比於《失落之魂》的單純,他的遊戲越做越像個大雜燴:西方中世紀奇幻題材,有多種職業技能,有大型BOSS戰;能騎馬馳騁沙場,也能騎龍上天空戰;可以玩潛行刺殺,也可以指揮小隊。
隨著視頻的發佈,阿和在上海認識了一些遊戲圈的朋友,父母也陸陸續續介紹了一些遊戲行業人士過來。雖然還在自學,但阿和想先進遊戲公司熟悉項目開發的流程,後經架子鼓師傅推薦,他去面試巨人網絡,結果因為各種原因,落選了。
不過好消息是,遊戲定名《覺醒者》後的第一個試玩Demo演示視頻達到了62萬播放,成功吸引到了一批核心玩家,以及一些從業者的注意。比如說馮驥,在《黑神話:悟空》首支預告片發佈之前,就曾邀請過阿和去杭州看看有沒有機會一起做遊戲。
但因正值2020年疫情期間,阿和沒有去成。而隨著《黑神話:悟空》首曝大熱,招人也不再是遊戲科學的難題。
因緣際會之下,阿和最後去了上海一家遊戲外包公司工作。這是家來自日本的美術外包分公司,負責過最終幻想系列,也接過騰訊和米哈遊的活。
找阿和過去的理由也很簡單,因為那個年代U3D還是絕對的主流,這家公司的五六十個人裡,沒一個人會用虛幻引擎。所以阿和在公司裡負責關卡設計和地編工作之餘,還會與同事們分享虛幻引擎的自學心得。
不過阿和只待了半年就離開了,因為他的第一個投資人出現了。
02
投資人被阿和稱作赫哥。說來好笑,赫哥剛進粉絲Q群時,被管理員誤認為是騙子,當場就給踢走了。如果不是他後來想方設法加上了阿和的個人QQ,可能本文的故事就是另外一個版本了。
赫哥雖然是某家資本公司的老闆,但他是以個人投資的方式參與進來——畢竟理性來看,阿和與他的遊戲顯然不是一個好標的。
而且說是投資,但其實整個過程相當隨意。兩人只是當面聊了兩三個小時,赫哥隔天就把錢打進了阿和的個人賬戶。而當時既沒成立公司,也沒有籤任何合同。
「他是不是要騙我們什麼東西?這個錢是不是有問題?」這是阿和父母聽到投資消息的第一反應,「從來沒聽說過,有人跟你聊了兩句話,就會把錢打給你的事。」
但最終,阿和還是選擇了相信。因為在那兩三個小時的對話中,他感受到了赫哥對於遊戲的熱愛和理解。「我問了很多隻有硬核玩家才會知道的問題,他都能答得上來,和我對上電波。」
這筆錢不算多,但也足以作為組建團隊的啟動資金。團隊最初的幾位核心成員,基本都來自此前阿和呆過的外包公司,行業經驗都在六七年以上,包括公司主美也過來了。
於是在2021年,阿和「糊里糊塗」地結束了獨自一人悶頭搞遊戲的3年。
和很多獨立遊戲人一樣,阿和也不喜歡做公司經營和商務層面的事情,他覺得開公司比做遊戲累多了,頭髮都白了好多。什麼人事、財務、團隊管理,自己都是一知半解,完全不知道「公司」到底是怎麼運作的。
但他又不得不做。幸虧父母看到阿和拿到投資,真準備幹一番事業後,態度就發生了變化。如今他們已經非常支持兒子的遊戲工作,不僅會傳授管理與經營經驗,還一手包辦了公司的法律相關事務,並把財務工作也外包了出去。
公司現在的12名員工全是研發,而阿和則充當了老闆、人事、商務等身份。當然,因為公司還很小,阿和做的最多事情就是審合同和簽字。「雖然看著頭疼,但我還是會仔細看完,包括父母給的律師合作協議,也不是隨便就簽了。」
而在團隊管理方面,阿和也花了不少心思。比如說每個月的工資日,會按照進公司的先後順序(有時候會反著來),約大家一對一面談。會問他們這個月過得怎麼樣?跟同伴的關係怎麼樣?覺得自己正在做的這款遊戲好不好玩?
這個面談,短則10分鐘,長則1小時。所以在發工資那一天,阿和什麼都不會幹,就只聊天問話。一開始,阿和還擔心把他們問煩了,結果大家很快就習以為常,成了一件家常便飯的事情。
阿和之所以這麼做,是因為他知道這群工作夥伴,有的性格有些靦腆,有的則是搞笑無厘頭,只有在單獨聊天的時候,才會比較認真地去聊自己對工作的感受和看法,以及和同事之間的人際關係。「如果缺少這個環節,我很難聽到大家真正的心聲。」
而這些工作夥伴在他心中,一半是朋友,一半是戰友。面談內容除了工作本身,也關注身體健康和家庭情況事情——最近和岳父岳母關係如何?和老婆有沒有吵架?生活上有沒有遇到什麼難處?
如果夥伴真遇到困難,阿和會想辦法幫他們解決。反過來說,在單獨面談時,大家也會更主動的表達對遊戲的意見,並提供一些個人建議。
單獨面談的地點,桌椅是房東留下來的
而阿和告訴我,相比團隊管理更難的是,克服自己作為老闆的心理壓力。雖然公司規模很小,大家平時也嘻嘻哈哈,但他始終是要對成員和投資人們負責。
每個月,阿和都會做份報表發給投資人們看,哪怕投資人都跟他說不用發。「我經常會擔心自己能不能把遊戲做好,給大家一個滿意的交代。因為這份事業已經不再是我一個人的事情了。」
不過儘管如此,阿和在研發和公司經營上的精力分配還是9:1。平時只要沒有非去不可的商務活動,他基本一進公司,就會在工位從早坐到晚,成為最後關門的人。
03
在2021年7月的CCG展上,獨立之光團隊發現了《覺醒者:崛起》這款遊戲。
那是阿和團隊用半年時間,所做出來的第一個線下試玩Demo。當時他們都不知道有什麼所謂的獨立遊戲圈子,自己在CCG裡買了個小展位,然後就去B站招募玩家了。
這次試玩主要突出了遊戲的核心玩法:類似《龍之信條》的多職業冷兵器與魔法戰鬥,強調操作手感和招式連段。相比此前個人探索的時期,在有了團隊之後,項目目標聚焦了很多。
展會辦得很熱鬧,阿和那幾平米的小展位擠滿了玩家,三個試玩位置根本排不過來。
而在獨立之光團隊拉著阿和,聊了聊團隊情況、個人初衷,以及對遊戲的理解後,便邀請他們加入了光之希望計劃——一個獨立遊戲扶持計劃。這個計劃會有種子輪投資來幫助團隊實現早期Demo,包括各種培訓輔導、開發者交流、提供辦公場地等。
而阿和更沒有想到的是,自己竟然和楊冰在一層樓辦公。
不過在我來之前,阿和從來沒向楊冰提及過「對方是自己精神導師」這件事,楊冰也不知道阿和是因為自己才走上游戲道路的。他倆甚至連頓飯都沒一起吃過。
「當著本人的面講,多少還是有點害羞,而且我也希望他不要因為這些事感受到壓力,因為我聽說很多開發者都受到過冰哥的影響。」
他們只會在各自遊戲出新版本的時候,邀請對方來辦公室體驗遊戲和提點建議。兩人從來不聊公司經營或者投資等方面的話題,只聊遊戲設計本身。
而每當這時,原本顯得非常社恐的楊冰就會變得滔滔不絕,給出很多意見。比如說,楊冰曾提出過遊戲需要強化打擊和擊殺的反饋,認為阿和在視覺感官刺激的部分做得有些保守。「打掉怪物會爆炸這點子,就是他提的。」
直到一次偶然的機會,阿和才在飯桌上跟楊冰聊到了各自的成長經歷。而楊冰得知自己對阿和的影響後,顯得有些拘謹和開心:「哎喲真的嗎?」。阿和說,那天楊冰露出了少見的笑容。
這讓阿和產生了一種回到學生時代的錯覺。他常常被帶去參加各種獨立遊戲聚會,結交朋友,開闊眼界。而在此之前,阿和的溝通對象僅限於團隊成員,對整個遊戲行業完全不瞭解。
這個期間裡,他從單純的獨立開發者慢慢成長為了一名製作人和管理者,為項目爭取到了一些新的投資,以及發行商Gamera Games。
直到那個時候,阿和才有一種入行了的感覺。
04
我在阿和辦公室裡試玩到了《覺醒者:崛起》的最新版本。坦白說,遊戲展現出來的野心,大到令我懷疑這東西到底做不做得出來——同時也理解了遊戲為什麼至今還沒做完。
我原本以為這是一個弱敘事的動作遊戲,但沒想到開場就有大段的劇情對話,臺詞文本量也很多,根據NPC對話選擇的不同,還有不同的配音。
阿和告訴我,根據玩家屬性點不同,還能解鎖不同的對話,重大抉擇會影響到世界的發展。而隨著玩家對陣營勢力貢獻度的增長,NPC還會做動態變化,比如說商人價格下降,解鎖新裝備等。
是不是聽著特別RPG?這遊戲不僅要做成《龍之信條》那樣的味道,同時還想更進一步。為此,阿和強化了隊伍系統,讓玩家可以指揮與培養隊友;增加了馬戰,以及不同武器的馬上動作模組;還給怪物AI做了設定,比如說巨魔愛吃精靈,那你的精靈隊友就會優先被攻擊。
阿和告訴我,項目起初是想做成大型開放世界RPG,要有著豐富的地圖互動要素和玩法機制,能有獨立戰鬥邏輯的騎龍空戰,甚至還想做一些牧場模擬經營玩法,照顧一下自己的童年。
以上這些設計當然都不算稀奇,但你很難把這些東西全部都放在一款遊戲當中,更不用說這還只一個12人的獨立遊戲團隊。在聽他介紹的過程中,我不停地發出:「你為什麼還要做這?」的疑問。
因為獨立遊戲往往只需做足長板即可,但他給我一種想要大而全的感覺。
好在,如今的他已經冷靜了不少,現在遊戲差不多把原本構想的80%的系統玩法都給刪去了,只保留了人物培養、職業技能、任務系統等ARPG遊戲最核心的部分。
阿和說,自己還是太天真,太年輕。第一次參展完CGG後,有很多投資、發行商來找他們聊合作,給了他一種遊戲行業蒸蒸日上的美好錯覺。但隨即年底遊戲行業的「寒冬」,就告訴了他什麼叫做現實。
如今公司資金十分有限,項目又難拿投資。雖然遊戲的底層邏輯和內容框架已開發得七七八八,但需要大量的美術外包資源鋪量。所以遊戲上線日期會比預計晚上許多。
相比之下,團隊另一款體量更小,玩法更聚焦的《覺醒者:遺忘之誓》,會更快與玩家見面。這是款3D動作Roguelike遊戲,是《覺醒者:崛起》的前傳。
遊戲弱化了RPG要素,在《覺醒者:崛起》的基礎之上,強化了動作部分,加入了新招式和功能。隨著遊戲未來的上線,可以一定程度上緩解團隊的開發資金壓力,並讓團隊積累一些關於動作的新機制和新技術的開發經驗。
阿和告訴我,他們還有很多個基於《覺醒者》IP的不同產品計劃,但現在也不敢放什麼大話了——先做好眼下力所能及的事再說。
至於《覺醒者:崛起》的內容雖然只有當初設想的20%,但他表示未來一定會把剩下的80%做出來,兩款遊戲不夠,就做第三款,第四款......不實現最終的目標,不會停下來。
《覺醒者:遺忘之誓》
05
最後臨走之時,按慣例,我問了阿和一個有點套路的問題:為什麼取名《覺醒者》?
但他的回答卻顯得格外認真:我在做音樂之前,是個沒有覺醒的人,不知道人生方向,從未真正思考過自己到底想要什麼,應該活成什麼樣。
不愛讀書也不喜歡上學,渾渾噩噩,如行屍走肉。就連上班後,也只是在混日子,給自己找個藉口過生活。直到開始學習音樂後,才逐漸產生了對生活的動力。而當看到《失落之魂》後,發現自己對遊戲的熱愛超過了音樂,是真正想要完成的事情。
而他曾經的音樂夢想,如今變成了開一場遊戲音樂會,他希望能把自己做的音樂放進遊戲裡,借吟遊詩人之口唱出來:
Am I swimming in a river
我是否在河裡浮沉
Am I walking on the fire
我是否在火上行走
Am I standing on a cliff and try to give up
站在懸崖邊的我曾想要放棄
NO. I will never let this over
不,我不會讓這一切就這樣結束