幸福工廠機械產能思考 (二)


3樓貓 發佈時間:2024-08-09 16:29:47 作者:高質量擺爛選手 Language

前言:這篇文章完成於一年前,當時由於學業原因,我在寫完後選擇了卸載遊戲備考,存檔也停留在了鋁土工業。如今遊戲已經更新,我並不知道這些東西是否被改動,因此僅作粗鄙淺顯的遊戲經驗分享,也對上一篇文章中的錯誤作糾正。此外,由於該遊戲在網上存在大量優秀的攻略和教程,故此文中所有內容不作任何原創性和攻略性聲明。

       隨著遊戲進程的不斷深入,各種礦物和配方被解鎖,每次需要交付的部件組成也越來越複雜,這其中不乏有需要多種不同礦物合成的產物,也有製作配方輾轉騰挪讓人眼花繚亂的零件。以前以“全機器滿效率”為設計理念的產線在這些問題面前越來越力不從心,顯得有些“小家子氣”:由於生產的每個環節都是面向輸入輸出進行嚴格的對接,因此整個產線幾乎沒有任何可擴展性,也就是說在解鎖了生產效率更高的機器後卻難以進行擴展以提高整體產量,這其實也是一種產能浪費,某種程度上也有悖了我們“效率至上”的初心。

       一開始我只是認為這是一個“量變”的問題,能夠“水多加面,面多加水”,只需要簡單的做加減法即可:原料產量高,加生產設備;生產效率低,減生產設備。但這樣也僅僅是絕薪止火,看著無處安放的過量材料 ,以及因供不應求而空空如也的倉庫,我感到無比迷茫,甚至產生了刪檔重來的念頭。

       沒有人會喜歡變革,但當“量變”無法解決問題的時候,自然要尋求“質變”的幫助。我在總結了現階段遇到的各種問題後,決定從不同的方向著手解決:

 1.搭建集成倉庫

     由於基礎原料的地域性,產區被分散在地圖各處,而高層級的產物配方往往需要好幾種不同的基礎原料,因此產區之間又被迫連接起來,錯綜複雜,大量時間被浪費在往返各個產區上

幸福工廠機械產能思考 (二)-第0張

源於satisfactory-calculator.com提供的交互式地圖,不難看出,大量不同種類的基礎原料分散在地圖的各個地方

       在受夠了“南市買轡頭,北市買長鞭”的奔波後,我產生了一個想法:何不搭建一個巨型倉庫,把所有產區的產物聚集在一起,然後再在倉庫裡進行二次分配,修建產線和拿取材料都會更加便捷,豈不美哉?於是我參考現代工業園區廠房的外觀,搭建出了下面這個倉庫:

幸福工廠機械產能思考 (二)-第1張

(倉庫外景)

幸福工廠機械產能思考 (二)-第2張

(倉庫內部,每種貨物由一種存儲器存放)

       對於較遠地區的產物,採用軌道交通進行運輸,而相對較近的產區就直接用傳送帶進行連接

幸福工廠機械產能思考 (二)-第3張

(火車運輸)

幸福工廠機械產能思考 (二)-第3張

(傳送帶“藏”在倉庫下方)

       由於火車往返於各個產區之間,一次運輸可能涉及多種貨物,因此需要在倉庫入口設立貨物分揀機制。得益於遊戲內置的智能分離器裝置,可以輕鬆實現這個需求:

幸福工廠機械產能思考 (二)-第3張

幸福工廠機械產能思考 (二)-第3張

       倉庫的搭建極大提升了我的遊戲體驗,再也不需要頻繁往返於各個產區,且多種材料作為原料的產線現在可以建設在倉庫周圍,直接從倉庫引進原料,產物再運送回倉庫進行存儲,節省了大量人力。

       但畢竟沒有完美的事,集成倉庫的缺陷也很明顯。由於不能控制貨物出口的速率,這使得在使用倉庫作為原材料輸入的時候可控性較差,一方面是在面臨多窗口供給時無法按需分配;另一方面是輸入速率不可控,導致可能會出現產線把倉庫“榨乾”,在需要時拿不到材料,失去了其作為倉庫的基本功能。這樣的不可控性,限制了後續以倉庫為起點的產線建設,讓其只能通過計算來控制產線的需求量在倉庫的供給量之內,可擴展性就變得很差了。

       但毋庸置疑的一點是,儘管以集成倉庫為核心的產線設計的實用性有待商榷,但其作為倉庫本身的功能是十分有用的。

2.變更生產結構

       此前的產線設計完全是面向當下進行設計,原料有多少就用多少,完全沒有考慮在解鎖更高級的設備導致產能提升之後的情況以及調整的可能性,這明顯不足以應對一個不斷發展的產線。因此我們需要設計一種能夠應對產能變化並且不影響效率的生產模式,這看起來很難,但其實早在之前就已經有雛形了:

幸福工廠機械產能思考 (二)-第3張

       在上一篇文章的模塊框架產線設計中用到了這種整體性的思路,我一知半解的將其歸納為“動態規劃”,但這二者相去甚遠,這其實更像是“總線運輸”。由於當時只去關注瞭如何確保效率,沒有投入更多的思考,後來我在無意中想到了下面這種改進方案:

幸福工廠機械產能思考 (二)-第3張

       整體的輸入輸出平衡確保了效率,當要求對某一方進行調整以適應產能變化的時候,只需簡單在後面添加或拆除生產器即可。不僅省去了繁雜的計算,也具有很高的可擴展性,這種模式能夠很好的適應不斷發展的產線。但也有一個明顯的缺陷:效率得到保證的前提是產率不高於總線的運輸速率,因為所有的產物會先集中在同一條傳送帶上,再依次分配,所以產率的最大值其實就是總線的運輸速率,如果產率超過目前遊戲裡最高等級的傳送帶運輸速率,那可能就得另謀出路了。

3. 建立溢流處理機制

       實現供求關係的動態平衡是一個漫長的過程,這其中也不乏有產能過剩的現象。產物的產出超出了使用的速度,產物會堆積在輸出口,無處安放新的產物,機器的效率就會降低。對於集成倉庫的危害則更大:多餘的產物會佔據傳送帶的空間,讓和其共用同一條運輸線路的其他產物也無法正常運輸和生產。因此建立溢流處理是十分有必要的,而遊戲也在智能分離器中提供了這個功能。

幸福工廠機械產能思考 (二)-第3張

(溢流可以在不影響產物正常運輸的情況下,對多餘的產物開放出口)

       得益於上述產線結構的特性,我們可以在產線總線連接處設置溢流處理,這樣既不會影響正常的輸送,也可以在倉庫滿載時將多餘的產物送到回收站以維持產線正常運作。但其實僅此處設置溢流處理是不夠的,因為等到產線的溢流處理開始運作的時候,倉庫早已堆積,其他產物很可能已經受到影響,所以在倉庫入口設置溢流也是很有必要的。

幸福工廠機械產能思考 (二)-第3張

       “山重水複疑無路,柳暗花明又一村”。轉變思路或許能在當下的困境中找到出路,不管怎樣,總是會有跡可循的。遊戲是如此,人生亦是如此。

       以上


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