【PC遊戲】白手起家,重出江湖!收穫日3搶先體驗報告


3樓貓 發佈時間:2023-09-22 09:52:53 作者:UCG遊戲機實用技術 Language

【文:睡魔/熊貓 / 排:NE】

【PC遊戲】白手起家,重出江湖!收穫日3搶先體驗報告-第0張

前言

“《收穫日》系列”是由瑞典廠商Overkill Software(現已併入Starbreeze Studio)所開發的主視角動作射擊遊戲系列。初代發行於2011年10月,取得了一定的成績。之後續作光速開發,《收穫日2》於2013年8月上市,發售後通過免費和收費DLC的方式持續運營,直到今年6月才發行了最後一個DLC。

這個系列的主要玩法是,最多4人進行的關卡合作,大部分關卡既可以進行戰術潛入,像《潛龍諜影》那樣玩,也可以直接暴力突入,一邊應付潮水般的警察,一邊完成地圖目標,這時玩法就類似於《求生之路》了。

當然最吸引人的還是遊戲的題材。玩家將扮演一名犯罪集團的成員,從各個委託人那裡接取委託任務,完成天馬行空般的犯罪行動。

在二代遊戲持續運營十年之後,我們終於看到了系列的第三代。這期視頻,我們就來看看新一代的遊戲表現如何。

重操舊業的劇情

在二代的結尾,犯罪集團的幕後黑手貝恩幫助團伙成員成功退休。到了三代,成員們似乎遭到報復,海外銀行賬戶被凍結,身無分文的他們只好重操舊業,一個貝恩的舊識謝德開始代替曾經貝恩的職責,為團伙接取任務,出謀劃策並伺機報復那些盯上了團伙的人們。

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在二代中,雖然說遊戲算是有著一條明晰的故事線,但整體來說故事劇情有很大一部分脫離於遊戲本體,更多的靠社區,DLC的宣傳片以及官方拍攝的真人影片講述。到了遊戲裡則只有一個個的關卡,缺少行動的前因後果。在三代中,官方看來是想要強化遊戲中劇情的存在感。將遊戲中的關卡串成了一條故事線,給每個關卡製作了一段前因和一段後果的CG片,雖然片子質量一般,僅是PPT播片,但起碼是能在遊戲中把故事講清楚了。

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與時俱進的關卡設計

遊戲的關卡設計比起前作可謂是大幅進化,大多數的地圖都被劃分為,公共區域、安全區域和私人區域。在玩家尚未戴上面具時,可以自由出入公共區域,進入安全區域也只是會被趕出來,只有進入到私人區域後才會觸發警報。任務中也會有一些支線等待玩家去發掘,完成這些支線不僅可以獲得額外的任務報酬,還可以為玩家完成主要目標提供更多的選擇。

清晰的區域劃分和可選的支線,讓玩家在遊戲中的行動更具趣味性,也因此為任務衍生出了多種解法,讓關卡擁有較高的重複遊玩價值,你可以利用支線任務提供的線索來繞過安保系統,接近目標;也可以選擇直接破壞安保系統,偷出目標;當然你也可以不顧一切地大開殺戒,搶走目標——不過那並不優雅就是了。

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畫面正上方會提示玩家目前所處的區域

在首發的8個關卡當中,僅有一個關卡是無法避免戰鬥,其餘的關卡玩家都可以悄無聲息,不殺一人的完成。如果各位玩家有興趣,不妨多多嘗試不同的過關路線。

雖然本作的關卡進化非常明顯,但也不代表十全十美,對於初次遊玩關卡的體驗來說,遊戲的引導相對較弱,很多指引只告訴了玩家需要找到什麼東西,但並沒有告知我們應該去哪尋找、怎麼尋找。

例如夜店關卡中,玩家可以選擇重新配置揚聲器來干擾DJ,但是並沒有告訴玩家揚聲器的開關在哪裡。逛了相當長的一段時間後,我才發現必須戴上面具,來到三樓,才能從這裡重置揚聲器,如果玩家沒有想到需要自己主動戴上面具,很可能會在這裡浪費掉大量時間。

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類似的地方在遊戲中並不少見,或許也可以理解為製作組為了重複遊玩的樂趣,而對初見體驗的設計過於保守。當然在脫離初見的不適後,這倒也算不上什麼缺點了。在高難度下,雖然地圖目標的機制沒有本質性改變,但警衛和攝像頭的配置的改變,也讓遊戲變得更具挑戰性。

另外比較有趣的一點是,隨著時代的發展,遊戲中的一些關卡元素也越來越現代,雖然我們仍然喜愛,一捆一捆堆成一堆的現金,但在夜店中,我們要偷的是,藏在機房服務器中的加密貨幣。

場景中有許多保全設施也沒有了實體鑰匙,我們更多的需要破解相關人員的手機和電腦,然後手機掃碼開門,當然如果你真的拿手機掃了……

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比較遺憾的是遊戲首發僅有八張地圖,相對於二代首發時的12張要少,也沒有了那種需要兩到三天的長線任務。不過還好這8張圖質量都還是很高的,不僅面積較大,而且內容複雜,可挖掘要素眾多。就算是常規的搶劫珠寶店,也有普通展廳、VIP廳、隱藏金庫等多個選項。真玩起來的話還是比較耐玩的。

中規中矩的射擊戰鬥

下面我們來聊聊遊戲的武器方面,玩家剛進入遊戲時會自帶一把突擊步槍和一把手槍,想要解鎖新武器,首先要先提升玩家的人物等級,然後再用金幣購買。

武器自身也存在等級系統,提升武器等級可以解鎖更多的配件,除了正詞條以外,很多配件也會帶有負詞條,需要玩家根據自己的武器定位與遊戲風格進行取捨。可以確定的是,如果想要將一把自己喜歡的武器改裝成喜歡的樣子,肯定是少不了一通爆肝。

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比較可惜的是,相較於前作槍匠那種直觀的數值顯示,本作槍匠對武器的影響被改為了“屬性條”,對於武器的實質影響究竟有多少並不透明,讓玩家在權衡之時會稍顯迷惑。

在實際使用上,本作的武器手感和前作相比,並沒有明顯的進步或是退步,整體水準和前作基本保持一致。但值得說明的是,遊戲為所有閉膛待機的武器添加了“膛內一發”的設定,並且武器的換彈動作改為了近年來較為流行的分段式換彈。

與常見的使用分段式換彈的遊戲一樣,玩家使用切槍、奔跑等動作打斷當前的換彈後,重新開始換彈時會直接繼續未完成的動畫,而不是從頭開始換彈,這一改動讓玩家在移動中換彈的效率便得到了提升,看似小小的細節卻對玩家戰鬥中的決策產生不小的影響,算是本作戰鬥節奏最明顯的變化。

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在首發的武器數量上,本作可能要讓不少槍械愛好者失望了,目前僅包含11種主武器和6種副武器,以及兩把特殊武器,武器的解鎖速度也相對緩慢。

不過雖然數量並不多,但好在各個武器定位的差異化足夠明顯,基本上可以涵蓋所有常規的作戰需求,並且考慮到前作的後續表現以及遊戲的持續運營屬性,相信在武器選擇上玩家並不需要過分擔心。

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而在敵人方面,本作中的警察敵人也有了更多花樣。前作中標誌性的電擊槍、“劍聖”、盾兵、狙擊手、重甲大熊都得到了保留,還新增了衝鋒大熊、毒氣手雷兵等等。戰鬥起來既可以說十分棘手,也可以說十分緊張刺激。

刷刷刷要素

本作將二代的技能系統大幅修改,取消了技能樹加小分支的設計將其合在了一起,目前共有將近20種技能分支,基本覆蓋了潛入和戰鬥的多種風格。隨著玩家等級提升,會獲得技能點,將技能點分配在各個分支上,形成一套Build,適應一種風格。由於技能分配可以隨意修改,玩家也可以保存多套Build,根據任務在開始遊戲前切換,提高了遊戲的自由度。

但值得注意的是,技能的每一個分支都有著獨立的熟練度,玩家需要完成關卡獲得熟練度,才能解鎖對應的分支,以及分支的最終技能。而要想獲得這個分支的熟練度,就需要至少點一點在這個分支下。如果想要有效率的刷技能,就只能在每個分支點一點,形不成Build,硬去刷級。

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另外如前文所說,玩家的武器也是有熟練度的。只有通過刷取熟練度提升武器的等級,才能解鎖武器更多的改裝配件。如果換一把武器,就需要再刷另一把的熟練度,想要組出幾套好用的武器配置,就必須要狠刷了。好在本作重複遊玩的屬性還是比較重的,刷熟練度並沒有那麼大的負擔。

不過有一點需要提一下,本作角色升級必須要通過完成遊戲內的挑戰來獲得經驗,單純地刷圖不會有經驗收益,這一點和遊戲整體有一些衝突,可能需要後續製作組做出一點調整。

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結語

作為一款持續運營更新,並且賣了10年DLC的遊戲的續作,《收穫日3》的表現是合格的。它在劇情上承接上文,開啟新篇,機制上對前作進行了一次升級和改良,達到了本世代對這個系列的期望。

雖然新作的關卡數量不太讓人滿意,但單關卡內的設計水平,內容量,隱藏要素等相比前作又有所進步,槍械數量和其他要素的不足,也可以期待後續的更新來填充,主打的就是一個擴展性。

畢竟價格擺在那裡,我們也不能拿60刀的全價標準來要求它。按過去十年官方持續運營的能力來看,我們也相信這款遊戲在未來會更加的精彩。

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