以一個小狐狸的身份去探索一個充滿失落的傳說、古老的力量和兇猛的怪物的土地,這看似簡單的遊戲介紹和遊戲封面那萌萌的小狐狸的背後是及其硬核的遊戲玩法、晦澀難懂的敘事方式以及隱藏極深的收集要素。當然,就像遊戲頁面最後所說的一樣“勇敢點,小狐狸”
ps:《TUNIC》在發佈不久後就登上了XGP哦
遊戲開始
前言:《TUNIC》這款遊戲雖然在玩法和劇情上有一定爭議,酷似塞爾達的動作機制和有些許魂味的地圖設計,再加上游戲前期並不算友好的引導無疑都加深了遊戲的入坑難度,甚至有不少玩家都是因為封面被騙進來的,在遊玩了不到一個小時之後選擇了退款,還有不少玩家選擇了讓它呆在庫中吃灰。但我們認為《TUNIC》能夠成為一款出色的獨立遊戲的原因,也恰恰是這些看上去並不討好玩家的設計。
有些許魂味的🦊爾達傳說
說到《TUNIC》的動作系統相信會有不少玩家想到同樣以俯視動作冒險著稱的《薩爾達傳說系列》,本作的動作系統無論是用來攻擊的利劍還是用來防禦的盾牌都與薩爾達傳說系列如出一轍,當然還有那標誌性的綠色衣服。
林克
TUNIC中的小狐狸
在薩爾達傳說式那簡單的動作系統之下,遊戲的難度和動作玩法卻極其硬核。遊戲中的大部分怪物都具有較強的攻擊性,且傷害不低,這也讓不少怪物需要玩家一定的背板才能順利打過。同時遊戲作者又引入了耐力系統來限制玩家的操作次數。這讓玩家在遊玩的同時也要時刻關注自身的耐力從而決定下一步的操作。當然遊戲也引入了魂系遊戲的盾反操作以及存檔點升級機制,甚至大部分地圖還有捷徑可以開,直通boss房。
遊戲的戰鬥
當然,為了提升玩家的戰鬥體驗,遊戲也會有相應的法術技能讓小狐狸使用。但在使用時也一定要注意相應技能的耗藍和技能的使用時機。
遊戲中的法術
別處心裁的地圖設計
《TUNIC》的動作系統相對於其他動作獨立遊戲來說並不是特別的出彩,但它的地圖設計和部分場景設計卻可以說是很有創意而且具有較高的可玩性。遊戲中有很多的場景和地圖都巧妙的利用了視角的轉換,讓玩家在探索的時候經常會有一種柳暗花明又一村的感覺。
遊戲中視角的轉換
而且遊戲在部分場景的上採取了多層次的地圖場景設計,往往遊戲中的一個場景會有很多層,而且作者也在每個地圖的角落處設置了不少寶箱以激勵玩家去探索。多層次的場景設計也讓遊戲本身不算豐富的地圖探索變得更有深度和有趣。往往遊戲中的一個場景都需要玩家探索好久才能全部探索完,而且大部分場景中也涉及不少的場景技能,從而刺激玩家在遊戲的不同時期都可以在同一個區域獲得不同的遊玩體驗。
遊戲場景
一本書帶你從入坑到入土
《TUNIC》在一開始並沒有詳細的教學,甚至可以說是根本就沒有引導。在遊戲中你唯一可以參考的是一本叫做指導手冊的書,也就是說玩家需要在遊戲中不停的查閱書籍才能獲悉有關遊戲的一切信息(例如:地圖,怪物種類,解密機制等.....),屬於是在遊戲中認真讀書了。
冒險指南
然而,這只是最基本的。這本指導手冊是需要玩家去一頁頁收集的,而且這本書的書頁分佈在遊戲地圖的各個角落,還有很多地方是無法在前期到達的。致使玩家是無法直接按照頁碼順序去收集冒險指南,讓遊戲本事就晦澀難懂的劇情和引導變得更加碎片化。只有當玩家集齊了全部書頁才能瞭解有關本作的大部分信息。
完整的指南手冊
這還沒完,遊戲中的大部分文字都是作者用一種特殊符號,也可以說是一種特殊語言(暫定為“🦊語”)。無論是遊戲中的場景亦或是指導手冊中的大部分內容都是作者用這種“🦊語”所記錄的(沒錯,他們為了做這款遊戲甚至開發了一種語言)。伴隨著探索的深入,有些文字會被翻譯成我們所熟知的的語言,大部分則還是保持原來的樣子,這就要靠感興趣的玩家自己去研究了。
手繪畫風
光這個指導手冊的設定來說就已經能夠勸退大部分常規遊戲玩家了,當然,作者也注意到了這點,這本指導手冊與常規的文字敘述不同,更像是一本通關筆記。手冊中大部分內容都配有相對應的圖片和一些吐槽,而且手冊的整體風格是手繪風,這個設定也一定程度上拉近了玩家同遊戲之間的距離感,在試圖讓玩家理解內容的基礎上也能適當讓玩家放鬆心情。
對於解謎玩法的獨特理解
如果說前面指導手冊的設定就能勸退不少玩家的話,那《TUNIC》的解密設定和收集要素只能說是有過之而無不及。《TUNIC》在謎題的設置上很有特點,作者在通篇遊戲的各個地圖上設置了大量的謎題,其中大部分謎題都對解謎有著近乎偏執的追求,還有不少謎題是通過指導手冊的提示來解的。
指導手冊的解密筆記
蚌埠住了
但往往這些謎題都隱藏的過於隱秘,對大部分玩家很不友好,而且遊戲在大部分的解謎之後沒有給予玩家足夠的正反饋,一般就是給點錢,好點的會給個成就(沒錯,就只是個成就)。這會讓大部分玩家無法從這些過於偏執的解密之後獲得足夠的成就感,也打消了很多玩家進一步探索了想法。
解謎之後的成就
遊戲的收集要素就更離譜了,遊戲到後期會告訴玩家可以通過手柄或鍵盤的方向鍵進行解謎,可以在特定地點輸入特定的”密碼“來解開謎題(類似於↑ → ↓ ← ↓ ← ↓ ← ↓ ← ↑ 這樣)。這些收集要素一般都是隱藏在場景的各個地方中,而這些謎題存在的形式與解謎密碼就需要玩家自己發現。聽起來好像挺正常的,接下來我舉個例子。
收集要素
這裡你需要走到這個地方後,感覺出這個地方有問題,然後用方向鍵按照牆上青苔的順序輸出密碼(類似於走迷宮),然後在你輸密碼的時候遊戲沒有任何反饋(以至於我再第一次輸的時候甚至懷疑我的解密方式錯了),只有一次性輸對且完全正確才能出現寶箱,拿到一個收集品。
而這還算是比較簡單的,如果你認為這類的謎題比較簡單或者比較符合你胃口的話,那麼《TUNIC》對你來說一定是一款不可多得的解密佳作。因為《TUNIC》的動作系統可能會勸退玩家,但是遊戲內有無限體力和無限耐力選項可以勾選,而遊戲的解密要素和指導手冊玩法以及其背後的非線性且碎片化的信息才是勸退大部分玩家的原因。
tips:文章最後會有一道彩蛋謎題,大家可以積極參與一下哦(答對了可能會抽個獎勵)
獨立遊戲特有的矜持與堅持
獨立遊戲
通常,我們認為一款成功的獨立遊戲是能夠創造一種讓玩家能夠沉迷其中且新穎的遊玩方式。很顯然,《TUNIC》在這一塊做的很不錯。讓玩家從遊戲中被動接受信息轉換成玩家主動在遊戲中探索信息,而且還做出了指導手冊這一創新的設定。但是這也是這款獨立遊戲註定不會被大部分玩家所接受的原因,為了保證遊戲的遊玩質量,作者並沒有為了迎合大部分玩家遊玩體驗而犧牲遊戲本身探索體驗。同時,這也是大部分獨立遊戲往往叫好但不叫座的主要原因,因為這些遊戲的玩法亦或是一些設定都比較偏激,並不討大多數玩家的喜歡。往往只有小部分特定玩家才願意玩下去,並體會到其中的樂趣,也就是說大部分獨立遊戲其實比較挑玩家。
我們不妨去看一下獨立遊戲的概念:
獨立遊戲的定義
(Independent Game或Indie Game)目前沒有明確的定義,更多的是指具有獨立精神的遊戲,獨立精神則是指勇於表達自我,展現不一樣的想法與創意,其出發點更多是在表達而不是盈利。 對於大多數獨立遊戲開發者而言,他們沒有遊戲公司或遊戲發行商提供的薪資,必須獨立負擔開發過程中的所有花費;相對而論,開發者可以決定遊戲的走向,做自己想做的遊戲,往往可以推出嶄新觀點的作品,而不用受制於遊戲公司或市場。遊戲行業如同電影行業,大型遊戲的開發需要資金雄厚的發行商贊助,因此發行商對遊戲有很大的決定權。大部分發行商不願嘗試創新,希望製作風險低、受大眾歡迎的遊戲——————維基百科
部分獨立遊戲
其實,大部分獨立遊戲往往不是為了賺錢去做的,不同的獨立遊戲中包涵了不同作者對於遊戲的理解和獨立精神,而這也是我們這些玩家喜歡玩獨立遊戲的原因。也許按傳統的遊戲眼光來看待《TUNIC》這款遊戲的話,它有著太多的不足和缺點,但這正是作者Andrew Shouldice的獨立精神和對於冒險解密類遊戲的理解。與其說《TUNIC》是個多麼好玩的獨立遊戲不如說獨立遊戲就應該這樣做。
彩蛋:
謎題
#贈禮指南#