惟妙惟肖,徒有其表: 劍戟片遊戲《黃泉之路》體驗報告


3樓貓 發佈時間:2022-05-07 09:08:20 作者:艾渴 Language

不那麼嚴謹地說,劍戟片誕生於上世紀二十年代的日本京都。那還是在1923年9月之後,一場大地震差不多將整個東京夷為平地,不僅中斷了如火如荼的“純映畫劇運動”,也讓更古樸,更保守,從而更適合拍古裝戲的京都成為了日本電影業的唯一中心。
於是自然而然地,一大批質量不俗的古裝大戲應運而生,不僅餵飽了觀眾,也養刁了他們的口味,逼得一眾導演演員不得不放棄尾上松之助和他緩慢浮誇的武打風格,轉而以“講談”和後來的大眾小說代替傳統的歌舞伎作為故事藍本,在通俗電影中加入了“更加快節奏,有真實感的,更為激烈、緊張的武打戲”以滿足觀眾的要求,也由此將劍戟片第一次展現在了諸位觀眾面前。
舞臺感十足的尾上松之助

舞臺感十足的尾上松之助

在這之後的幾十年間,劍戟片雖日漸成熟,但始終與純粹的時代劇,“綰髮結的現代劇”,乃至後來政治色彩濃郁的“傾向電影”有著千絲萬縷的聯繫,似乎足以證明其不拘一格之特性。只要影片主角作為武士,浪人,哪怕是忍者為觀眾奉獻了一場場精彩的“殺陣”,那這部作品都可以被認為是優秀的劍戟片。可到了五十年代日本電影的第二個黃金期,隨著黑澤明等電影大師真正讓日本電影走出了國門,西方世界的觀眾反而在驚歎神秘東方之餘將劍戟片關進了形制的牢籠裡,彷彿要把那些逼格不夠的傢伙統統開除出籍。
這是不正確的,可如今似乎已經成了某種文化共識,甚至已經輻射到了其他領域:想想吧,如今和風動作遊戲數不勝數,但公認有“劍戟片那味兒”的知名作品怕不是隻有《對馬島之鬼》這一部?
直到今天這群波蘭人完成了他們的作品,把《黃泉之路》呈現在了諸位玩家面前。
說實話我不太喜歡這款遊戲,因為它的風格是如此“經典”,勢必會加深玩家們對劍戟片的誤解和偏見;但我也不得不承認,這是一部在美術風格和動作質感上無可挑剔的獨立小品,是一個西方人所能做到的,對日本戰後黃金時代黑白劍戟片最有誠意的致敬。它堆砌了無數嚴謹考究的文化符號,近乎虔誠地還原了那個時代諸多經典作品的場景細節和運鏡配樂,也為西方同僚科普了“神秘東方”背後的真實故事。但它受制於思維上的巨大差異而無力模仿那些作品真正偉大的內核,更是在最後弄巧成拙,直接站在了那些電影大師自我剖析,自我反省的對立面。
不過這是後話了,在這之前的幾個小時裡,你將與主角弘樹共同成長,經歷他的痛苦,擔下他的重任,感受他的的糾結,完成他的願望,在保衛家園和自己的同時不斷精進劍法,殺出黃泉,直面歹人,然後決定自己身為百姓,武士或是修羅的最終命運。而在這一切塵埃落定後,也許你會意猶未盡地回到遊戲,在所有美好被付之一炬前重溫這曲短暫的人間煙火。

陰陽映像

《黃泉之路》的故事開始於經典的道場交流。在既說劍道,又談人生的一番高論後,師父和少年弘樹便手執木劍,擺好了架勢分列屏幕兩邊,開始了遊戲經典的教程部分:左搖桿移動,右鍵位進攻,A鍵轉向,肩鍵格擋,之後是一陣輕(X鍵)重(Y鍵)擊連段和格擋反擊的練習,成功後系統會認定玩家業已出師,就安排了個NPC火急火燎地把師傅叫走了。於是作為師傅最器重的徒弟,接下來弘樹的任務自然就是追出去為師傅打打下手,順便帶著她女兒愛子逛逛大街。
毫無疑問,這是一個典型的,幕府時代的富庶村落,它道路寬闊,街市繁華,招牌林立,秩序井然。貨物琳琅滿目,百姓也是富足而友善。豔陽之下有村民憧憬著美好的愛情,居酒屋裡顧客們交流著享樂的智慧,而貝殼,李子,櫻花等散落各處的收藏品更是彰顯著村民們的閒情逸趣,似乎明示著村中自有良田美池,又正值豐收時年,故引來山賊作亂也就不足為奇了。
沒錯,師傅被人叫去正是為了處理這群棘手的傢伙,而繼續前進的弘樹也會發現,原來警鐘一響這人間便失掉了色彩:山賊過境,一片狼藉,數里陳屍,哀鴻遍野。縱有師傅揮舞長槍有萬夫莫擋之勇,也不免勢單力薄,氣勢漸弱,最後只得與賊首同歸於盡,才勉強退了賊眾。
不消說,目睹山賊殘忍的弘樹由此接過了保護村子的重任,也對這群毫無人性的傢伙徹底沒了憐憫之心,這才會逐漸被仇恨矇蔽雙眼,一不留神便會踏入修羅之道;而同樣目睹了這一切的玩家,如果他們不糾結於這轉折太過生硬缺乏鋪墊,應該會在這《七武士》的強烈對比中再次感到經典悲劇的核心魅力:製作組不計成本地創造了一個安居樂業的桃源仙境,卻頃刻間將其付之一炬,只為彰顯世事無常。
可接下來,當與弘樹感同身受的玩家期待這悲劇將如何繼續升級時,製作組卻筆鋒一轉,將故事引入了貨真價實的“黃泉之路”轉而具體表現主角掙扎的內心世界,從而相當隨意地拋棄了“主角之死”理應帶來的震撼。
我想在某種程度上,這本無可厚非,我甚至相信多數老外根本就無法理解東方故事裡的含蓄留白,真的需要製作組以更具象的方式表現主角頓悟的全過程。更何況在這黃泉之路上他們依然不忘科普日本古代的神話故事,並以此為基礎儘量還原了黃泉的諸多細節。
只是……且不說這奇幻的展開多少顯得有些不倫不類,如此地獄百態可既無法推動敘事,也無關主角成長,似乎只是個考究而壯美的背景,充斥著毫無理由的戰鬥,和不知所云的謎題。於是在弘樹出於本能地覓得“愛人”後,這段“黃泉之旅”便少了幾分遊戲性之外的意義,尤其是最後多個場景來回傳送的關卡,打得我是心浮氣躁,深深感受到了閻羅王的故意刁蠻。
不過當然了,你也可以完全不考慮背景故事,只管豬突猛進安享殺戮之快感。畢竟賊徒也好,怨靈也罷,凡膽敢攔路者必將被殺神弘樹一斬兩斷。

節奏殺陣

所謂殺陣者,打戲也,即可指武士以一敵眾殺出重圍的大場面,也包括兩名武士刀光劍影的精彩決鬥,故理論上應該也包括少年弘樹初出戰陣,手忙腳亂中只能揮刀亂砍,險些敗給幾個毛賊的拙略表演。
沒辦法,道場練習和戰場廝殺可完全是兩碼事,只有真正以命相搏時,我才發現剛剛對練那會兒師傅真就是放了一片海,且對“按下B鍵可以翻滾”的實用技能隻字未提——可能是覺得這樣滾來滾去有失體面吧,也可能是想留些招式讓弘樹在實戰之中慢慢領悟。
雖說相比之下後一個理由似乎更加扯淡,可事實證明,隨著遊戲流程的繼續,弘樹還真的會在實戰中解鎖更多樸實無華的招式,包括並不限於背對敵人不必轉向直接回身三連擊,閃避過程中與敵人交換位置,在初始的二連輕擊後加個重擊眩暈敵人,或是輕重擊混合展開敵人無法格擋的狂暴攻勢……
總之都是些基礎招式的變形,基本不需要玩家刻意練習——誇張點兒說哪怕是亂搓手柄也能發出些威力十足的招式,說不定真能把哪個倒黴蛋送入黃泉。
然而!
正如劍戟片常表現的那樣,戰場之上胡亂揮刀乃是自掘墳墓,空耗體能條不說,還會徹底亂了攻防節奏,不小心被抓到空擋連續輸出,就連簡單難度下的蓑衣山賊都能打得少年懷疑人生,更別說“黃泉之路”上那一群群牛鬼蛇神了;而相反,只要弘樹氣定神閒,眼疾手快,他也不需要大範圍閃避或搓出什麼酷炫的招式來,只消看準時機,重刀劈下,管你是人間悍匪還是黃泉惡靈,重則魂飛魄散,輕則眩暈破防——這時再補一刀或是上前處決就隨你大小便了。
這套宛如逃課,也不怎麼好看的“節奏劍法”能保弘樹在遊戲前期無敵於天下,但首先,主角很快將與BOSS正面對壘。這傢伙傷害不高,血量丟人,但手持長槍,攻防兼備,一擊刺出,就算弘樹有意反擊也很難迅速近身,需要多利用格擋閃避拉近於BOSS的距離,再不濟也要多滾幾下積極變換位置。
其次,黃泉路上,惡靈頗多,遠程近戰,分工明確。當他們齊齊出動對弘樹兩面夾擊時,玩家難免忙中出錯,仍需要勤加練習,利用閃避反擊機制先幹掉些嘍嘍,方可穩住節奏,逃出生天。
最後……你不覺得這遊戲兵戈相抵的視聽反饋讓人血脈噴張嗎?你不想在遊戲中還原劍戟片主角見招拆招時那份閒庭信步嗎?真的不想?那好吧,你至少可以心安理得地把難度調成簡單,個人感覺這種單方面的“劍聖模式”其實更能還原劍戟片主角出神入化的高效率刀法;或者只要你願意多走多逛,總會發現些補給能永久增加弘樹的血量和耐力上限,也將戰鬥的容錯率也就大大提升了。
與此同時,勤用道具也是個相當不錯的選擇:手裡劍傷害不行但能干擾敵人;弓箭射速不快但能精確射擊;鐵炮,這東西可真是棒極了,能對多數敵人一擊必殺不說,還相當符合劍戟片的整體氣質——畢竟在某種程度上,“時代變了”也是黃金時代劍戟片中喜聞樂見的一大主題。
可問題在於,《黃泉之路》譜寫的仍是一曲早該被遺忘了的舊日輓歌。

貽笑大方

這裡本該有條劇透分割線的,但考慮到這遊戲流程不長,故事簡單,好像也沒啥可劇透的,又有三個結局可供玩家自由選擇,所以我覺得把這個“負怨武士走過黃泉之路,明白為何揮劍後重返人間”的故事劇透給大家好像也沒什麼大不了的。
好了,弘樹基本就已經講完了,關鍵問題在於他到底應該為何揮劍呢?
對此,製作組給了諸位玩家三個選項,愛情,責任與復仇,但從遊戲的字裡行間,我們不難發現其中一個格局小了,而另一個必然導向壞結局,剩下的那個恰恰是西方人將武士自然等同於騎士後,為其添加的某種光環,或者說是他們理解的,被浪漫化了的“武士之道”。
於是新的問題接踵而至:
武士之道究竟是什麼?是儒學強調的義,勇,奉公,忠誠和仁?是葉隱名,忠,勇,死和狂?還是傳統的八字箴言名,忠,勇,義,禮,誠,克,仁?或者如五社英雄在其著名劍戟片《御用金》所表現的那樣,在現實世界註定是個無法調和的悖論?
《御用金》的故事同樣不怎麼複雜,簡短節說,無非就是武士脅坂孫兵衛看不慣家老兼好友六鄉帶刀設計盜取幕府御用金又屠村滅口的卑劣行徑,當即與其割席斷義,並在多年之後阻止好友一錯再錯,不得不對其刀兵相向的忠義故事。
毫無疑問,電影男主脅坂孫兵衛正是這樣一位《黃泉之路》欽點的,恪守原則的武士典範,他因“忠”選擇與好友分道揚鑣併為其保守秘密,卻因“義”不能放任好友“自甘墮落”再造殺孽,甚至不惜對其刀兵相向,以武士之“死”保其此生名節。
可問題在於,對作為家老的六鄉帶刀而言,恪守原則解決不了任何實際問題,對內喂不飽藩內的萬千災民,對外付不起幕府的難填欲壑,蕃內良田又被無理霸佔,無奈之中才出此下策,犧牲少數人換取換藩國百姓生命周全,維護主公家族榮譽——這也是他所堅守的“忠”和“義”,是在他看來,殘忍至極但必須恪守的武士之道。
在影片的尾聲,一對摯友難以調和的矛盾終於演變成了雪地之中的生死決鬥。看似正義最終戰勝了邪惡,但正如幕府密探藤卷左門所述,這不過是毫無意義的兩敗俱傷罷了,畢竟幕府將軍仍高坐天守發號施令,每每不遂心意,便祭出“武士道”逼迫下層武家以忠君之名行苟且之事,這會兒不知逼得多少藩國滿地餓殍,又逼得多少摯友自相殘殺……
而這樣看來,所謂的武士道不過是幕府統治武家,並借武家之手統御百姓的工具,是那個特殊時代的畸形產物,與其說是日本獨有的特色文化,倒不如說是其千百年來想要極力撫平的一道文化瘡疤。在劍戟片的黃金時代更是被《切腹》《御用金》《奪命劍》等一眾經典拉出來無死角地輪番轟炸。可如今這流毒無窮的玩意卻被《黃泉之路》拎出來奉為圭臬,實乃貽笑大方之家。
不過當然了,考慮到製作組畢竟是西方的國際友人,可能只曉得“武士之道”聽來酷炫,犯此錯誤在所難免。而除開故事和立意不談,《黃泉之路》依然是在美術風格和動作質感上無可挑剔的獨立小品,差不多是一個西方人所能做到的,對日本戰後黃金時代黑白劍戟片最有誠意的致敬了。
因此如果你對單單隻對黑白劍戟片的整體氛圍感興趣,那不妨先入個XGP體驗一番再考慮是否入手,這樣就算不喜歡也不會感覺多虧本。

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