文/修理
前陣子,SLG圈鬧了個小烏龍。說星合互娛做了款率土like的產品,西方奇幻題材,叫《Legends of The Wild》。
但該遊戲其實來自成都的另一個遊戲團隊:Whynot Games(瓦弄遊戲)。團隊創始人順清告訴葡萄君,因為他和星合CEO陳立私交不錯,才拜託星合幫忙做了基礎技術測試。“他們也想看看這個方向在海外效果怎樣。”
大家都知道這兩年行業大環境不太好,但這個只有幾十人的小團隊卻分別在2021、2023年拿到了兩筆投資,超過5000萬。不僅如此,他們還想以多打少,以小博大,靠著認知差,去挑戰大廠都沒做到的事情——把率土like全球化給做成。
順清對此解釋道,在創業階段,有“共識”是沒用的,有什麼“非共識”的深度認知,才是難能可貴。因為當一個方向成為行業主流判斷,大家都覺得有機會的時候,就已經卷不過別人了。
以下為對話內容整理,為方便閱讀有所調整:
01
葡萄君:感覺你們還挺低調,之前都不知道成都有這麼家SLG團隊。
順清:我是2012年畢業入行,在騰訊做開放平臺的產品經理,對接頁遊廠商。後來發現所有廠商都開始做手遊,我自己也想往這方向轉,做了2年就從騰訊離開。也算是年少輕狂,覺得天地很大,自己想去哪裡都可以。
然後去了Tap4Fun,負責國內發行。這期間公司天使投資了風際遊戲,他們第一款產品是《三劍豪》。遊戲的安卓代理給了樂逗,iOS想自己發,但沒人,所以就找Tap4Fun借人。
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我當時2014年2月份就被借過去了,差不多做了半年,遊戲在國內的成績發得非常好,所有投入在第一個月就回本了,後面全是利潤。
後來Tap4Fun要上市,但我認為自己的發展空間並不大就走了。最後我就去風際遊戲了,因為之前合作過《三劍豪》,互相比較認可。我依然負責發行這塊,做了4年,公司從幾十人快速增長到近400人。
這個過程中,我成功發行了《三劍豪2》《足球大師》等一系列產品,但也因為各種原因,很遺憾的錯過了《少女前線》和《迷你世界》這樣的S級產品。
葡萄君:那後來呢?
順清:後來因為發行競爭越來越大,中小型公司很難拿到產品,公司的自研聚焦在MMO和APRG又跟不上。所以我轉型去做了研發,擔任項目製作人,成立了子公司冰熊科技。
2016年的時候,我們判斷全球化SLG還遠未摸到天花板,於是立項了一款COKlike產品《全球戰爭》,打算自研自發。遊戲參考的《王國紀元》,比如說用題材玩法創新去打更輕度、更泛的用戶;通過副玩法去填充玩家的前期內容;做超大服,一個服15萬人到20萬人。
現在這些都已經成標配了,但16、17年的認知還沒有這麼普及。
我們17年年底做的測試,畫風類似多文明,玩法在《王國紀元》上做了簡化和取捨。比如說沒有做卡牌玩法,而是用自由城建去給玩家的前期釋放一些可玩性,電站和資源建築相連會增加資源產量,與兵營相連會加速造兵。
如果單論文明題材,我們比《萬國覺醒》還要早一年,當然,品質肯定比不過他們。
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葡萄君:當時測的效果如何?
順清:非常好,在美國平均用戶成本在1.7-1.9美金(彼時還沒有MAI和AEO/VO的流量細緻區分,這個成本很有說服力),後來做的付費測試,45天能做到回本45%(分成後)。不過留存堪堪及格,20%+。
當時整個項目組大概有50個人,花了大概1200萬,做到研發測試。我就想趕緊補人,補完後期內容,再用半年時間就可以完成上線,其實不算貴。
我跟老闆定的目標很清晰,第一個產品要養活團隊跑起來,然後快速做第二個產品。第一個產品如果都能快速打平,能掙到錢,那我第二個產品就敢拍胸脯說有機會去搏一搏大的。
結果公司遇到一些變故,老闆的思路有了大變化,我就離開了。《全球戰爭》這個產品的時間點很重要,同樣是文明方向,如果能在萬國覺醒前就上線,喝一些湯是沒問題的(達到回本養活團隊),但拖太久就沒機會了。
葡萄君:出來後做什麼了?
順清:十幾個人組了個小團隊,做了個小產品,一個RTS項目,在國外上線之後特別吸量,一天自然量接近1萬,但後來我發現這個事情還是不成立。正好阿里有個特別好的機會:負責《三國志·戰略版》的海外發行。
當時我的想法也比較簡單。做研發最怕沒拿到結果,之前的《全球戰爭》有部分驗證,但沒上線就離開,還是很難受。然後能操盤一款真正的S級產品,也算非常幸運。
賽季制SLG出海,大家都知道難度很大,率土16-17年的成績也並不理想。所以我們花了接近1年時間,做了很多準備和調整,包括建立專門針對海外市場的研發團隊。
遊戲在21年1月上了港澳臺、2月上韓國、5月上日本,成績都非常好,是老闆給我們定的目標的兩倍。我只能說現在外界對三戰的預估,都是遠遠低估了。
不過最後我還是在21年8月份提出了離職,回到了成都。
葡萄君:剛做出這麼好的成績,就要走?
順清:客觀原因是女兒馬上出生,一定得回成都,當時疫情,異地回家實在是太難了。主觀的原因是,我之前做COKlike,有很多的困惑,包括我自己也不喜歡玩。在打完三戰海外這場仗後,我覺得自己像打通了任督二脈,之前對海外SLG市場和用戶的想法,一些苦思冥想的問題,都逐漸有了答案——我認為賽季制SLG在全球存在巨大機會。
葡萄君:你怎麼拿到投資的?
順清:我們可能是國內少有的既懂率土like,又懂COKlike,並對國內和海外用戶都有深刻洞察的團隊。團隊成員都作為負責人操盤過S級的項目。
技術合夥人所帶領的團隊,之前負責過的MMO項目完整通過了騰訊的TDR流程,抗住了單日100萬新增和40萬同時在線。美術合夥人則有近20年的美術全流程研發經驗,所以我們不光設計不錯,工程實現能力也很強。
我們第一輪投資本來是1500萬,最後一刻我反悔了,因為預感可能不夠,又追加了一筆。而正是因為多要了這筆錢,我們非常幸運地熬過了去年最艱難的時刻,沒有死掉。
我們挺幸運,行業十多年所積累的朋友們都非常肯定團隊和項目方向,也給了非常多的幫助和支持。
02
葡萄君:你怎麼說服大家的?
順清:我告訴大家,我想要做一個基於率土、三戰玩法的全球化迭代產品,面向海外核心SLG用戶。
我回成都的時候,就跟星合的陳立交流過,他認可這個方向,但第一反應是難,團隊可能做不出來。一方面是率土like加上我們的一系列設想,對新團隊的研發實力挑戰很大。再者海外還沒有成功案例,後期對外合作的溝通成本,市場教育難度也大。
其實團隊內也考慮過,要不要先做個更簡單,確定性更強的COKlike?但最後被否定了。因為這種產品同質化如此嚴重,後面誰來發、來調、來投資?到時候壓力是巨大的。
COKlike看似研發不確定性降低了,但後期的不確定性反而在增加。因為它的測試成本非常高。按照基礎10萬人一個服,一個用戶平均8美金(算很低了),那一個測試服就是80萬美金,3-4輪測試下來,花掉2-3千萬人民幣一點不意外。
以前我們總說聯運渠道坑,55分成,但現在廣告渠道卻要9成。一個用戶LTV 100塊,廣告渠道說CPI 99塊,你就說買不買吧?咬咬牙還是要買。
很多公司做COKlike的毛利就只有百分之幾,十幾。而在另一邊,很多人說賽季制SLG不適合海外,但實際上這事已經有所鬆動,像我之前做三戰東亞就做得非常好,包括網易的《The Lord of the Rings: Rise to War》也已經做了部分驗證。
遊戲雖然22年4月份的時候就停推了,但收入還是比較穩定,如果是COK停推一年,收入早就腰斬了。而它最高月流水做到了1600萬美金,到現在大概累計1.6億美金。
葡萄君:但他們有大IP。
順清:有IP的優勢毋庸置疑,但IP的代價也是小團隊hold不住的,所以這就是必須要邁過去的坎兒。我們沒IP,就得靠題材解決3個問題。
第一,用戶認知,通過全球用戶公有的認知來設計角色,例如獅子是高貴騎士,猩猩是金剛拳手,鯊魚、海豚、章魚是航海冒險家。
第二,理解門檻。牛頭自帶坦克標籤,小鹿自帶治療定位,都是借用已有認知去做。
第三,美術風格。過度風格化會增加辨識度,但容易帶來小眾化的風險。我們的選擇就是類《英雄聯盟手遊》的風格化寫實風,細節比美式卡通會豐富很多,也不會顯得低齡化。而且LOL也證明了這是全球化的美術風格。
產品目前的美術品質算是T1吧,雖然不是T0級別,但至少對用戶來講是一個很重要的誠意,能摸到市場標準線。
葡萄君:但賽季制SLG在海外還是不好做。
順清:歐美市場目前沒人成功是一個事實,不好做是一個觀點。核心還是在於你怎麼看待這個事情,找到真正的原因。
大家在分析市場的時候,可能比較習慣用類比思維去看,因為XX成功了,所以證明A因素是可以的,B因素是有用的,綜上A+B有機會。這種過度概括化的邏輯容易喪失原本的視角。
我們要回到玩家角度看這個問題。我們認可賽季制SLG的核心樂趣,耐玩性、可復玩性,以及社交的包容性。那麼我們要做的就是解決其所面臨的問題:玩法上手門檻太高、三國題材的強綁定(也有文明題材在做),社交強度過大。
第一,玩法直觀化,而不是做簡單。《LOTR: Rise to Wa》把3V3戰鬥砍成了1V1,雖然變簡單了,但遊戲也失去了卡牌策略的可玩性。
所以我們的做法是,保留3V3自由配將、配技能的玩法,但把戰報回放做成了3D建模的可視化對戰。雖然玩家不能操作,但可以通過這種直觀的戰報回放,弄明白戰鬥邏輯是什麼,為什麼贏、為什麼輸。
之前我跟一個出海公司的老闆看這套戰鬥,他一開始也說沒用,你做再好,我後期就看個結果。然而他最近體驗完後告訴我,自己看慣了視頻戰報後,就很難再接受純文字的戰報了。而且對海外玩家而言,更低門檻的傳遞核心策略/樂趣,是最重要的事情。
葡萄君:那剛提到的第二點,題材怎麼做?
順清:我們的題材是剛剛提到的西方奇幻和動物元素,除此之外,遊戲還用RPG的方式來降低用戶的理解成本。比如說英雄血量代替了帶兵量,兵種是風火土水屬性,戰法就是技能,這些東西在全球範圍都沒有理解門檻。
我們沒有造兵的概念,英雄沒血就回泉水,就跟《魔獸爭霸》暗夜精靈族的月亮井一樣。
三戰玩家會用城池堵路口,但這個其實反用戶直覺。所以我們做了城牆/箭塔/魔法塔,將來還有更加豐富的經濟/防禦/戰鬥建築,觀感會有點接近WAR3。
葡萄君:社交你們有什麼不一樣?
順清:率土和三戰的社交要求實在太高了,想要有一個好的體驗,必須要有一個好的指揮官或者盟主。否則你進入遊戲後,都不知道誰是敵人,誰是朋友,也不知道要幹什麼。
內奸、反叛、玩計謀聽上去很有意思,但這些大多都是屬於指揮官的樂趣。你一個大頭兵,都不知道為什麼這個盟突然不能打了,要突然打另一個。
所以我們的做法是做陣營,就像《魔獸世界》裡的部落與聯盟,玩家不用考慮誰是敵人,誰是友方,進入中立州就可以開幹了。通過這種方式,可以更清晰的傳遞集體目標,降低玩家的GVG參與門檻。
當然,我們做了社交的簡化,註定會失去一些策略性和一部分樂趣,但降低門檻,拓寬用戶群,就是我們的主動選擇。並且每個賽季會不一樣,可以三方爭霸、兩方對抗,也可以是四方混戰。
然後我們會做小服,同盟規模、地圖大小、服務器生態都會更小,率土國內大概1.5~2萬一個服,而我們則會更小。
因為生態過大,會讓聯盟管理負擔大,並進一步拉大同盟之間的差距,小服可以解決GVG生態和節奏的問題。包括我們遊戲的節奏也更快,別人一個賽季90天,我們就是45天左右。
因為率土like的樂趣,往往要到後面才能體現出來,所以我們會大幅縮短玩家的開荒負擔和開荒時長,讓玩家更快體驗到3v3策略卡牌的對抗和GVG的核心樂趣。
就像《DOTA》一局40-50分鐘,LOL一局30分鐘,到了《王者榮耀》只要15分鐘,所以我們也會傾向於把SLG做得更快。
03
葡萄君:現在產品完成度如何?
順清:針對海外(尤其是歐美)用戶的版本進度在7成,接下來則是本地化的體驗打磨,引導優化,玩法交互細節,包括大地圖風格都還需要繼續迭代。
美術全流程都是自己在做,外包參與很少,角色因為要做全套的建模和技能表現,所以會慢一些。但好處是對質量更有把控。
葡萄君:海外發行難點在哪?
順清:首先是用戶未經完整的市場教育,直接獲得用戶的深度反饋也更難。我出來交流,也是希望能找到對這個方向認可,願意攜手共進的海外發行方,希望能給團隊補充更多彈藥。
當然,我們已經融到了第二輪,又拿了幾千萬,國內發行給了一家大廠,所以資金還算相對充裕,未來一兩年也不會遇到生死線問題。
創業團隊如果只有一顆子彈,真的就有點賭了。
我們現在所看到的機會,就像獵人在森林裡找到了野獸。我一槍打出去,一定會拿到很多信息:野獸往哪跑了?偏了多少?有沒有打中?這個時候我們槍中還有沒有子彈,能不能快速補槍,就非常關鍵了。更充足的彈藥可以讓團隊有空大的空間去調優,甚至可能是針對同一個方向,新產品的持續迭代。
葡萄君:你覺得自己這個產品機會大嗎?
順清:有很大機會。國內和海外雖然邏輯略有不同,但都有很大空間。
海外(歐美)的機會在於用戶的逐漸成熟,他們玩了10多年的COK類產品,真的不膩嗎?真的還有那麼多泛用戶,能通過副玩法和換題材的方式去洗嗎?而無論前期如何優化,核心收入大部分還是來自於用戶進入GVG對抗玩法後的貢獻。
當大家都寄希望於拓寬用戶群,轉化泛用戶,在SLG賽道上持續取得成功時,卻忽視了海外(歐美)市場十餘年積累下來的核心用戶,他們的訴求一直沒有得到滿足。
葡萄君:你們算是做了體驗迭代嗎?
順清:我們不會為了迭代而迭代。像《刀塔傳奇》火了以後,大家以為做一款更復雜/更創新的《刀塔傳奇》就有機會。但其實這並不一定是用戶想要的,更重要的是你提供了什麼差異化的體驗。
所謂全新的玩法和商業模式,過去十年有多少?那是天才才能做的事情。
我們要做的事情是,儘可能讓海外用戶更快、更好地理解到率土like玩法的樂趣,去告訴他這個好玩在哪,為什麼好玩,又要怎麼玩好。我們就把好玩的地方反覆打磨好,然後儘快讓用戶體驗到。
而不是海外玩家更喜歡pve,我就做單機內容,想要代入感,我就給做很長很精美的CG/劇情。
今年年初,陳立過來我們這邊喝茶,看了當時的內部版本,他很震驚,他覺得我們居然把我之前跟他聊的所有設想給實現了。所以他才幫我們去做測試,對我來講,算是節省好幾十萬測試費用,而他也可以藉此看下這個方向的可行性,包括一些素材數據。
而這次測試,我們並沒有做極度美化和包裝的素材,忠於遊戲本身,整體也比預期還要吸量。
葡萄君:憑什麼網易沒做到的事情,你們能做到?
順清:網易不是沒做到,而是已經在路上了。他們從16年推出率土後,一直在深耕這個市場,持續迭代產品線。
市場競爭從來不存在以少勝多,只有局部戰場的以多打少。如果我們去做MMO/開放世界/二次元,絕對沒機會,連入場券都沒有。即使是COK類,如今研發也是大幾千萬到過億。
而據我所知,賽季制SLG這個領域,並不是大廠的戰略重點,現在有投入的也許就只有極少部分廠商。我們用了2000多萬,把產品做到當前這個品質和進度,也是團隊效率的優勢所在。
我們投資人之前給我講過“非共識的稀缺”,我非常贊同。在創業階段,有“共識”是沒用的,你有什麼“非共識”的深度認知,才是難能可貴。因為當一個方向成為行業主流判斷,大家都覺得有機會的時候,我們已經卷不過別人了。
葡萄君:感覺你們想得挺順,做得也挺順。
順清:我一直篤信立項定生死,戰略性問題一定要在一開始想滿9成,只能有1成的不確定性。戰術問題我們一直在調整優化,包括決策的思路、大地圖製作的方式、戰鬥的體驗細節、技能投放的方式等等,但這些都不影響大局,迭代起來非常快。
我們創業的過程就不展開了,肯定不容易,但好在準備充分,也有朋友們的大力支持,真的非常幸運。我們的目標有兩個,第一是做成功項目,養活自己,第二是用3年時間,把研發團隊做到成都T0、中國T1。
一些公司不重視團隊積累,一個項目憋大招做了4-5年,核心團隊都換了三四撥。最後項目做成就成,不成就散夥拉倒,這個事情是不對的。
葡萄君:最近感覺我們的讀者好像對SLG不怎麼關注了。
順清:感覺現在行業就在等一個case。雖然SL**品持續掙錢,也有新品出現,但沒有驚喜,也沒有意外,行業的焦慮在持續加重。都說遊戲行業的本質是不確定性,陷入固有路線去反覆迭代的SLG行業,自然也就不性感了。
一些寫SLG的文章報道,基本圍繞著CPI/LTV/副玩法/素材/模型這些內容來展開,作為讀者我都不願意看,作為從業者,也覺得沒什麼營養。
葡萄君:也許大家都是在低調做事。
順清:我們做研發也非常低調。其實在成功前,對外做產品和團隊的交流,有巨大心理負擔。因為我說的每一句話,將來都可能打在臉上。
另一方面,小團隊也怕人抄,事以密成,語以洩敗嘛。但今年產品出來了,品質也能見人,我們還挺有信心。如果有靠譜的團隊和公司,認可全球化賽季制SLG這個賽道,與其抄我們,不如跟我們合作,畢竟我們已經起跑了2年,與其親自下場當選手,不如下注看起來最有機會的那位選手。