我作為“我”站在此處的目的我終於明白了。剩下的僅僅是要看我這個目的和你的決斷是否朝著同一個方向……僅此而已。
——Aegis
遇見女神異聞錄/Persona系列
2023年的今天,我仍在玩著女神異聞錄/Persona系列。
女神異聞錄/Persona/ペルソナpersona,最早是ATLUS旗下《真·女神轉生》系列的附屬外傳遊戲,在遊戲歷史的長河裡留下了濃墨重彩的一筆。整個系列分為“舊約”和“新約”兩部分,舊約從初版的《女神異聞錄persona》到《女神異聞錄2 罪》/《女神異聞錄2 罰》,新約從《女神異聞錄3》開始,到《女神異聞錄4》和《女神異聞錄5》,每個系列都有一些不同的版本,在這裡就不贅述了。
從舊約到新約,女神異聞錄這個外傳作品經過25年的栽培逐漸散發出自身的芳香,也就越來越被市場重視,也有了屬於自己的擁躉。
這裡要說的一點,這個系列在P2之後其實基本就是被ATLUS叫成“人格面具”系列,女神異聞錄並未在日文標題中使用(日文標題:ペルソナ,羅馬音perusona,譯為“人格面具”),所以,“女神系列的外傳/異聞錄”這種叫法也只是沿襲下來的傳統罷了,更貼切的還是與“人格面具”相關的遊戲內容。
雖然沒有玩過1和2的三作,但是對於後三作的熱愛,讓我驚歎於這個系列的奇妙之處,遇見這個系列,是我遊戲生涯中的小確幸,獨特的故事設計、藝術風格和精巧玩法,都讓我沉浸在這個詭秘又奇幻的夢境裡。
系列轉折點——《女神異聞錄3》
2006年,《女神異聞錄3》/P3來了。
從P3開始,女神異聞錄/Persona系列就進入了“新Persona系列”,也就是“新約”。
除了無印版,P3共有好幾個版本的遊戲作品:《女神異聞錄3 FES》(FES是“Festival節慶”的縮寫,簡稱P3F),移植到PSP的《女神異聞錄3 Portable》(簡稱P3P),此外還有個手遊《女神異聞錄3月夜熱舞》按且不表。
P3F是無印的加強版,除了P3的本篇,還增加了後日談性質的“Episode Aegis”,多了個角色Aegis(埃癸斯,“那手指是機槍、那雙眼瞳是瞄準器!”),是一個金髮美少女機娘。而P3P,則是移植到PSP上的攜帶版,但是因為一些原因所以只有本篇,所以其實P3F和P3P就相當於P3的兩個延伸分支。
儘管怠惰的阿特拉斯本次為我們在Steam平臺上帶來的《女神異聞錄3攜帶版》復刻版,再也不用在懷念老遊戲的時候從倉庫翻出老舊的PSP了,但本作的畫面相比於PSP上的精進幅度幾乎沒有,這也是部分評論區詬病的原因所在,此外也在說本次移植的要是P3F就好了,畢竟P3P少了點劇情。不過就遊戲本質的內容和玩法而言,P3P的質量也不至於落個多半好評的地步。Persona系列的魅力仍然讓我駐足這款遊戲許久,也讓我回想起了第一次當年跑同學家在PS2上玩P3無印的美好時光,吃著餅乾,打著遊戲,看著遊戲刊物(比如《遊戲機實用技術》),一玩就是一個下午。昏黃的陽光灑進房間,電子熒屏閃爍著的,是心靈的雀躍。
即使在2023年的今天,我覺得本作的玩法並不算過時——儘管這個畫面和建模與矢島大亮所吹噓的“對 CG 建模等 3D 數據進行調整”和“清晰度比原版遊戲有了顯著的提升”的說法有些差別,整體質量仍顯得有些欠奉,但是遊戲的可玩性還是非常在線的。P3P的劇情雖有殘缺但仍令人留戀,男女主不重複的線時至今日仍令人好評,最重要的還是日常、爬塔的玩法讓我回憶起了當年的時光。
【劇透預警】現在是,影時間——
前情大致概括下,主角結城理因事故而失去雙親被親戚所撫養,後轉校到“私立月光館學園”的高中部。轉校之後,結城理被安排到一個奇怪的宿舍——巖戶臺宿舍,裡面有學姐桐條美鶴和同班同學嶽羽由佳莉等等舍友,而偶然間結城理就被“影時間”裡的“影”襲擊,體內隱藏的人格面具Persona“俄耳甫斯”的能力得以復甦。越接近真實,就越能洞悉這個世界所隱藏的事物。
在每天的24小時結束之後,一段會在每晚0點到來的時間被稱為“影時間”,也被稱之為“被隱藏的時間”。普通人會在此時象徵化為棺材般的樣子,甚至無法感知這段時間。在“影時間”裡,會出現被稱為“暗影”的怪物,襲擊當時肉身還以存在的人。如果被擊倒,就會進入“無氣力症”狀態,失去“活下去”的念頭。
而本作的故事,就是圍繞這個“影時間”所展開的。
主角結城理很快就加入了這個宿舍舍友為主的“特別課外活動部”(下文簡稱S.E.E.S,全稱Specialized Extracurricular Execution Squad)。S.E.E.S的行動受桐條集團以及警察局的保護和支持,為他們提供了技術和武器。(玩家可以在警察局買武器,這個設定其實我一直想吐槽,太nb了)
S.E.E.S的成員們,都以P面具“人格面具”為戰鬥的幫手,隨著劇情的推進,越來越多的人聚集在S.E.E.S,桐條美鶴、真田明彥、嶽羽由佳莉、伊織順平、山岸風花、天田乾、荒垣真次郎等等,還有條修狗——虎狼丸。
為防止過度劇透,本文就不再對後續劇情進行講解了,有想要體驗本作略顯深邃且沉重的劇情的玩家,還是自己去感受一番比較好,相信你也會愛上這款古早的作品。
社群COMMU
遊戲有著豐富的日常玩法,在學校和城市裡有各種設施,可以提升學力、魅力、勇氣這幾項自身的狀態值,通過這幾個數值,會影響到COMMU角色的觸發條件等等,通過校園裡和城市裡日常發生的各種事情(比如上課認真聽講、圖書館努力讀書的選項可以加學力,唱卡拉OK等行為提升勇氣,魅力則需要與朋友進行一些活動、消費等等),不斷提升數值以達到MAX。
而同樣也能到MAX的社群COMMU(後來到P5就成COOP了),也是遊戲裡的重中之重,通俗來講,就是和他人相識相知並培養起來的羈絆,既是人們心靈的食量,也是決定人格面具能力強弱的關鍵。開啟COMMU等級後,COMMU等級由好感度正相關,通過各類日常事件提升好感度,從而提升COMMU等級。
為什麼我覺得女神異聞錄/Persona系列好玩,關鍵詞:“羈絆”。對於一名熱衷於欣賞各式各樣角色的玩家來說,一部好的RPG遊戲,最重要的還是有著出類拔萃的角色形象塑造,透過這個角色,能感受到TA的魅力,才是我痴迷於一款好RPG的情感共鳴所在。而女神異聞錄/Persona系列在很大程度上依賴於“人與人的羈絆”而締結的玩法系統,讓我能感受到諸如桐條美鶴、真田明彥、嶽羽由佳莉、花村陽介、裡中千枝、坂本龍司、高卷杏、新島真等等等等的每一個人物的特點和性格,對每個角色記憶猶新,就是一款成功的作品或者一個成功的系列鎖能做到的極致。
“人格面具”Persona
往自己頭上用力開一槍——小的時候,雖然不會去模仿,但是覺得這個動作很酷,而這個開一槍召喚出來的“背後靈”,就是“人格面具”Persona。
“人格面具能力”即為駕馭“心靈”之力……而“心靈”,乃是由“羈絆”所充盈之物,是本作玩法的核心,不管是日常還是爬塔,以P面具“人格面具”為紐帶而存在。而“人格面具能力”所賴以成長的,正是“社群”的力量。
人格面具來自獲勝時萌芽的“可能性”,可以擁有多個,並根據情況區分使用它們——在最重要的玩法上提供多樣化的選擇,並且把每個“人格面具”的區分度做得如此細緻,這就體現了這款遊戲卓越的策略性。
人格面具的作用而言,一是提供力、魔、耐、速、運等不同屬性,二是有屬性抗性和弱點,三是最重要的,就是提供的技能。其實這個系統,跟寶可夢有著異曲同工之妙。
而這個獲勝時萌芽的“可能性”,也就指的是:除了初始的人格面具,更多的人格面具需要從塔裡獲取,每次消滅怪物後翻牌,在固定層數有固定出的人格面具,比如前幾層基本上就皮可西、飛天、天使,到6/7/8左右開始多起來,貓又、愛普、思兼神等等……
另外需要提到的一點,在塔內,擁有“人格面具”資質才能進入到的天鵝絨房間,這個房間存在於夢與現實、精神與物質的狹縫間,由NPC伊格爾幫助主人公創造(融合)和強化人格面具,也是獲取人格面具的重要途徑。
這個系統一個好玩的地方,就是不斷合面具找到自己喜歡的技能搭配(除了一些固有技能繼承不了),也是體現差異化的地方(雖然基本都跟著攻略走了),好的基底面具+好的技能,給予通關路上不錯的助益。
塔內探索和戰鬥系統
本作除了日常,調查塔爾塔羅斯才是本作“影時間”最重要的工作,畢竟為了應對滿月的強大陰影,爬塔是必不可少的。塔爾塔羅斯是倪克斯的精神在呼喚月球內部自己的肉身時用的標誌和地標,被S.E.E.S認為是陰影的巢穴。
在塔內的探索,說實話,放在十幾年前,那是非常美妙的,充滿著隨機感和提升的快感;而在現在看來,重複的怪物、繁瑣的戰鬥流程、枯燥的地圖迷宮設計,讓本作在視覺質量和暢爽流程體驗上要稍遜一籌。
每次進入的迷宮都會是隨機生成的——就跟現在roguelike遊戲一樣——這是當時對於我這個玩過的RPG遊戲大部分都是固定地圖的玩家來說,其另一個吸引力所在的地方。而迷宮的關鍵點在於,不僅是獲取經驗的地方,也是獲取金幣的去處,遊戲前期的難度和進度的滯後主要是缺錢,地圖裡的寶箱、翻金幣牌、爆的裝備賣掉,都是比較好的刷錢途徑。
對於玩家所控制的角色而言,解決怪物是關鍵,而瞭解打弱點才是這個遊戲關鍵中的關鍵。包括普通攻擊和技能在內,幾乎所有的攻擊都是有屬性的,普通攻擊的屬性由裝備的武器決定,刀為斬擊,弓為貫穿,技能則為固定屬性。而設計出屬性的意義,自然是為了打弱點——敵人(包括自己)會對某個屬性有比較低的耐性。打弱點就是JRPG的一個比較突出的特性,在P3P中也自然存在。
不過可惜的是,本作的移動方式仍然採用了“原汁原味”的PSP版本的光標移動,在浮躁的當下讓人覺得有些厭煩,不過畢竟沒有標remake甚至remastered,看來阿特拉斯自己也清楚本作在某些地方的古板程度並沒有進行改變。
對於Persona系列的願景
對於P3P這款當年的喜愛之物,其實無需論述太多,總而言之,這是一款將當年所熱愛的遊戲再次帶回到我面前的作品,儘管在畫面、建模、移動方式、迷宮探索等方面上仍保留著現在看來已過時的原汁原味,但出類拔萃的劇情、豐富的日常玩法、多樣的人格面具、男女主不同的線路體驗、多選的難度設定等等,仍讓我再次遊玩時回味無窮。
一個好的系列作品,要想取得長久的發展,肯定要對系列內容進行不斷迭代、整合、翻新,當然最重要的還是繼續出更多的續作來維持玩家對IP的熱誠度和新鮮度。
我最愛的兩個IP,寶可夢和最終幻想——不管是寶可夢,還是最終幻想,長時間的延續、推陳出新的內容更新、令玩家翹首以盼的新遊戲,才是IP延續、發光發熱的長久之計。
對於一名JRPG愛好者來說,女神異聞錄/Persona系列的吸引力與Final Fantasy一樣,自然也是極大的;同時得益於P5主人公的形象塑造(其次主要是個潤粉),我對P5系列作品的喜愛程度無出其右,可惜的是一直很忙,短期內沒辦法通過P5R再次領略其的魅力,希望後面能稍微閒點,讓我再次沉浸在Persona帶給我的無限衝擊力。
而除了P3/P4/P5等作品,我對P3RE和P6也無比期待。儘管對外網關於P3RE和P6的消息保持一定的“牆頭草”式的猜疑,我仍然在等待這個系列的再次光臨。
我是林大貓,一隻愛玩Steam和Switch遊戲的橘貓。
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