一. 034 Game Jam開始前:
由盧德工作室在3月底舉辦的
034 game jam有著非常有趣的限制。它要求只能使用純色的圓,三角,矩形來作為視覺元素的時候。這讓開發者能重新對遊戲各個環節進行一些思考,讓本身已經成為定式的部分被打破重組。
在這種限制下,我也開始構思各種各樣的想法,其中一個比較明顯的傾向是讓玩家能“觸摸聲音”。這個想法也很符合直覺——既然圖形的表現力嚴格限制,那麼聲音的效果也會相應變得很明顯。但只是這樣是不夠的,聲音的效果要明顯就要對比強烈。所以聲音可以是具象的,可以是腳步聲,可以是動物的吼叫或是人物的對話,這樣能夠和抽象的圖案有著非常鮮明的對比。
二. 034 GameJam開始:
當主題“BUG”公佈後,我覺得原來的想法不太可能作為一個設計上的核心,加上我和我的夥伴可能時間都很有限,因此我們覺得設計的遊戲規則越簡單越好。我們先尋找了一些參考的圖片,能讓人感覺有一些buggy感覺的東西作為靈感。









1 / 4
想法逐漸從 bug試錯 到 電流湧動 到 空間變換 最後到一個確定的規則——玩家要進入多個窗口裡在規定的時間下去做某個操作,再跳出來,反覆循環直到所有窗口消失,而這個某個操作就是點中裡面的圓就好了。
另外一個隱形的規則借鑑了一款個人非常喜愛的解謎遊戲: TEMPRES by tak 《Tempres》它的遊玩體驗給我一種好像是隨機,但是又隱約可以控制的感覺。這種感覺也很符合BUG的特點——難以捉摸,但是又有其規則。Tempres的體驗是純粹、專注的。相比之下,我們的遊戲因為更側重動作性,可能更難讓玩家真正意識到這個規則的存在,但我們保持自己該有的特點就可以了。

遊戲:Tempres
整個設計非常簡單,我們都很喜歡,可能主要是因為我們喜歡它最終完成時的動態感覺,而不是這個規則有多麼優秀。但遊戲不止是有趣的規則集合,它也是由人去完成的作品,如何表現一個遊戲的方方面面在我看來是遊戲更有人性的地方。就像抱著的毛絨玩具是一隻熊還是一條邊牧,感受不盡相同。跟隨這個思路,034的限制在我們看來是一個提問——遊戲在沒有更豐富的圖像下,表現還能不能動人?
三. 表現力的追尋:
遊戲核心的內容相對簡單,完成的很快,所以跟多想分享的是一些表現方式的思路。雖然表現力常常被認為是規則之後的內容,或者只是更細緻的規則,是一個在遊戲本身好玩之後,再加工時考慮的事情。但我認為這只是眾多製作思路的一種。不過對於我來說,不太愛設計規則反而才是最大的問題 lol。當然對於我們的遊戲來說,沒有這些細小的表現,遊戲的動態感受傳達不到,規則本身的意義也就微乎其微,更談不上有“好玩”的地方。
首先確定的就是要用鼠標控制飛船,我很早就想試試看了。和鍵盤操控飛船相比,這樣會讓玩家更有掌控力,節奏可以更快,對於位置的要求可以更高。而和普通移動鼠標相比,需要讓飛船儘量面朝移動方向,也需要讓飛船有一些緩動,和緩停,才會有飛船的感覺。

“多個窗口”的感覺一開始並沒有很好的傳遞出來,它們看起來更像是一塊布上面多了幾個補丁,沒有覺得他們在不同的空間裡,也沒有“進入” “逃出” 窗口的感覺。所以在玩家進入每一個窗口之後,我們讓小飛船能夠在窗口的邊緣來回穿梭,彷彿進入之後就出不去的感覺,直到窗口的倒計時結束,最大的遊戲窗口也有穿梭的效果,要保持氛圍的完整統一。
窗口倒計時的表現,最早的想法是讓圓不斷變大最後佔滿整個窗口,這樣似乎可以讓畫面表現力更有壓迫感,相應的玩家需要讓飛船不被圓碰到,而不是去點擊。但是我希望窗口裡的目標更淘氣一些而不是更笨重,所以改成會越來越小,也越來越難點中。最後縮到最小時,反過來的炸掉整個窗口應該也會比較有衝擊力。

窗口爆炸的靈感主要是來源於 Killer7 這款遊戲每次切換角色時的效果。它的效果非常有衝擊力,有一種分解的感覺,也有一些病毒的感覺,所以想重現一下。之前在製作《Neuro Tarro Dice Bliss》時,也會參考一些遊戲的效果。當時看到了《死魂曲:新譯》的視頻。裡面時不時會出現一種光暈效果,很像拿著手電懟著眼睛,非常神秘。在切換視野時,還會出現一個很酷的負片的眼睛的效果。







1 / 3
雖然遊戲裡的元素很抽象,但是整個遊戲我們希望有一種電視機的感覺。我和夥伴在討論的時候,會假設玩家在與一臺外星電視機進行交互,從這個方向去考慮整體的音效與氛圍。各個窗口就是電視機裡的各個頻道,小飛船就是遙控器,跳動的圓形目標是電視機中的故障等等。雖然邏輯上有點奇怪,但這樣的思路能展開很多有趣的想象——也就是將日常的用品拆解開來,用另外一種形式去表現,會產生很多有趣的探索,

所以為了讓電視機這種感受更強烈,關閉窗口的效果也是用的類似電視機關掉的方式來表現——會有一個短暫的閃白,再拉伸整個窗口。整個畫面也會有一些CRT電視的那種畸變,窗口的分辨率也會稍作限制,讓玩家覺得窗口清楚但不會認為它很高清的那個區間。
音效雖然是最後補充上去,但其實方向也是跟隨電視機的感覺很早就確定。雖然我們一開始設想的“觸摸聲音”在設計上沒有做到,但基本也是按照這個想法去實現,儘量讓一些我們比較關注的交互有著統一又特別的音效。這一部分基本是靠我的夥伴從 freesound 去尋找到合適的CC0素材,然後進行再加工。非常有趣的是,我的夥伴找的一個倒計時音效裡,是由兩個頻率差別很小的滴答聲共同組成。會形成一開始很整齊,越到後面差別越大的效果,非常棒!《肯德基0號公路》的第二章前期,有一個路障有著類似的效果,我會很著迷的等它們的聲音合併又分開。一個簡單的設計能讓玩家可以停下來去來回感受,那就是有趣的設計。另外因為是一臺外星電視機,因此電視機關閉的聲音也毫不意外的添加在窗口關閉時。

在這裡待足夠久,就能看到路障的左右燈會同時開關
最後就是遊戲的開頭,我來主導設計的話,都會比較在意遊戲的開頭部分。也許正是因為它對遊玩的部分影響很少,所以我把它看成是一個非常短暫的,可以嘗試很多個性化設計的時空。一開始我們希望為遊戲內的所有音效能錄製聲音,但最後沒有去做,所以就想以在開頭念製作者名字的方式,來簡單嘗試。我很愛在遊戲裡面加入一些和真人有關聯的東西,這也是讓遊戲更有人性的一種方式,說到底,我們最終想做的只是能夠娛樂大家,用這樣的方式也許能讓玩家覺得——“唉?這個製作者的聲音原來是這樣” 的一個小驚喜。
總的來說,Nerve裡的很多設計角度並沒有從完善一個game loop上去思考,更多是脫離遊戲的類型,只關注一件東西的某些特點是否好玩。相比遊戲設計,更像是交互的設計。我非常理解遊戲設計者對於一個精妙設計的追求,但就像遊戲的題材百花齊放,遊戲設計的思路也可以是豐富自由的。從表現力切入遊戲的製作不一定能帶來一款高深莫測的遊戲,但也許能夠給像我一樣常常煩惱自己的遊戲到底好不好玩的製作者們,提供一些製作中的靈感或突破。也希望未來玩到遊戲的玩家能夠會心一笑。