譯介 | Aftermath對SUMMER ETERNAL的採訪


3樓貓 發佈時間:2024-10-31 15:32:26 作者:Hugo373 Language

SUMMER ETERNAL 是最近從極樂迪斯科開發商 ZA/UM 公司轟然倒塌的廢墟中誕生的三家新工作室之一。SUMMER ETERNAL 的聯合創始人說,他們已經吸取了教訓。 前極樂迪斯科編劇 Dora Klindžić 對 Aftermath 說:"我們意識到,試圖與富人討價還價是不會有結果的。我們必須扭轉局面,創造一個由工人制定規則的地方。"
Summer Eternal 由極樂迪斯科的編劇 Argo Tuulik 和 Olga Moskvina 以及其他幾位作者共同創立,它將以工人為中心的理念推得比大多數人都要遠;雖然該公司尚未提供其早期開發中的角色扮演遊戲的詳細信息,但它已經發布了一份以強化創作者為中心的宣言,並詳細介紹了其合作工作室結構,該結構讓創作者掌握方向盤,擁有公司 50% 的股份(另外 25% 的股份留給合作開發者)。 投資者只佔 20%,而玩家則獨佔 5%。 前 Disco Elysium 開發人員請來了 Aleksandar Gavrilović ,他曾是克羅地亞工會工作室 Gamechuck 的創始人,專門負責組織他們的公司。
這是一個雄心勃勃的結構,Tuulik、Klindžić 等人完全意識到它可能會失敗。 但他們也很樂觀。 在這個彷彿最優秀、最聰明的人才都是可有可無的行業裡,除了向上,我們別無選擇。
Klindžić 說:“現在,我們感覺終於可以拋棄舊的錯誤,只犯新的錯誤了。 ”
有鑑於此,SUMMER ETERNAL 被認為是我們新系列文章"炒掉你的老闆"的最值得關注的工作室。在這個系列文章中,我們作為一家工人所有的電子遊戲網站,將與工人所有的電子遊戲公司談談他們是如何誕生的,他們是如何讓這一切運轉起來的,以及每個參與者如何(希望)為這個行業的美好未來鋪平道路。
以下是訪談全文:
Aftermath:你們為什麼決定採用工人所有模式? 這部分運作是否曾有過疑問,還是一開始就已決定?
Aleksandar Gavrilović,組織者:在完全邪惡和憤世嫉俗的企業結構與開放的公社式合作社之間,我們實際上是五五開,但最後我們拋了硬幣,結果是反面(真是運氣不好!)。開玩笑的,當然這也是一個定論,整個團隊都有朋克或其他左翼亞文化的根源,而當你把這些和過去幾年創傷性且備受關注的經歷結合起來時,還有什麼別的選擇呢!
Dora Klindžić,編劇:我覺得 Aleksandar 說得很好。我們嘗試了不同的方式,看看與資本妥協是否可能,但生活一直在教我們同樣的教訓:這是一場浮士德的交易。正如 Ursula Le Guin(美國著名小說作家,代表作《地海傳奇》)所說,個人無法與國家討價還價,因為國家只認權力,而它自己鑄造貨幣。因此我們意識到,試圖與富人討價還價根本行不通。我們必須扭轉局面,創造一個由工人制定規則的地方。
Aftermath:你們通過一份宣言向世界宣佈了自己的存在,這對電子遊戲公司來說是不尋常的。你們最終為什麼決定採用這種方式?對於這個工作室來說,這種方式為什麼感覺是對的?
Klindžić:我們只是覺得受夠了!作為編劇,我們覺得自己的聲音被束縛了很久,我們必須開始做我們最擅長的事情——利用我們的文字引發激動、興奮和情感的爆發。與此同時,項目以寫作為重點的開端將幫助我們證明我們具備支持野心的文學技能。激勵我朝這個方向前進的又是 Le Guin 的一句名言:“抵制和變革往往始於藝術。在我們的藝術中,常是文字藝術。”
Gavrilović:另一種做法是悄悄地開發一個遊戲概念,然後 Bang,宣佈。可我們真的想在 SUMMER ETERNAL 中做些不同的事情,甚至在結構上進行革命性的嘗試。因為結構必然會決定遊戲的走向。由於這個項目非常實驗,我們覺得保持受眾參與很重要。剛開始通過開發日記,之後甚至可能通過紀錄片素材。這可能會是輝煌的,或許會是災難性的,但無論如何都值得記錄,以供未來類似的嘗試借鑑。
Aftermath:你們決定將宣言製作成可下載的小冊子,這真不錯!背後的想法是什麼?你們設想人們將如何使用它?
Gavrilović:這完全是 Twitter(X)的責任!人們對宣言感到非常興奮,並不斷詢問他們可以傳播的東西——無論是在線還是離線。社區已經為我們的公告創作了很多同人藝術,但我最喜歡的同人作品是@RestoreMiAmor製作的雜誌風格的多頁印刷宣言。
Klindžić:的確,我們看到粉絲們正在將宣言翻譯成多種語言,尋找更多分享的方式,這讓我們感到非常不可思議。在經歷了這麼多年我們的文字消失在虛空中的毀滅後,這是一種很好的提醒,提醒我們它們的價值和力量。
Aftermath:你們的股東模式——理想情況下確保創作者始終保持控制——具有很大的潛力。你們是如何想到這一點的?作為一個也參與工人自主管理公司的成員,我不得不問:這花了多少次會議?數百次?數千次?
Klindžić:你可能會這麼想!在這裡我得讚揚 Aleksandar,因為他在研究和提出解決方案方面非常高效。我們向他提出了一系列我們在最近幾年中見到的噩夢(敵意收購、企業對創作決策的影響、被解僱的終生工作、掠奪性投資者),並問他這些風險是否可以從結構上設計得不存在。
我本以為答案是不可能的,但我們對Aleksandar的多面提案感到非常驚訝。他在 Zagreb(克羅地亞首都)已經運營了很多年的合作遊戲工作室,因此他對實踐、陷阱和新實驗的想法都有一定的瞭解。我們非常幸運能夠與這樣一位在行業中擁有獨特技能的人合作。現在我們感覺終於可以拋開過去的錯誤,只犯新的錯誤。
Gavrilović:人們往往將職場民主等同於無盡的會議,然而真正的民主要比我們所看到的這種嘈雜的資產階級對責任的迴避更“軍事化”——任務明確,責任清晰。在解釋了他們的願望後,核心創作者們信任我來起草一個想法。關於具體的股份分配開過一次會議,有些事情故意模糊,因為我確實沒有時間或資源去詳細闡述這樣一個雄心勃勃的想法(比如如何定義不同自由職業者的加權投票,有些人可能一週只做一件事,有些人可能間歇性參與多年等等)。
在一次更廣泛的大會上,唯一引起大家注意的是口號“每位玩家都是董事會成員”。當然,我相信規則對正常運作的民主至關重要,這也是我在接下來幾周和幾個月中的主要優先事項:建立行為規範,以便系統能夠正常運作。
Aftermath:你們與斯洛文尼亞的經濟民主研究所合作實施你們的合作社。他們最終貢獻了什麼?他們如何幫助你們構建公司結構?
Gavrilović:我們與他們的幾位成員保持聯繫,他們在我們的初稿中概述了幾個重要的誤解。例如,非個體化合作社與間接個體化合作社之間的區別,以及資本收入處理的不同。然而,這並不算是宣言的內容,所以我就不詳細說明了。IED (the Institute For Economic Democracy)在我們準備成立後會提供大部分工作。還有值得一提的是一個組織是 Fairshares 模型,其成員也幫助我們完善了某些玩家所有權結構的方面。他們都樂於幫助,但由於遊戲在生產週期和一般商業模式方面都不同於普通的 "消費品",因此需要一個學習過程。
Aftermath:投資者也將有一個席位,儘管比創作者的小。你是如何設想這一點的發展的?你們希望儘量減少投資者對遊戲本身的影響嗎?
Gavrilović:投資遊戲開發商是一件相當危險的事情,如果投資的是對工人友好的遊戲開發商,那就更加危險。如果投資的是仇視利潤、抨擊資本的遊戲開發商,那就更更危險了。 因此,吸引投資者的唯一辦法就是確保他們能真正從中獲益,這就是為什麼我們試圖模仿發行商與開發商協議中常見的 "收入分成 "模式,讓投資公司來分一杯羹。 正如投資者通常所做的那樣,他們很可能在非正式場合擁有很大的影響力,但在形式上,我們試圖限制他們的影響力,將他們隔離成一個特殊的實體,讓他們可以隨心所欲地稀釋、拖帶(譯註:協議中常見的條款,如果大多數股東決定出售公司,少數股東必須一起參與出售。)或者跟隨對方(譯註:相對地,如果大股東出售股份,小股東有權按照相同價格和條件出售自己的股份,確保自己不會被排除在外。)(真正的投資行話!),而創意人員則可以專注於遊戲。
Klindžić:快樂的投資者遊樂場!
Aftermath:你們將 5% 的股份分配給玩家,在這個定期更新遊戲的時代,這在一定程度上是合理的(對我來說)。 儘管如此,你們正在製作的是一款角色扮演遊戲,而我通常不認為這與這種開發模式相關。 為什麼要以這種方式讓玩家參與進來? 很抱歉我說的話就像老掉牙的錄音,但由於你們還處於初期階段,你認為這部分會如何發展? 你的期望是什麼?
Gavrilović:一開始可能只是粉絲,或者如果我們進行眾籌(這是一個可行的計劃),也可能是支持者,你說得對,遊戲推出之前可能會花費幾年。他們應該以有限的(因此為5%)方式參與遊戲開發,這對完全透明至關重要。面對雄心勃勃的項目歷時多年,期待中的玩家可能會感到沮喪,尤其是當遊戲似乎不斷延長最後期限時,而我們在遊戲界看到了很多這種情況,因此我們希望玩家也能在檯面上有一個正式的位置,看到我們不是在假裝開發的空包軟件公司;但是任何延誤(這肯定會發生,因為這是遊戲開發,而不是肥皂生產)實際上需要透明地向股東解釋和說明,現在股東中終於包括玩家自己。
Klindžić:我認為我喜歡這5%份額背後的原因是,它提醒我們,即使我們取得成功,也應堅守的價值觀:慷慨和謙遜。我們非常清楚地看到,企業股東為了5%的利益而願意毀掉彼此的生活,緊緊掌控他們所有權的每一寸,以暴力來維護。即使與彼此之間都不分享,更不用說與那些創造他們財富的人分享。我們希望比標準的工人合作社更進一步,聲稱“我們都不會擁有這塊蛋糕,這是留給想來這裡與我們一起角色扮演政治的人”,這讓我感覺從人類最糟糕的衝動中解脫出來,那種佔有的貪婪和偏執,告訴你沒有人可以被信任,你必須為自己保留一切。
Gavrilović:那種恐懼讓你變得渺小,就像內心那個貪財的小傢伙,他住在你體內,住在我們所有人心中。我們的舉動是把內心的小傢伙倒吊起來,給那些整天告訴你生活的主要目標是最大化私人財產的西裝們另一個褻瀆的“去你媽的”。我覺得有些人不高興,因為我們在褻瀆那些虛假的神聖:股份。
這個實驗將被封閉在一個非營利組織中,形成一個自我維持的生物生態系統,一個瓶中世界,肯定會讓我們瞭解各種生命形式,無論是原始的還是奢華的,神秘的和集體的。老實說,我只是想這樣做,因為這太搞笑了。一個社會實驗,不是把我們的股份送給那些渴望的風險投資者,而是讓隨機的人以"Twitch Plays Pokémon"的方式來操控一家公司?那簡直是傳奇。
Aftermath:這是一個非常複雜的結構,但在日常工作中,你認為它對遊戲開發有什麼影響(或沒有影響)? 工人所有/非等級結構通常需要大量的深思熟慮。 你是否擔心這會影響開發速度?
Gavrilović:我主要被二戰游擊隊式的民主影響。有討論的時間,也有行動的時間,這兩者以特定的、規則化的方式互動。這種軍事化的風格可能源於我童年對 星際迷航 的熱愛,在那裡你有太空共產主義,但也有嚴格的指揮鏈。
Klindžić:在這方面,我常常引用 Bakunin(譯註:Mikhail Bakunin,19世紀俄國的著名無政府主義者和政治理論家,無政府主義思想的奠基人之一。)的一句話:”在靴子的事情上,我尊重靴匠的權威……“僅僅因為沒有資本主義老闆,並不意味著創意項目沒有某種等級結構、決策權的分配和一定程度的項目管理和問責。不同之處在於,這些結構應該由這個世界上真正重要的東西來支撐,那就是技能、知識、經驗和才能,而不是由金錢強加和經濟不確定性的恐懼延續下去。
Aftermath:你們顯然來自一個為世界帶來了卓越遊戲的項目,但也導致了破裂的工作環境——從一小群朋友發展到不可承受的程度。你從中得到的主要具體收穫是什麼?對你個人來說,ZA/UM 的哪裡出現了問題?你是如何調整這個新結構以避免那些陷阱的?
Argo Tuulik,編劇:我們制定了嚴格的”無自戀“政策,並在公共區域貼滿了”你的工作場所實際上像個邪教嗎?“的貼紙。我們真的不想那樣的事情發生。確保實際工作的人得到公平的認可是另一個重要方面。讓我感到不可思議的是,至今 Martin Luiga 這樣一個對極樂迪斯科和迪斯科世界構建至關重要的人在遊戲中僅被標記為“編輯”。被解僱兩次,這個人沒有享受到他勞動的果實。
可持續增長是另一個重要方面。我非常喜歡Supergiant Games團隊擴展的方式,我從他們創始人 Amir Rao 的演講中聽說過。這是一種緩慢而深思熟慮的方法,遵循“始終完善團隊”而不是簡單擴展團隊的理念。這讓我深有共鳴,因為我也見過當一個三十人的公司在不到一年的時間裡突然膨脹到超過一百人時發生了什麼,而隨之而來的溝通崩潰也讓很多人精神上受到了打擊。
Aftermath:如果我不問這個問題就失職了:一夜之間,突然有了有很多由極樂迪斯科前開發者組成的工作室!你曾說過你們並不是在試圖製作極樂迪斯科的續集,但你如何看待這些從這支血統中誕生的工作室的激增?你覺得他們中的任何一個在結構上有什麼有趣的嘗試嗎?你認為這對所有參與者來說最終是個更好的結果,還是你更希望ZA/UM——至少是之前的ZA/UM——不屈服於內部紛爭? Tuulik:直到最近,自迪斯科解散以來的時間相當悽慘,對未來保持積極的態度感覺像是一種自我欺騙的練習。現在不再是這樣。從死亡中誕生生命,從舊事物中誕生新事物。我真心感到興奮,因為與其由幾位精疲力盡、情感受傷的藝術家和大量毫無根據的高管自負拼湊出一個迪斯科2,現在我們能看到多個不同的方向,來自那些有時間生活有趣生活、獲得有趣經驗的人。我非常高興極樂迪斯科的春天回到了這片土地。我們都可以在這裡生活和成長。
“炒掉你的老闆”是一系列關於工人自主管理的電子遊戲公司的訪談,討論它們是如何成立的,如何運作,以及所有參與者如何(希望)為行業鋪平更美好的未來。如果你想參與其中,請隨時聯繫 nathan@aftermath.site。
本文翻譯自 Aftermath 網站對 SUMMER ETERNAL 的採訪,作者是Nathan Grayson。 如果有侵權,請聯繫我,我會刪除本文。

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