1995年,英國德比市。
Core Design的設計師託比·加德(Toby Gard)正嘗試著,將一名類似印第安納·瓊斯的人物放進他自己的作品之中。這位來自奪寶奇兵的主人公身著牛仔服、精通考古學和27種語言,滿世界尋找遺蹟寶藏,是現代電影中標誌性的冒險家形象。而託比眼下的目標,就是創造一個屬於遊戲界的“冒險家印第”。
電影敘事、3D驅動、動作冒險...以現如今的視角回看,託比所負責的項目幾乎是在探索90年代中期電子遊戲的最前沿設計。而他也很清楚,這部作品最終的成功與否,很大程度決定了Core Design和他自己的未來。
工作外的閒暇時間裡,託比經常造訪當地的街機遊戲廳。在長期觀察《VR戰士》等格鬥遊戲對局的過程中,他發現儘管當時大部分的遊戲女性角色數遠小於男性角色,但幾乎場場比賽都能看到女角色的身影。
“街機廳現象”催生了託比心中的大膽想法,在經歷五個版本的修改迭代後,可能是電子遊戲史最具代表性的女性角色,勞拉·克勞馥特(Lara Croft)誕生了。
遊戲中的女性角色似乎總能引發討論和關注。遠到《最終幻想7》中的愛麗絲/蒂法、《生化危機》的吉爾·瓦倫丁、《光環》的科塔娜,近到《生化奇兵:無限》的伊麗莎白、《重力眩暈》的凱特、《死亡擱淺》的亞美莉。作為一類主要面向男性用戶的文化娛樂載體,遊戲創作者對於女性角色刻畫、塑造成功與否往往影響著很多東西。
電子遊戲誕生至今的數十年裡,許許多多的女性角色被創作出來。其中有些或許存在著臉譜化和花瓶傾向,但也有大量塑造上不輸於男性角色甚至更矚目的存在。
不同時代背景下的女性角色如何被創造,風格迥異的IP又如何塑造不同時代背景下的女性角色?我選取了幾個時間跨度20年以上的遊戲系列,看看創作者們在這種“塑造”上傾注的想法。以及伴隨著時間的推移,從20多年前、到10年前、再到現在,這種“塑造”產生了什麼樣的微妙變化。
《最終幻想》系列
每當我們談論起《最終幻想》這一歷史悠久的JRPG,往往會更加關注它在3D時代的作品,例如《最終幻想VII》、《最終幻想VIII》或者《最終幻想X》。而考慮到FF系列在劇本主創上的變動,再結合整個IP的發展史,它是可以被劃分為兩大階段的。
從1987年《最終幻想》誕生到最後一部2D《最終幻想VI》的“坂口博信”時代,然後是1997年第一部3D《最終幻想VII》往後的“後坂口”時代。這之中經歷了FF之父坂口博信從核心主創,到放權成為單純製作人,再到最終退出團隊、離開史克威爾的過程。
FF系列的發展曲線同樣吻合了行業從2D時代過渡上升到3D時代的曲線,結束2D的FF6/開啟3D的FF7恰好處於兩個時代的交接期。而作為坂口博信迴歸劇本創作、他試圖尋回2DFF“浪漫幻想故事”出發點的FF9,我將它作為特殊案例也歸納到坂口時代討論。
《最終幻想》在角色設計上傾向於採用中性和反差萌,使得系列誕生了不少帶有女性性格的男性角色(例如溫柔的、可愛的少年)以及具備男性性格的女性角色(比如大大咧咧的、剛毅的少女),這種反差式的角色設計在坂口時代的《最終幻想》中尤為明顯。
時代背景所帶來的諸如技術力、遊戲機能的限制,使得當時的創作者無法通過CG演出等常規手段塑造一個角色,一個複雜的人。於是他們中的部分人開始嘗試其他簡單可行的方法:用預設好的背景來豐富、立體化這個角色。儘管在今天的玩家看來她們間的區別也許只是一團像素和另一團像素,但坂口博信執導的《最終幻想》1-6實在貢獻了太多傑出、經典的JRPG女性形象。
FF4中以標誌性綠髮在玩家群體中留名的莉迪亞,FF5中女扮男裝的假海盜小子法里斯,FF6中樹立女角色標杆的第一女主蒂娜(Tina),FF9中擺脫傳統公主形象的嘉妮特。
令人印象深刻的背景和情節敘述解決了角色的平面化和臉譜化問題,大師天野喜孝獨一派的美術人設,則幫助坂口FF下的女性人物形象在被創造的幾十年後仍富有魅力且不過時。
家用遊戲機進入第五世代後(PS/N64/SS),3D化、CG演出、電影運鏡等技術開始為遊戲所運用。《最終幻想VII》是最早嘗試電影化手法的遊戲之一,其中自然也包含對角色的塑造。
愛麗絲和蒂法“對位雙女主”的設計在90年代的電子遊戲中並不多見,前者是天降/後者是青梅,前者溫柔大方/後者機靈可愛,這種模式實在太過經典以至於許多JRPG一直沿用至今。
因為愛一個人而選擇犧牲自己,以戲劇性的死去表達這種愛,如此的情節是否應該被作為模範?死亡應當是突然和出乎意料的,而愛麗絲的死似乎更為自然和現實。
這是野村哲也對於愛麗絲角色命運的思想闡述。意外的是這種反戲劇化的悲劇情節,反而促成了FF7“愛麗絲之死”片段帶給玩家的無力和震撼,昇華了愛麗絲作為星球守護者的最終宿命。
我個人最喜歡,可能也是許多國內FF玩家最喜歡的《最終幻想X》中,史克威爾對於男主角提達和女主角尤娜間纏綿悱惻愛情的成功描繪,使得純潔無瑕的尤娜成為許多青春期男生心中的“初戀女友”和“白月光”。
而在更後來的《最終幻想XIII》中,SE則將克勞德的人設“性轉”,創造出極具爭議性、強硬女戰士形象的雷霆。作為《最終幻想》系列真正意義上的第一個單女主,雷霆這一角色獲得的評價是兩極化的。
有些人認為她褪去過去傳統的電子遊戲女性形象,進而展現出意志堅強的美麗;但也有不少人指責過度冷酷的角色塑造使雷霆缺失個性和感情,扁平化的主人公形象很難對玩家產生吸引力。不過無論如何,頗具變革性質的雷霆至今仍活躍在各大“最受歡迎遊戲人物”的榜單,她確實在大家的心中留下了自己的一席之地。
女性主角發展史(古墓奇兵/銀河戰士)
以如今的眼光回首96年的初代《古墓奇兵》,這部3D遊戲的視覺表現早已在歲月的洗刷中變得古早和怪異。上世紀末到本世紀初的一段時間裡,電子遊戲行業出現了數不勝數的“奇蹟”。
家用機市場在索尼、任天堂、世嘉的三方競爭中迎來爆炸性增長,PlayStation成為首個裝機量突破1億臺的遊戲主機,《生化危機》、《最終幻想》、《GTA》等優秀IP井噴式推出作品...而當我們放下上帝視角再看《古墓奇兵》,它毫無疑問是那個時代的“奇蹟”之一。
作為動作冒險類型的先驅者,本作採取第三人稱視角,實現奔跑、跳躍、攀爬、翻滾、游泳、物品交互在內的人物動作,在當時可謂業界領先。主機機能孱弱、遊戲畫面粗糙的過去,開發者往往在角色/場景塑造上使用留白設計、或輔之以劇情CG等過場演出,玩家們則習慣於腦補那些未被呈現的空白內容。
稜角分明、身材誇張的3D小人背後、馬尾辮、緊身衣、高筒靴、雙槍;勇氣、冒險、身手不凡...眾多角色特徵組合形成了人們心中的勞拉·克勞馥特。
奇蹟之上是作品的大熱。《古墓奇兵》(初代)總計售出700餘萬套,是PS平臺第一個奪得白金銷售紀念版的遊戲。遊戲發售前夕,Core Design母公司Edios面臨著近260萬美元的稅前虧損。但僅僅憑藉《古墓奇兵》這一款遊戲,Edios在年內賺到了1400萬美元以上的利潤,瞬間扭虧為盈。然而在歡呼和喝彩下,遊戲首席設計師、勞拉之父託比·加德同公司間的矛盾越發嚴重起來,並可能催生了遊戲史最無法迴避的惡性事件之一,“古墓裸影”(Nude Raider)。
遊戲發售後,一名Eidos內部員工製作了勞拉·克勞馥特的*體補丁,並堂而皇之地將其發佈在Eidos的官方網站上,直到幾小時後補丁被發現刪除。遊戲的火熱銷售助長了二次傳播,甚至一度引發有關性的文化衝突。可以說如果晚10年發生,這起事件的後續影響絕不會亞於《聖安地列斯》的“熱咖啡”。
實際上託比·加德本人一直極力反對將勞拉塑造成“性感符號”。Core Design高層多次希望突出勞拉的性感,託比拒絕再三。他表示勞拉的角色定位是真正的女英雄,而非什麼性感女郎。可即便如此,Core Design仍舊大量干涉遊戲的開發,乃至提出在遊戲中加入一段*體代碼的請求。而結合之後的“古墓裸影”事件,他們可能真的那麼做了。至於補丁流出究竟是有意還是無意,已經成為了永遠的謎。
我們所知道的最終結果是,初代《古墓奇兵》大獲成功、賺得盆滿缽盈,主創託比卻得不到應有的尊重和創作自由,最終只好離開老東家Core Design。而在兜兜轉轉數年後,他意外回到了系列重啟作《古墓奇兵:傳奇》的開發一線,只不過是在Edios的另一家子公司Crystal Dynamics,也就是我們所熟知的水晶動力。
從Core Design時期到水晶動力,再到被SE收購後的二次重啟,《古墓奇兵》在發生變化,勞拉·克勞馥特的身世背景和角色形象也在響應著時代的變化。儘管現如今的勞拉已經失去了鼎盛時期的知名度和影響力,但這也絲毫不影響她在遊戲史上的重要地位。
大洋的彼岸,另一名代表性的女性遊戲主角誕生於一次意外。
遊戲的開發工作過半時,有名團隊成員說了以下一段話:嘿,如果最後的事實證明這套裝甲下是個女人,那樣不是很酷嗎?眾人當即對此提議進行了投票,並最終採納了這一設定。
以上內容來自《銀河戰士》核心主創坂本賀勇的回憶,而“裝甲下的女人”自然指的是《銀河戰士》的女主薩姆斯·阿蘭(Samus Aran)。
薩姆斯首次登場於1986年的初代《銀河戰士》,當年的玩家們沉浸於本作獨特新鮮的橫版動作玩法,卻鮮少有人懷疑機械外表下的主人公究竟是不是個壯漢。而當本作的通關時刻來臨,薩姆斯脫下她的外骨骼裝甲,標誌性身材的成熟女性形象被呈現出來,當場擊碎了一眾玩家的心理認知。
在過去30多年裡的10餘部作品裡,薩姆斯·阿蘭被塑造成一名沉默果斷、處變不驚的賞金獵人。作為扮演男性力量形象的女性,薩姆斯被廣泛認為是電子遊戲中女性形象的突破。
一方面,她擁有一米九的身高、倒三角的魁梧身形,全副武裝著在地圖中來回跑射;另一方面,角色死亡後的“爆甲”、緊貼身體曲線的緊身衣,也絲毫不曾掩飾任天堂對於薩姆斯女性面特徵的刻畫。
這種男性力量同女性特徵的結合,厚重盔甲和高大身軀,反傳統式的性感表達,為薩姆斯增添不少特殊的角色吸引力。這也是為什麼寡言少語的她仍然能夠被一眾男女玩家共同喜愛。而在坂本賀勇同忍者組(Team Ninja)合作的《銀河戰士:另一個M》中,薩姆斯性格中溫柔、感性的一面也被更多地展現出來。
《合金裝備》系列與《死亡擱淺》
聊到女性角色,另一個我不得不提的人是小島秀夫。在播客節目《小島秀夫 Brain Structure大腦解構》其中一期,談論到《死亡擱淺》中芙拉吉爾這個角色時,押井守表示
這並非小島君喜歡的女性類型。
那麼小島監督偏愛的女性形象會是哪種?具體我們從《死亡擱淺》中就能找出答案。
女主亞美莉的扮演者林賽·瓦格納(Lindsay Wagner)是小島大學時期的影視女神,通過AI等技術修復並還原女神年輕時的美貌,是小島自學生時代起的心願。甚至亞美莉一角打開始就是為林賽·瓦格納量身打造。而在遊戲劇情中,亞美莉的角色塑造也堪稱複雜。
她與山姆的關係既像長輩和晚輩,又是互訴衷腸的友人,甚至於靈魂伴侶。嘗試傳達一類介乎於親情、友情、愛情三者,又令它們達到微妙平衡的人物關係,實際上是小島秀夫熱衷於做的事情。
《合金裝備3:食蛇者》所塑造的亦師亦友形象、真正的愛國者、甘願死在Snake手下的The Boss,更是以其強大的人格魅力打動了所有通關本作的玩家。
《合金裝備》系列所經常使用的另一種角色塑造手法,是多個女性角色的對比。例如《MGS1》中的梅麗爾、Naomi、狙擊雪狼和美玲,《食蛇者》中的The Boss和Eva,《和平行者》中的Paz和奇愛博士,都是採用2個或多個女性角色間的對比,區分、襯托、加深單一角色的個人形象。
而在系列的終結作《幻痛》,小島以一名“真正沉默式”的女戰士取代了系列過去所使用的多女主設計。
靜靜(Quiet)這一角色在外表、行為和情感塑造上的大膽,也引發了意料之外的討論和爭議。就像突然間冒出來的那樣,《幻痛》發售後,許多非遊戲行業的西方媒體指責小島工作室對於女角色的過度性化和刻板印象塑造,認為這是本作的最大敗筆,並開始在社交平臺上大肆批評。
性感詮釋和刻板印象究竟從何時起被所謂的“主流媒體”畫上了等號?詮釋性感和塑造偉大角色二者又是否存在著矛盾?前一個問題的答案我或許無法給出,但後一個問題,我的答案是“不存在”。因為單就靜靜來說,她就已經做到了絕大部分遊戲角色做不到的事。
用幾乎為0的臺詞量刻畫性格、完成從敵人到愛人身份的轉變,以及最重要的一點,讓大多數玩家真正接受了“放下仇恨”。如果要用三個詞來概括《幻痛》的核心主題,我會選擇“愛”“語言”和“仇恨”,而靜靜就是詮釋即使彼此間無法交流,“愛”作為一種人類共通的語言,它的力量要遠超人與人之間“仇恨”的那個人。
從結果上看,性感外觀反倒促成了她與傳統刻板女性形象的對立。而任務45靜靜的離去以及她留給毒蛇的最後告白,則成功聯繫角色與主旨,昇華到了新的高度。
迫於篇幅、時間、精力都有限,只選取了4個系列作為本文的討論案例。有其他觀點、看法或者想分享的內容可以在評論區交流。那麼最後一個提問:在所有玩過的遊戲當中,你認為塑造最成功或者說個人最喜愛的女性角色是誰呢?歡迎打在評論區。我是Tsusaku,我們後會有期。