《索尼克繽紛色彩 究極版》:錦上添花,誠意不足!


3樓貓 發佈時間:2023-02-24 17:07:39 作者:白菜Lame Language

主筆:粉毛汙獅子

編輯:白菜Lame

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前言

2010年對《索尼克》系列的粉絲而言無疑是具有歷史意義的一年——前有時隔16年的正統續作《索尼克4》,後有驚豔媒體的《繽紛色彩》

儘管《索尼克4》承接了1994年的《索尼克與納克魯斯》,但SEGA對遊戲囊括IOS與安卓在內全平臺登陸的要求,使得移動平臺羸弱的機能死死拖住了製作方的後腿,最終面世的《索尼克4》是一部關卡設計可圈可點,但畫面效果又十分克制的“原汁原味”續作。同年年底《索尼克繽紛色彩》正式登陸Wii及NDS平臺,令這部作品反而成為《索尼克》系列真正意義上的新世代續作

《索尼克繽紛色彩 究極版》:錦上添花,誠意不足!-第1張

《索尼克》系列30週年之際,此時的SEGA亟需新的企劃重新點燃系列熱度,遊戲之外更有兩部真人電影拓寬話題度;而遊戲屏幕之內,《繽紛色彩》無疑是該系列最適合復刻的一部作品:《繽紛色彩:究極版》(下文略稱《究極版》)應運而生。這款2021年發售的復刻版,也終於結束了長達一年半的EPIC獨佔,登陸STEAM平臺。

《究極版》在12年前原版的基礎上,除了對畫面進行了高清化處理,還採用了更真實的光照渲染;除此之外《究極版》還額外附加了新的遊戲要素、新的Remix版音樂和可更換的腳部外觀——最重要的是對硬件配置幾乎沒有要求,中低配和遊戲主機都可以做到流暢運行,這一點已經是不折不扣的超級加分項了。

《索尼克繽紛色彩 究極版》:錦上添花,誠意不足!-第2張
新的光照渲染下,銀河與霓虹更顯絢麗豪華

關於《究極版》,筆者有些評價實在不吐不快——但在此之前,我們應該先了解一下12年前的《繽紛色彩》究竟是怎樣一款遊戲。

《索尼克繽紛色彩 究極版》:錦上添花,誠意不足!-第3張
承前啟後的爽快疾走

如果問及《索尼克》粉絲最鍾愛的作品,

《索尼克釋放》《索尼克世代》一定是兩部可以爭冠的傳奇作品,前者是完全拋棄了橫版卷軸闖關的動作競速遊戲,它將《索尼克》中最純粹的疾走感提取出來,並且極其誇張地特化這一遊戲要素;後者則是一款集《索尼克》系列大成的作品,它不僅在空間設計上拓展了縱深空間,將“3D化的橫版卷軸”這一概念發展至成熟,同時也將全系列各個作品的經典關卡翻新復刻,製作成3D版的“新世代地圖”,情懷滿滿,不負“世代”一詞應有的重量。

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濃縮了系列全部樂趣的《索尼克世代》

但我們回過頭審視這兩部作品時,卻發現《索尼克》系列製作的方向從做減法到做加法之間應該存在一部過渡意義的作品,而當我為了這篇文章重新遊玩12年前的Wii版《繽紛色彩》時,我才意識到這部作品正是缺失的那一塊拼圖——那部承前啟後的《索尼克》。

《繽紛色彩》的地圖設計其實不難理解,思路十分簡單明瞭:正統《索尼克》和《索尼克釋放》的混合拼搭,而充當了這兩種模式之間潤滑劑的,自然是《繽紛色彩》堪稱教科書級的視角切換,這樣一款以視覺效果為賣點之一的作品,2D和3D視角之間順滑切換也被包裝成華麗的鏡頭演出效果,進一步特化了《索尼克》特有的爽快高速疾走。

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高速奔跑配合模糊特效,體驗飆車一般的疾走感

《繽紛色彩》每一關對遊戲節奏的把控也是十分優秀的,製作組很敏銳地認識到兩種截然不同的遊戲風格融合後最應該重點打磨的細節就是節奏;如果把情懷濾鏡去除,其實不難發現《索尼克》老牌作品其單一的遊戲模式在現代的遊戲理念下是十分容易造成玩家視覺疲勞的。

面對這一課題,《繽紛色彩》提交的答卷則能很明顯地感覺到關卡設計在有意地避免同一模式持續過長的時間,3D視角下的疾走跑酷與2D視角下的本格風味,一快一慢互相交替是地圖設計的基本理念,在此之上又加入了隨故事推進逐漸解鎖的新元素外星人“威斯”,賦予索尼克更多突破地圖的新路線。《繽紛色彩》最終呈現的地圖設計,就像一集商業電視劇一樣,擁有起承轉合的遊玩節奏,長時間維持玩家的新鮮感。

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忠於橫版卷軸的3D地圖

當大家回憶《索尼克世代》有多優秀時,請不要忘記《世代》其實很大程度上受《繽紛色彩》的影響,甚至在最新作《索尼克未知邊境》的關卡設計中也能看到《繽紛色彩》潛移默化中植入《索尼克》系列的優秀機制。

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新瓶舊酒的半熟冷飯

無疑,當年那款登陸了神機Wii的《繽紛色彩》是索尼克系列不可多得的神作之一,那麼時隔十年重新加熱的這盤冷飯,究竟香不香呢?答案是香很香——當然這是因為12年前的《繽紛色彩》就足夠,所有的正面優化和內容拓展都是對這款遊戲的錦上添花,讓一款本就優秀的遊戲變得更完美;本應如此,但那個曾炒過《生化奇兵合集》《無主之地年度版》,以及《質量效應:傳奇版》多款冷飯的Blind Squirrel卻獨獨在這款理應更加簡單純粹的日系遊戲上翻了車。

《索尼克繽紛色彩 究極版》:錦上添花,誠意不足!-第8張

比較嚴重的問題主要出現在首發及NS版,貼圖渲染bug和混音問題頻發,從鎖30幀解鎖到60幀更是影響了一部分受擊判定,導致操作手感全然無法與原版比擬,這些幀數優化帶來的負優化更是在經過一年半的更新後原封不動地將其中一部分帶到了STEAM版。 作為加分項的畫面效果全面進化,卻獨獨沒有包括過場CG,導致進入CG後強烈的年代割裂感撲面而來,或許這也和原版《繽紛色彩》的CG不是即時演算有關,而那個年代登陸Wii的作品更是不可能用即時演算達到這種精細度;年代久遠,團隊更迭,或許SEGA也難以提供原版CG的工程文件,大抵這也會成為未來《索尼克》復刻遊戲的遺憾

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2021年用Wii版CG你是在開玩笑?

而作為外包的Blind Squirrel和東家SEGA顯然都並不知道《繽紛色彩》最大的痛點所在,原版最大的可玩性在於“威斯”能力需要推進關卡不斷解鎖,從而利用新能力重複探索之前的關卡;但反過來想,這其實也意味著前期可探索內容是極其稀少而單調的,誠然這是一種製作方鼓勵玩家快速通關並重復遊玩的機制,但這個機制確實極大地影響了前期的遊玩體驗,儘管單一關卡內的節奏十分優秀,但總體來看《繽紛色彩》的流程卻有些慢熱,沒有玩到通關的耐心便無法體驗到每一張地圖的全部樂趣。

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最大的鍋是外包太懶了,用開源引擎忘了credit,你還能更粗心點嗎?

如果意識到這一點,《究極版》最應該加入的其實是一週目快速解鎖“威斯”能力的新模式來補全前期的遊戲體驗,而不是加入一個多周目下拾取收集物的新“威斯”,某種意義上,這個新“威斯”過於便捷的能力已經有些破壞多周目的體驗了,儘管它就像肥肥14中的“超簡單模式”,更多取決於玩家自己用與不用。

但是這方面在《索尼克》中是否顯得有些多此一舉呢?而為了給這個新“威斯”的機制服務,部分收集物被放置在更加陰間的位置,是否捨本逐末我暫且按下不表,或許對一些本身對索尼克的關卡樂趣不感冒的玩家而言反而會很喜歡這個新能力。

《索尼克繽紛色彩 究極版》:錦上添花,誠意不足!-第11張
《索尼克繽紛色彩 究極版》:錦上添花,誠意不足!-第12張
總評

原版《繽紛色彩》是索尼克系列轉型時期的重要作品,奠定了日後無數遊戲的機制——反觀SEGA和Blind Squirrel對復刻做得極度欠缺打磨,大部分內容更是暴力移植的產物,然而他們卻試圖用畫面和音樂的升級去包裝、粉飾自己欠缺了最基本的誠意這件事,是很難打動玩家的,更不必說系列的死忠粉。

舊酒醇香,新瓶難說。好在《究極版》對於PC和主機平臺的優化還是足夠正常遊玩的,一些極度影響遊玩的惡性bug早在EPIC獨佔期間就已經修復了。無論大家是否體驗過12年前的《繽紛色彩》,在這裡我都推薦折扣時購入,錯過國區首發30%折扣也不要緊,畢竟冷飯是早晚都會打骨折的。

《索尼克繽紛色彩 究極版》:錦上添花,誠意不足!-第13張

本文作者為 粉毛汙獅子

編輯 白菜Lame

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