本文作者 #星游社# 胡子
前言
如果提及五月最值得我期待的游戏,那么一定非《Trek to Yomi》(《黄泉之路》)
莫属了,凭借着鲜明的黑白画风、电影般的质感,以及“武士”等字眼,我早早的便将本作加入了我的愿望单,以便能在发售后的第一时间进行体验。
而非常幸运的是,我居然在游戏正式解禁的前几天就获得了提前测试的资格(对于一个臭打游戏的来说,最幸福的事莫过于能够测评到自己愿望单里的游戏),游戏的流程并不长,一周目视具体难度会花上5-7小时左右的时间。而我经过了大约十四小时的游玩,这里就来和大家及时分享一下我对游戏的整体看法和评价,也给正在犹豫是否要入手的朋友们一个参考。
细腻的黑白默片,极致的视觉盛宴
《黄泉之路》的创作人Leonard Menchiari是一名独立游戏开发者,也是一名作家和导演,多重身份相得益彰,使他的作品大多以优美的画面见长,比如生涯前期的代表作《The Eternal Castle》(《永恒的城堡》)和互动小短片《Neo Dusk》等。
《The Eternal Castle》游戏截图,珍惜一下吧,这应该是全文唯一一张彩色截图
在《黄泉之路》中,这点同样得到了最好的体现。Leonard带领一个名为“Flying Wild Hog”的四十人小团队,耗时20个月将一个完整的游戏呈现到了玩家们的面前。
Leonard坦言,对于他来说“原汁原味”是最重要的
在整个开发过程中,他力求将一切还原到无限接近真实。上到史料记录、宗教信仰;下至台词动作、服装道具,不仅有对日本传统小说、影片的参考借鉴,甚至还向当地的博物馆、历史学家等进行了咨询。
虽然女主按照现在的审美来说不算好看,但是整体造型外观非常契合那个年代,比清一色网红脸建模好多了
全程黑白色调的画面以及放大后明显的胶片颗粒质感首先为游戏披上了一件名为“岁月”的外衣,仿佛将时间一下拉回上世纪那个一群人围看一部老电影的时代。
随后在运镜、过场等方面的处理上,Leonard对于镜头的把握之娴熟毋庸置疑。大量远景加仰角的镜头语言,虽然基础,却能和黑白的画面相辅相成,给场景覆盖了一层厚重、深远的同时,仰视的角度也让人物的上半身更加突出,对手部和武器的动作起到了良好的强调效果。
大量的远景镜头,即使没有仰角,也会凭借构图将画面的重心移到角色的上半身。
缺点是当镜头角度变成平角或俯角时会让人物看起来有一种类似于模型的不真实感
至于游戏内的种种细节,则几乎到了丧心病狂的地步,小到一件和服的穿法、一把武士刀的悬挂方式,追根溯源,都能在日本民间找到相应的习俗作为依据。
对于大部分初次进入游戏的玩家来说,应该都会被这场简单又华丽的视觉盛宴折服。
这段屏风后的打斗让我感到记忆深刻,仅凭借影子来做出相应的判断,别有一番风味。左下角的血量和体力值也是满满的日式极简风格。
黄泉的镇魂曲,现世的催命符
如果说画面作为一部游戏中最直观的部分,已经给了我莫大的惊喜,那么在极易被忽视的音效配乐方面,《黄泉之路》则更加让我感到意外。
如果非要选择一个词,我会用“人心惶惶”来描述我在游戏内身处城镇中时的感受。
随着敌人入侵主角所在的村子,原本宁静祥和的乐土沦为一片炼狱:
房屋的坍塌声、火焰的跳动声、惊恐的尖叫声以及各种来路不明的嘈杂揉在一起,一股脑的挤进了我的耳朵里。
这有点类似于在游戏中孤身一人,手无寸铁时听到四面不断传来丧尸啸叫时的感觉,却又不完全相同。比如某个令我印象深刻、“厌恶不已”的场景:
那是一个跪在地上对着尸体号啕大哭的男人,哭声之撕心裂肺以至于当我进入下个街道后仍没有丝毫的削减;哭声和刀剑碰撞发出的金属声交汇,连带着我的心跳也加快了几分,或许这才是让我感到“心乱如麻”的最重要原因——在这样的情景下,我很难想象有人能全然不为之动摇。
正是这个跪在地上看着眼前尸体的男人
精良的音画相辅相成,带来了1+1>2的视听体验
刀剑本无魂,全靠人有心
其实早在看到这款游戏之初,我就猜测本作应该会带有一定的“魂味”,而在体验之后,事实也的确如此。
键鼠按键说明
《黄泉之路》的按键数量并不算多:常规的WSAD控制移动,鼠标进行攻击,便构成了游戏的主体,其余诸如闪避、格挡等操作也早已是老生常谈。
任意难度通关之后,即可解锁“剑圣”模式的最高难度,在此难度下除了BOSS,你和敌人都将一击毙命。
任意难度通关之后,即可解锁“剑圣”模式的最高难度,在此难度下除了BOSS,你和敌人都将一击毙命。
如果非要找寻本作战斗系统中的特色之处,或许在技能的释放上可以作为一个亮点。寥寥几个按键,通过不同的组合排列,便能搓出数量繁复的连招。
可看起来简单,实际上受游戏本身预输入机制的影响,想要行云流水的打出各个连招并不容易,需要对节奏有着非常娴熟的把控和反复练习后的肌肉记忆。
举个例子,游戏的前期,主角会非常依赖一套“左键,左键,右键”的连招,这套连招可以让敌人进入眩晕状态,从而衔接处决(F),达到一击毙命并恢复自己血量的效果。
但正是这简单的三个键位,如果相邻两个按键的间隔长了,很容易让最后一击变成普通的重击从而失去眩晕的效果;间隔短了,很容易导致指令被正在进行的动作“吞掉”,这些情况都是实战当中非常容易出现且致命的失误。因此,想要随心所欲以“优雅”的姿态结束战斗,绝非一件易事。
偶尔需要通过和场景中的物体互动来继续行动
当然,对于大部分普通玩家来说,只要熟练掌握常用的一两个技能,即可达到“一招鲜,吃遍天”的效果。
至少对我个人而言,前期的“左,左,右,F”加上中后期的“↑,左,左,右,F”就几乎构成了整个游戏战斗的全部。(这两套都是可以打出眩晕的连招,后面这套连招需要在游戏中期习得,比前面这套连招更容易打出,因此习得后完美取代前面的这套连招)
这也导致了游戏中后期的战斗,同质化略显严重。面对一波又一波的敌人,我需要的仅仅是一遍遍按下相同的按键,处决后的回血也为我带来了极高的容错,即便在一周目最高的“浪人难度”下,除了BOSS之外,我也没有感受到太大的压迫感。
再精致的画面看久了也会感到厌倦
因此,在我看来《黄泉之路》的战斗部分做的并不算出色:虽然他有着刀刀入肉的手感,配合真实的音效,打击感十足,处决的动作也是十分帅气,几乎能满足每个中二少年对于“武士”的幻想。
但同时他也有着许多瑕疵:
弹反过长的判定区间带来了过高的收益,导致翻滚、格挡等操作直接失去了存在的必要;技能种类虽然丰富,但在效果上,某些技能太过“好用”,甚至能够完美取代其它技能,让战斗时的操作单调不少;BOSS战完全依赖背板,行为模式单一,甚至每次前几个动作都是完全形同的,只需要死个三四次即可大致摸清所有招式···这一切都是《黄泉之路》带着一股“不地道的魂味”的重要原因。
可以用手柄来操作
(这里给键鼠玩家一个建议:游玩的时候可以把鼠标的左右键改为键盘上的键位,因为实际上这个游戏并不需要用到鼠标去瞄准,用键盘进行攻击会让你更好的掌握节奏,虽然我并没有这样做,因为我喜欢在进入游戏前就熟悉完按键,在过完新手教程后我一般是不会再去进行改动的)
命短如蜉蝣,奈何自寻苦
(以下内容包含剧透)
游戏的剧情并不新鲜,甚至略显老套:
主要讲述了武士泓树为了守护村庄,向名为“影炎”的敌人复仇的故事。在一路上,泓树会面对来自精神和肉体上的多方面挑战,甚至堕入魔道,差点在黄泉路上一去不返;玩家要做的,就是帮助泓树做出自认为正确的抉择,完成这趟旅途。
我可以感受到制作者费尽心机,试图给玩家们制造一道“电车难题”,只是这看似艰难的抉择,在实际的体验当中却并不能让我动摇。
游戏中的三个选项大致对应着“爱情”、“道义、“复仇”三个方面,只是在塑造的力度上,三个方面并不平衡。
一路走来,我看到了太多的鲜血和尸体,即使有人侥幸存活,也大都是流离失所或孤苦伶仃的模样;惨绝人寰的哭声和吞噬一切的火焰,成了我心中挥之不去的梦魇。
和这样入木三分的强烈刻画相比,代表着“爱情”选项的爱子则显得有些微不足道。即使她和主角是青梅竹马,官配CP,但是他们同屏的时间也只有开头的寥寥几幕罢了,大部分时候的销声匿迹,让我对爱子没有丝毫情感可言,无视这个选项也就在情理之中了。
更何况这些选项间本身并不存在太大的矛盾,强行让玩家做出选择,也有矫揉造作之嫌。
贻笑大方的一周目之旅
临近文章的末尾,还有一件非常丢人的事情要向大家坦白,在体验《黄泉之路》的过程当中,我的心态一度十分爆炸甚至到破防的地步。
或许是因为那几天刚好被无数琐事缠身,本就处于极度焦虑的神经再加上每天只有四五个小时的睡眠,让我整个人的精神状态非常糟糕。
在这样的前提下,每次死亡都让我感到无比沮丧,原本作为优点的极度真实的音效也成为了压垮我的最后一根稻草,让我甚至一度在静音的状态下游玩,只是为了能偶保持多一会儿的专注。
即使这样,当我看着乏善可陈的敌人和BOSS,操作单一的攻击模式,还有让人无语的剧情时,“尽快通关”成了我心中唯一一个念头。此刻,游戏仿佛成为了一种酷刑,让我由内而外感到煎熬。
因此,为了让我的评价尽量客观不失偏颇,我在平复了一天之后开启了二周目之旅,这篇文章也是这之后的产物,大家可以放心食用。
总结
作为一款日本武士题材的独立游戏,《黄泉之路》的用心不可谓不明显。
在正式体验之前,就有许多玩家表示这个画面风格很有日本“电影天皇”黑泽明的感觉,在真正体验之后,事实也的确如此,甚至在立意上,也同样以较为沉重的风格去追求对人性的描述为主。
地图设计其实有几分箱庭的精妙,但是许多房间里也可以明显看出“复制粘贴”的痕迹
但是游戏的不足之处也是非常明显且不容忽视的:
*全程黑白的画面提升了格调的同时也会加速新鲜感的退却,在战斗中也容易造成视觉上的疲劳,是一把锋利的双刃剑。
*玩法上较为薄弱,不仅缺乏解谜、互动等元素,就连战斗时的操作模式也较为单一,加上敌人种类并不丰富,中后期同质化较为严重。
虽然部分场景也能在不正面触发的情况下消灭敌人,但是大多数情况下就是用着那一两个连招一路砍过去
*好的剧情立意能够让游戏得到升华,只是在《黄泉之路》中这方面的功底还是稍显欠缺;或许是迫于流程的长度,包括泓树在内的一众角色刻画的仍然十分羸弱,难以让我完全沉浸其中;至于被迫做出的选项也如强买强卖一般,根本找不到足够的理由作为支撑。
可总的来说,《黄泉之路》仍然可以被列入到佳作的行列,游戏所体现出来的缺点或许只是因为其某些方面过于出彩的表现,让我不自觉的对其它方面也拔高了标准。
对于老ASS来说,你可以通过调高难度,对自己做出更多限制等方式来挑战自我;对于手残玩家来说,你也可以在较低的难度下享受到刀刀致命的快感和一场地道的武士电影。因此,不论你哪种定位的玩家,我都会推荐你入手尝试一番。
最后,祝你能在游戏中找到自己的“剑心”和“拔刀的理由”。