我們是否需要遊戲測評?作為文化產品的純粹遊戲測評是否可能


3樓貓 發佈時間:2024-06-16 17:20:34 作者:混亂灰 Language

前言

這篇文章本身是在遊戲測評專家組的時候寫的,結果這幾天本來很期待的《活俠傳》引起了巨大爭議,這其中前期測評的諸位UP在這件事情當中要付相當大的責任,所以又把這篇文章翻了出來。

何為遊戲測評

       遊戲測評早已經成為了遊戲社群乃至遊戲文化產業的相當重要的組成部分,傳統的有例如以IGN為代表的媒體評測、雜誌評測,以及近些年隨著流媒體興起的個人評測者。

       首先需要明確一下討論的範圍:本視頻討論的遊戲測評,基於的背景僅限於到目前為止的時代背景,不代表其未來發展,實際上我個人對於當下諸多遊戲測評者的產出的負面看法也主要集中在當前遊戲文化產業發展的不足之上。

       一直以來,我包括我身邊喜歡玩遊戲的朋友們,都在網上看過了太多測評文章與視頻。這些文章或者視頻中相當一部分,都打著“分析”“評價”的旗號,而其內容往往是同質內容的反覆。說好聽點叫為唱新詞強說愁,說難聽點有矯揉造作之嫌(很悲傷的是,我自己也在這個行列之中)。這裡先疊個甲,我個人覺得,無論觀點質量高低與否,只是作為觀點分享,茶餘飯後的交流或者朋友圈發個體驗評論完全沒問題,這是一個良好社區的組成的必要部分。但是如果想將它作為一個“文化產品”而推廣,比如做成視頻,做成想有產出的公眾號輸出給別人,那就需要考察其質量。

       我想先拋出我自己的基本觀點:遊戲測評作為文化產品本身是很矛盾的。遊戲測評作為一種,依託於遊戲產品本身的產物,其價值會隨著觀眾對於遊戲產品的體驗的深入而降低。

早年間——作為遊戲替代物的遊戲測評

       我想先將討論背景放在早些年間,在當時,由於遊戲機禁令以及社會經濟文化發展的相對不足,真正有能力接觸到遊戲,進而玩到電子遊戲的人相對是很少的。在這時,雜誌乃至電視上的“測評”就會成為人們接觸遊戲文化的一個極其重要的載體。通過雜誌上的測評閱讀體驗,引導想象,進而成為一種談資,最終完成娛樂以及文化體驗,甚至倒反天罡的說,對於很多人來講,早期的遊戲測評本身在相當程度甚至完全程度上替代了遊戲本身。

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遊戲機銷售禁令

       拿我自己舉例,我自己玩的第一款電子遊戲應該是在小學的時候玩我哥哥的NDS上的一款恐怖遊戲,這個時間點其實已經算比較早的了。在此之前,我對於電子遊戲的接觸幾乎完全來自於我哥哥蒐集的遊戲雜誌,上面刊登的例如早年間仙劍,魔獸爭霸等遊戲的測評以及攻略,使得我通過閱讀行為獲得對於遊戲的想象。當時我甚至會基於閱讀到的測評內容與同學吹噓我真的玩過這些遊戲。在這個過程中,由於遊戲自身的缺席,使得原本屬於遊戲本體的文化屬性被測評取代,因此這個時期,作為文化產品的遊戲測評不只是可能,而且佔據了極其重要的部分。

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《遊戲機實用技術》

現如今——作為遊戲生態填補的遊戲測評

        隨著經濟以及文化產業的快速發展,我們越來越容易的獲取之前無法想象的娛樂產品。遊戲不再是無法觸及的產物,甚至哪怕不考慮WTO對於Steam等海外電子遊戲分銷平臺引入的影響,單純網絡的發展也使得越來越多人至少可以輕鬆接觸到漢化後的盜版遊戲。“體驗”遊戲本身,不再缺席。原本缺位的遊戲本身奪回了自身的席位。

       在這時,面對一個遊戲測評視頻,就會有新的問題產生:一個玩過體驗過遊戲本身的玩家觀看測評時,遊戲測評並沒有產生什麼新的內容產出。遊戲測評往往會強調測評者真實的體驗過遊戲,然而問題在於複述對於遊戲的體驗,真的帶來了什麼有“價值“的產出嗎?我認為是沒有的,真實遊戲體驗極大程度上分割了遊戲測評的文化職能。

        而更進一步的,我對於當下相當數量遊戲測評的不滿之處在於,時代改變了,玩家的需求改變了,而諸多自詡為”測評者“的內容產出者,依然還保持甚至不如早期測評者的內容產出質量。具體來說,我認為存在三個方面的問題:

首先是系統性的分析方法的缺失。

       當前對於遊戲文化的分析理論還處在一個極其原始的狀態。當前的遊戲測評也好,遊戲分析也好,其內容的說服力,主要還是處在:基於“共情”的階段,測評者期待的是觀眾和玩家,與產出者的大腦的突然鏈接與共情,而不是分析。相當多的測評甚至拆解裡面,對於遊戲玩法部分的解釋幾乎都是填充式的“解說”:做的比較好的會描摹一下游戲具體有哪些系統,更好一點的是會解釋一下系統的聯動,但是更多的就是把一堆名詞填進去類塞爾達,類銀河城,類xxx類。這些詞填充進去之後,彷彿對於遊戲玩法的測評就結束了。

其次是主觀性過強。

       沒錯,雖然遊戲評價就應該是主觀的,但我認為,過強的主觀性會導致同一個測評者自己就不存在什麼自己的標準。或者更直白一點,現在很多測評並不是先有自己的體驗然後再有結論,而是先有了結論,再對應的去填充測評細節。

       哪怕對於遊戲這樣依賴人類感性認知的事物,我們也總會有客觀描述和主觀感受。

“戰鬥前不能存檔”——這是客觀現象。

“我覺得戰鬥前存檔沒什麼”——這是主觀感受。

       然而當前諸多測評者在具體操作的時候,往往是把二者混淆。

       舉個例子,前幾個月有兩個遊戲一前一後的推出,一個是惡意不息另一個是劍星。很巧這兩款我都自己體驗了,並且都很喜歡。我個人看來,惡意不息與劍星都是很不錯的遊戲,但是他們二者在遊戲細節上都有粗糙待打磨的問題。然而,在很多位UP的測評當中,時隔很近的兩款遊戲可以有完全不同傾向的評價。當然,一定會有朋友覺得,測評還要設限未免有堵嘴的嫌疑,但我還是認為,如果只是單純的閒談這種純粹個人化的表達當然沒有問題,但是如果想要做內容產出,就一定需要也一定會考慮到接收者是在何種程度上接收到你的觀點。多元化的內容當然是好的,但是作為觀眾要求質量,要求專業性也同樣是合理的。在拿最近沸沸揚揚的測評專家組為例子,專家組把我的世界說成是開放世界遊戲,一方面當然體現了他們根本就不專業,另一方面也體現了缺少一個最基本的標準導致的過於自由的主觀表達。

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[荷]約翰·赫伊津哈——《遊戲的人》,遊戲學奠基著作之一

最後是“純遊戲視角”的缺失。

       當前的諸多有質量的遊戲測評與分析,側重的並不那麼”遊戲“。以一款極富盛名以及我非常喜歡的一款遊戲極樂迪斯科為例子。我其實看過很多對於極樂迪斯科的拆解,分析,但是這種分析本身其實更多是針對文本的,而不是遊戲交互本身。還有很多比較有質量的博主,專注的是遊戲背後的文化現象與社會現象的拆解分析比如天國比如葉梓濤老師的落日間。還有的是針對技術的,比如數毛社。他們的內容產出質量極高,但對於遊戲自身交互性特點的分析依舊是缺席的,甚至於說這些視頻本身就不是測評視頻。事實上,全世界範圍內對於遊戲產品的文化屬性的研究都還處於起步階段,更多的依然是將它作為一種商業娛樂產物來看待。可在遊戲的娛樂性上,正如我上面說的,遊戲的娛樂屬性已經被遊戲本身奪回,那遊戲測評還有什麼價值呢?就算是所謂的專業的遊戲研究,更多視角的集中依然是在廣義上的遊戲——比如彈珠,紙牌,甚至是羅馬鬥獸場——以及背後的社會現象,並將其作為一種類似文學,哲學的靜態事物來研究。

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葉梓濤老師的公眾號——《落日間》

       以我自身為例子,我很喜歡在個人的社交空間裡面表達對遊戲的各種測評,甚至我身邊會有很多朋友在買某個遊戲前來問我玩沒玩過或者對某個遊戲的看法。但是當我真正想要把自己寫過的文章整理出來做一個正式的產出的時候,我就會立刻發現自己產出的內容拿給玩過遊戲的玩家來看的時候,不能說完全沒有價值,但是更多的得依然是老調重彈與同義反復。而對於遊戲中我認為更有深度的比如玩法交互上,劇情深入上以及最重要的遊戲交互性在遊戲代入感上發揮的獨特作用上,我包括上網的大部分分析者們,都只是停留在一個模糊的狀態:即我知道這部分設計很有東西,但是我無力接露出來。我只能用含混的幾句話划過去,期待觀眾們可以自主共情。極端一點來說,對於當前絕大多數的測評文章視頻,其實只需要每個遊戲門類出一個視頻,然後剩下的每一個這個門類裡的新遊戲都只花幾十秒介紹一下游戲在基礎框架上多了哪些新東西就可以了。

補充與總結

       這裡我想首先補充一個部分,對於一些有影響力的測評者來說,過於主觀的表達實際上會建立起一種新的“文化霸權”。試想一下,一個意見領袖不受控制的根據自己的喜惡與利益調整自己觀點的表達,帶來的輿論印象也是值得警惕的。還是拿測評專家組為例子,假設他們真的佔據了某種“專家”表達的位置,那麼他們的“不專業”“傾向性”表達,對於遊戲社區的影響會是相當具有破壞性的。

這裡再蹭一波活俠傳,實際上早些年2077也是一樣的。有影響力的測評者根據自身喜惡做出的先行測評——且不論是不是商單——導致鋪天蓋地的宣傳,讓本不該破圈的遊戲被過多人關注。坦白講這一系列陷入營銷陷阱的遊戲,大部分情況下其自身質量問題佔據了負面影響的主要責任,但是測評者的測評,在這個過程中也起到了相當多的推動作用。

       在本文的初稿當中,我寫了這樣一段話:

現在的遊戲測評更像是一個說明書的摘要,是一個商業產物而不是文化產物。不是說說明書不好,完全沒有價值,肯定是有的,對於一個沒有玩過遊戲的人來說,測評依然是一個快速的瞭解並且進行消費行為指導的最佳參考,但是我覺得沒有任何一個有想法的內容產出者甘願自己的文章視頻僅僅作為一個說明書吧。

       然而我現在發現,單純從商業角度上來說,作為純粹消費指導的測評也同樣是矛盾的。因為典型的消費指南比如電子產品測評,它自身是有一套客觀參數標準的。並且消費者的關注點也同樣是希望測評者儘量的客觀反應產品質量。但是”客觀“這件事情,在遊戲測評或者說所有文娛作品評價當中都是個偽命題。當前的遊戲測評最終的歸宿還是——找共鳴。

       當然我絕對不是在說一個單純的玩家沒有資格評價遊戲,也不是在說只有那些高高在上的評論家們才有資格對遊戲本身指指點點。實際上,遊戲評價的前提一定是深入體驗,就這個層面來看,玩家們實際上比起評論者們更有資格發表自身的看法。然而我想說的是,無論是純粹的遊戲玩家,還是評論家們,如果只是表述自身的觀點,參與社群建設,那麼我上述的職責完全不需要考慮;但是如果想要將遊戲測評作為一種有新內容產生的獨立的文化產品來產出,也就是考慮內容接收者有沒有接收到足夠有價值的內容的話,那麼二者都不夠。

       當然我更深入的擔憂並不只是停留在遊戲測評本身,而是整個遊戲作為一個文化產業而不是單純的娛樂產業的發展。遊戲既然被人們看作是第九藝術,他首先且必須的存在的是大眾的聲音,同時也需要存在精細的,系統性的分析與解釋。

        有一點我可以確定的是,隨著遊戲產業的發展以及文化產業的建設,遊戲測評乃至遊戲附加產業的門檻一定會越來越高,至於未來何去何從,需要更多玩家以及從業者們的探索。


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