遊戲裡開飯店,怎樣才有趣?由《仙劍客棧2》想到的


3樓貓 發佈時間:2022-07-14 13:45:57 作者:無月白熊 Language

《仙劍客棧2》我稍微玩了一點,整個遊戲的邏輯,好像和現實裡的模式差好多。我覺得如果按照現實裡餐館的邏輯,結合仙俠題材,實際上是蠻有搞頭的。作為一個高端飯店沒吃過,連鎖門店瞎亂逛的普通玩家,我想陳列一點現實世界門店的運行模式,然後討論一下怎樣將它們融入到遊戲當中。

我覺得作為一個領了黑盒碼來評測的玩家,如果自己的想法能給這個經典IP提供一些幫助。那應該好過單純的去評測這款玩起來頗為無聊的遊戲。

營業方式與菜品

這裡先講講我在市面上遇到過的幾種主流類的營業方式:

比較特殊的是:

麻辣香鍋、麻辣燙、旋轉小火鍋、串串香這種自己選擇菜品,選擇鍋底,自己進行烹飪的方式。其中麻辣香鍋和麻辣燙是選完菜品結賬。小火鍋和串串香則是吃完數籤子計費。

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另一種和這個比較像的是回轉壽司,按盤子的顏色計費。

在那種生意特別火爆的小店裡:

由於人多桌子少,所以服務員或者老闆,經常會勸單獨來的,或者成對的客人與陌生人拼桌,使店裡的四人桌達到最大的利用率。

舉例子的話,我們可以看看牛展。

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開在商超裡的快餐店

這種類型的店,因為排了一排都是賣吃的,競爭異常激烈,經過我實地探訪,每家門店前基本都會有一個吆喝自家菜品好吃的引導員。她們有的年輕漂亮,有的嗓門大,有的則是因為門店本身選品不行,雖然服務員很賣力,但是店內還是空空如也的。

不過進門實際用餐體驗,都是掃碼點單,關注什麼公眾號,然後就是等著叫號自己去吧檯取餐了。不過如果是石鍋類、火鍋類菜品,則是由服務員給你端過來的。

收服務費的高端門店

這種門店,大概都是從探店博主那裡看來的。自己沒去吃過。大概都會收個總菜品價10%~15%的服務費。然後,服務員要麼是巧舌如簧,能把各種菜品的產地味道介紹的特別利索。要麼就是帶有一點表演性質的餐前儀式。

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一些有趣的店,還有廚師的板前料理,廚師一邊做,客人一邊吃。

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從菜品上來講:

類似於火鍋店、串串香、麻辣燙這種門店。準備好幾種湯底,再把新鮮的食材擺好盤,交給客人自己烹飪就可以了。

而日式拉麵,臺灣肉燥飯,蔥油拌麵這些東西,不少門店使用的是“預製菜”的料理包。直接微波爐加熱,放在面裡、飯裡擺盤乾淨就好了。這些門店的預製菜,多來自於連鎖店的中央廚房。

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譬如這道芥末章魚,實際上就是20左右一大盒,盛一小勺給顧客直接上菜的成品。

還有些家常菜館的菜,反倒要費點功夫,用一些調料和食材,開火去炒,有了烹飪的環節。

當然,還有很多種類型的門店類型,是我的所見所聞。

但如果做遊戲的話,以上類型大體夠了。所以先講講怎麼將這些東西融入到遊戲中。

如何將飯店的經營要素加入到遊戲當中

在開始這個話題之前,我們來看看仙劍客棧2有那些有違常理的地方吧。

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1,在客棧位置足夠大的情況下,餐桌在前期實在是太少了。單純這個設定,就使得整個門店缺乏真實感,如果需要擴大店面的話,不如分為試營業區,慢慢拓展店面,等到有錢的時候,再來幹這麼大的店。

2,①客人前來用餐時,待客之道頗為詭異。在餐桌不足的情況下,並沒有採用“拼桌”等提高效率的手段。如果有了“拼桌”系統,則可以從客人那裡做充分的文章,比如那些客人不同意拼桌,那些客人同意拼桌。同意拼桌的客人,又不同意與哪幾類客人拼桌。進而對客人的滿意度造成進一步影響(影響之後這類客人的登門率)。

而我方的角色,也可以由這一點拓展特技,例如南宮煌這類“精通話術”的角色,就可以提高拼桌成功率,並進一步降低客人的差評。

②在客人等待,桌面客人用餐時,沒有設置提前點單這類“前置服務”,讓廚師的工作時間有了空轉。適當的提前服務會提高客人的留存率。

③仙劍客棧2居然選擇主動接客拒客,而不是讓客人排號進場。通常情況下,開門迎百客,除非打烊,否則你沒有拒絕為客人服務的權力,只有客人等得不耐煩了,不想讓你服務,你才不能服務。

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對於②③點來說,遊戲中其實可以引入“仙俠”道具,比如以御劍術控制菜牌,為客人分發菜單點菜。比如以自動響的小鈴鐺,提醒客人到號了。這些“小道具”不僅和現實中的科技很像,也能極大地增加客人的入座率。

④遊戲中客人點餐與廚師做菜的邏輯非常奇怪。有的客人到客棧裡就點一壺酒,花生米都不點一盤。這你直接去酒館不就完了?而且,這也不用排隊啊。

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更搞笑的是,對於酒品,廚師也要現花時間釀製……這用的是何等仙法釀酒……

從這一點來看,《仙劍客棧2》中並沒有將,需要現做的,提前準備好的,需要進貨(例如各種酒品,甚至一些滷豬肘,醬牛肉)這三類菜品加以區分。一方面縮減了玩法種類,一方面使遊戲看起來過於死板。

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甚至為了單獨售賣酒水、或者滷製品,客棧門店可以單獨設立一個無需進門就售賣這些餐食的窗口,增加效率。就像一些肉夾饃店,麥當勞的甜品站,不二心包子鋪的賣包子窗口那樣。(這些在遊戲中可以作為升級選項)

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我們拿一張鳴記烤魚的菜單來看。它的菜單設計,一定是要誘導你消費的。等了那麼半天上桌了,點啥涼菜,點啥魚,點啥口味,要啥飲料?整點烤串不,魚底下要啥配菜?

通常在售賣這種100+一條的魚時,由於價格已經偏高,所以客人往往不會注意6元一份的粉條、白菜,午餐肉,麵條。而事實上,火鍋店也好,烤魚店也好,這些看起來“並不貴”的配菜,才是利潤的大頭。

所以,在《仙劍客棧2》開業時,如何設計好菜單,如何設計“套餐”,如何誘導客人掏出更多的錢,這些都是可以遊玩的點。

而獲利的結果,只有讓玩家通過自己的“嘗試”才能得到答案。

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我們再拿食其家的菜單來舉例,通常情況下,你單點一碗牛肉飯需要20元。但只要+5/6元,就會升級為套餐,進而擁有雞蛋糕、海鮮湯/飲料、小菜。而且,在菜單上它一定會標註這些菜品單點的價格可能都要4~6元。這樣你就會覺得少加一點錢,獲得套餐顯得就超值。誘導你完成了套餐的訂餐。這就是“價格錨定”,是個心理學問題,我們這裡就不展開講了。

我認為在《仙劍客棧2》中,其實應該向玩家公示原材料的價格,人工價格,由玩家自己完全控制菜品的價格,如何組合套餐,如何收費。

在這個前提下,充分考慮食材具體味道、口感、顏色的搭配,以此提高門店的營收。

說起來雖然複雜,但其實就是:油條+豆漿,拉麵+脊骨,羊肉串+冰鎮啤酒。這種類型的組合。

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3,在我提供的圖片中,因為警衛存在,所以客人不敢製造垃圾。請問,您這是飯館,還是監獄?客人到你門店用餐,留下垃圾不是很正常嗎?

其實垃圾處理,對於飯店也是一門學問。如果是乾淨的小店,往往在每個桌子下放置“垃圾桶”供客人丟棄垃圾就可以了。

稍微高檔一點的店,則是有專門撤盤的服務員將吃光的菜品盤子撤下。

再高級一些的飯店,則有直接當著客人面處理食材,帶走垃圾的。

我覺得應該用何種方式處理垃圾,提高店面整潔度,使客人滿意度上升,在門店規模與面向不同客流的不同時期,都應該是可以升級的設備。處理方式也應當完全不同。

以上我們大概講了菜單的設計,垃圾的處理,怎樣招待顧客,等方面。

但是飯店經營類遊戲,趣味性絕不僅僅如此。甚至說,遊戲採取不同的經營模式,會直接導致遊戲方式完全不同。

譬如,如果我們採用單店經營,研究出核心配方,最後走向連鎖加盟。

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那麼作為總店,我們便要向分店出售調配好的配料,不讓他們知道秘密配方,變成只知道如何做菜,掌握不了核心秘密的打工人。

連鎖店也將額外養一批做裝修的——譬如雷元戈,每當有新門店加盟,就派他們去做統一化的裝修,然後賺裝修錢。

後續維持,則需要避免自己已有的配方被破解,並且跟據不同地區的口味,研究出個性化的新配方,這樣可以提高加盟店的營收,保持我們每年穩拿加盟費——這樣的遊戲方式,就有點像《三國志》了。

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如果門店走的是自助流。那麼,觀測來往客人喜好的菜品,哪種菜多上,哪種菜少上,應該撤掉什麼品,加入什麼品。適當的補貨,怎樣處理並監督客人的浪費,菜臺與餐桌的排布,服務員怎樣撤掉各個桌客人產生的垃圾。

這些就是遊戲的主要內容了。

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如果餐廳走板前料理這種玩法,那麼觀察客人的用餐習慣,與客人交流的話術,廚師的個人魅力,以及製作菜餚時的嫻熟QTE操作。便成為了遊戲的核心。

這就有點像《賽博龐克酒館》那種遊戲方式了。

再有就是快餐店在意的是出餐速度,薄利多銷。

高端一點的店,則講究食材的稀缺性,菜餚的創意性等等。

當然,飯店的經營模式還有很多,這些不同的經營模式,會產生截然不同的玩法,我覺得如果經營一個飯店的話,應該讓玩家的經營理念在遊戲裡儘可能的實現,體驗不同的遊戲方式。

餐館的備貨

經營一家餐館,備貨是十分重要的。比如你是一家早餐館,許多原材料在昨天晚上前就應該準備好了。如果你是一家羊肉串店,主要經營的是夜間項目,那麼在上午的時候,一定是在串各種串。

哪些菜品是半成品,需要在開店前準備好。那些菜品是預製菜,加熱就能解決所有問題。哪些菜品需要現場炒制?哪些菜品只有預約,提前製作才可以點單(這也看門店的經營方式)。

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如果說開店營業是“臺上的功夫”,那麼為了將臺上的功夫表演好,臺下的“苦練”則要做足。

除了處理食材,選擇食材的進貨渠道,哪條渠道有更低的價格,哪條渠道有更好的品質,哪條渠道又坑錢,價格又高?這都是需要具體考量的。

在遊戲中,我們實際上便可以利用景天這樣的殺價高手(仙三的技能),在“進貨節約開支”方面大顯身手。

而在古代,除了購買食材,我們當然也可以在農田裡自助生產。(說實話,因為遊戲裡有日期系統,過快的生產又與這個日期系統格格不入)

我們當然也可以派遣小隊去森林、大海里獵獲稀有食材。而在這一方面,則可以發揮雲天河的打獵能力。

傳說中的廚具與門店的裝飾

作為一部仙俠題材,獲得“傳說中的廚具”,也可以是遊戲的玩法之一。

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找到上好的礦石,材料,讓慕容紫英這樣的鑄劍高手,為門店製作導熱性良好,不粘鍋的炒勺。切菜不沾的菜刀(並鎖住新鮮度)等等提高效率,提升菜品鮮美程度的廚具。這也是一種相當不錯的輔助玩法。

門店裡適當放一些古董,藝術品,也可以提高品味,這方面,如果讓“景天”或“韓菱紗”去採購,則可以用更少的錢,買到更珍貴的古董。

宣傳與造勢

當然,一家餐館的興盛,雖然離不開好的味道,但更離不開好的宣傳。

如上文提到傳說中的廚具,如果進一步向外“以訛傳訛”,則可以提高門店的知名度,讓更多的客人前來探店。

而門店的宣傳手段,當然還有:

1,讓美女服務員在城內發傳單。

2,利用御劍術點單和送餐(相當於外賣系統)。

3,為清潔工們免費提供午餐,或幫助不方便的人,被動宣傳後提高門店知名度。

4,邀請名人騷客(類似於網紅)、政要名流(類似美國總統),譬如重樓等角色,來此用餐,進而提升門店的曝光度。

等等。

核心目的

當然,目前的仙劍客棧2,遊戲流程缺乏緊迫感,而且劇情設置,與Q版畫風結合緊密,十分幼稚。這可能是因為大家開啟門店,缺乏一些“競爭”導致的。

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這些競爭,可以來自於“房產被抵押每月需要向銀莊還款的壓力”。

也可以來自於隔壁千葉禪師開的“素食齋”,拜月教主開的“苗疆小菜”聲稱要擊垮我們的仙劍客棧。有了這些反派的新生,與明確的“任務”,那麼遊戲的緊迫感與可玩性,自然就提升了。

當然,玩家在玩《仙劍客棧2》時,一是為了遊戲,二是為了發糖。

那麼各個主角間,在研究菜餚、進貨逛街、拓展門店時,都可以發生前世情緣,與忽然對彼此怦然心動的故事,配合上“貼貼”的CG,這糖不自然有了嗎?

為了更美好的明天,擁有同一個志向而在一起奮鬥的少年少女,這不比講著幼稚園劇情甜度高多了嗎?

結語:雖然還有很多想法,不過礙於篇幅有限,就先寫到這裡吧。也期待您能留下寶貴的建議。


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