從《惡魔之魂》的無人問津到《艾爾登法環》的全球封神,宮崎英高用15年時間,將“魂系”從邊緣題材推向遊戲史殿堂。本文梳理其創作脈絡,解析“宮崎老賊”如何用“惡意”征服玩家。
階段一:逆襲起點(2004-2011)
“棄商從遊”的鬼才程序員
2004年:29歲的宮崎英高放棄甲骨文公司高薪職位,以“高齡新人”身份加入FromSoftware,參與《裝甲核心》系列開發。
2009年:接手瀕臨廢棄的《惡魔之魂》,在團隊質疑中堅持“高難度+碎片化敘事”,遊戲初發售時IGN僅給5.5分,卻因玩家口口相傳逆襲為PS3時代經典。

-冷知識:遊戲中的“世界黑白傾向”機制,源自團隊為節省開發成本的妥協(複用地圖)。
階段二:封神之路(2011-2022)
“魂系宇宙”的誕生與進化
1. 《黑暗靈魂》(2011)
- 首周銷量破50萬,奠定“篝火存檔”“死亡懲罰”等核心機制。
- 名場面:不死鎮的飛龍斷尾彩蛋,開啟玩家“自虐式探索”

2. 《血源詛咒》(2015)
- 與索尼合作打造克蘇魯風ACT,將戰鬥節奏從“持盾龜縮”改為“進攻換血”。
- 設計哲學:“槍反”系統實現“高風險高回報”的暴力美學。

3. 《只狼》(2019)
- 破圈之作!TGA年度遊戲,用“打鐵”拼刀重塑武士對決,全球銷量超500萬。
- 玩家梗:“猶豫,就會敗北”成全網熱梗。

4. 《艾爾登法環》(2022)
- 開放世界+魂系內核的終極形態,首月銷量1200萬,TGA四冠王。
- 里程碑:DLC《黃金樹幽影》Steam峰值破73萬,刷新單機遊戲紀錄。

宮崎美學的三大密碼
1. “惡意”與救贖
- 陷阱、初見殺、堆怪——看似折磨,實為引導玩家突破思維定式(例:塞恩古城機關陣實為“3D平臺跳躍教學”)。
2. 碎片化敘事革命
- 物品描述+環境敘事取代傳統過場動畫(如《黑暗靈魂》葛溫家族悲劇全藏在裝備文本中)。
3. 難度≠勸退
- 通過BOSS戰階段化設計(如女武神二階段開花),讓死亡成為可預見的成長路徑。

新作動態:FromSoftware已註冊《Spellbound》商標,或為魔法題材開放世界。
- 行業影響:
- 《墮落之主》《匹諾曹的謊言》等“類魂”遊戲井噴,驗證“受苦美學”的持久魅力。
- 宮崎英高入選《時代》2023百大人物,評語:“他重新定義了電子遊戲的英雄主義”。

下期預告:《魂系地圖設計玄學:為什麼玩家總在糞坑迷路?》

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