文/泛泛
與Demo試玩時隔一個多月,《黃泉之路(Trek to Yomi)》的正式版如約而至。這條在試玩時因官方僅開放前兩章內容的限制而只走了不到一半的“黃泉之路”,也算是能夠有始有終了。
相信每位初見《黃泉之路》的朋友,都會對它的畫面產生相當深刻的印象——無論是不是黑白劍戟片的擁躉,這樣極具年代感、氛圍感和電影風格的畫面,都會讓你眼前一亮,然後不由自主地多看幾眼。
而正如畫面的觀感,這款遊戲本身,也與以黑澤明作品為代表的黑白劍戟片有著千絲萬縷的聯繫——從人物形象、場景和動作的設計,到劇情模式的安排,甚至在“官能向”與“娛樂化”的框架內去表現更具深度主題的作風。製作人對黑澤明的模仿與致敬可以說是全方位的。而最終呈現在我們面前的遊戲,也堪稱一部“互動劍戟片”。
黑澤明電影《用心棒》劇照
那麼,就讓我們一起看看,這條以黑澤明式劍戟片風格鋪就的“黃泉之路”,究竟會走向何方吧。
音畫交織的“互動劍戟片”
在聊起遊戲對於“劍戟片”的致敬與還原之前,我們有必要一起了解一下所謂的“劍戟片”到底是什麼。
實際上,“劍戟片”這個名字已經相當直白了,再結合上它在西方“武士片”的別稱,不需要我介紹,相信各位也能猜個七七八八。而以武士常用的“劍”(其實大多是武士刀,不過日本向來刀劍不分家)和“戟”(在日語中其實就是矛的意思)為名的它,通常是指日本攝製的,鼓吹“武士道”精神,以砍殺打鬥為主要賣點的“爽片”。在某種意義上,和我們熟悉的武俠片頗有相似之處。
黑澤明的《七武士》堪稱劍戟片的代表之一
而毫無疑問,《黃泉之路》的製作人Leonard Menchiari就是個狂熱的劍戟片愛好者。為了能夠呈現出儘可能迫真的效果,在遊戲中,製作組在音畫表現方面幾乎可以說到了“無所不用其極”的地步。這也讓《黃泉之路》成為了一部名副其實的“互動劍戟片”
畫面上看,無論是開始界面的“電影開幕”式設計,
還是遊戲過程中不時出現的老電影放映時的“膠片磨損”效果,都充分顯示了這一點。
如此的小細節都不放過,場景和人物形象這種大的方面的還原度,就更不必說了:
場景及人物形象還原度對比,電影素材來自黑澤明的《椿三十郎》
不僅如此,面對BOSS時的“一對一”場景,也極具劍戟片中的武士決鬥的觀感:
遊戲中的BOSS戰(上)與《七武士》中的決鬥場面(下)
而具體到遊戲的戰鬥中,也有著不少的“致敬”痕跡:
遊戲中的“處決”動作之一(上)與《椿三十郎》中片尾決鬥的名場面對比
可以說,畫面表現而言,《黃泉之路》就是迄今為止最好的“互動劍戟片”。論畫面的精細與恢弘,作為橫版遊戲的它自然不是《對馬島之魂》這樣3D大作的對手,但正所謂“尺有所短,寸有所長”,《黃泉之路》的這種技術力造成的弱勢,配合上它極盡電影化的場景與細節,反而更具老派劍戟片的年代感。
雖然有“黑澤明模式”,但《對馬島之魂》精細的畫面一定程度上限制了它的“年代感”
說完了畫面,再來說說聲音。
先說結論:對《黃泉之路》來說,BGM和配音絕對稱得上是遊戲的一大亮點。
自始至終,遊戲的BGM都與場景相得益彰。無論是BOSS戰時的充滿戰意與緊張感的鼓點,還是日常市集場景中悠揚而充滿和風的絃樂,既給人以聽覺上的享受,又不至於喧賓奪主,分散玩家的注意力。
第一章酒館場景中的BGM聽感相當不錯,玩到這裡的朋友不妨稍聽片刻
至於配音,遊戲中的主要角色的均請到了專業的日本聲優加以演繹,而其中名頭最響的,就是為反派影炎配音的大冢明夫。只說名字可能沒什麼印象,但只要一提他配音的代表角色,各位就絕不會感到陌生了:《海賊王》中的黑鬍子、《Fate/Zero》中的“征服王”亞歷山大以及《合金裝備》系列中的斯內克。而這樣的“大手筆”,對於並非來自日本的製作方——來自波蘭,代表作為《影子武士》系列的Flying Wild Hog而言,也顯得十分難能可貴。
能請到大冢明夫這種級別的聲優,製作組在這方面確實是下了功夫的
音畫交織,雙管齊下。在視聽體驗方面,《黃泉之路》的表現無疑是令人滿意甚至驚喜的。
乏善可陳的戰鬥體驗
視聽體驗上的出色表現固然值得肯定,但對於《黃泉之路》來說,只有這些顯然是不夠的。畢竟,音畫再好,也不能作為一款動作冒險類橫版清關遊戲的核心內容。對於這類遊戲的愛好者來說,音畫只是戰鬥體驗和關卡設計的基礎上錦上添花的部分。換句話說,如果戰鬥不夠爽,關卡沒意思,音畫再好也是白搭。而不幸的是,這兩個致命的問題,《黃泉之路》無一倖免地“全中”了。
先來說戰鬥體驗。早在Demo版本的試玩報告裡,筆者就曾對《黃泉之路》戰鬥體驗中的問題提出了批評。然而,到了正式版,這些問題依然毫無改進。除了“適合想享受劇情的玩家”的歌舞伎難度外,“防守反擊”幾乎是足以以不變應萬變的黃金打法(其實歌舞伎難度下也一樣,只不過因為難度太低,可以隨便莽而已),而這也導致遊戲的戰鬥體驗相當單調。
記住這個格擋/閃避鍵位,在大部分的遊戲流程裡,它都是你最大的靠山
究其原因,主要有兩點:一是遊戲中敵方的行動方式和性能配給導致主動出擊難以奏效;二是攻擊和格擋同樣需要消耗體力條且消耗量幾無差距。
遊戲中敵人完美的距離把控與可以“後發先至”的出手速度,讓主動出擊的風險與收益完全無法對等
除此之外,遊戲還存在著技能觸發不穩定這一相當致命的問題。同樣的招數,同樣的操作,有些時候能夠正常施展,而有些時候就會無法觸發。
動圖中,“旋轉輕砍”在三次嘗試中只成功發動了一次
這對於玩家的遊戲體驗無疑是極大的影響。畢竟在動作遊戲中,很大一部成就感都來自操作帶來的直接收益和隨著自己操作水平的提高而提高的遊戲體驗。而《黃泉之路》中這種因遊戲自身而產生的“不確定性”導致的,在玩家操作沒問題卻因為沒能順利發動技能被一頓猛幹的情況,常常會讓人十分惱火。
這裡一直屁股對著怪就是想用最後那個轉身彈反,結果被爆菊兩次才用出來
而提到遊戲中的“技能”,雖然數量不少,但真正實用且常用的卻寥寥無幾:有些是因為技能本身操作不便或作用不大;有些則是因為解鎖時間太晚,玩家已經有了自己慣用的打法套路而缺少試錯的動力。非但如此,招式與招式間也缺乏足夠的互動與連攜性。這樣的問題加上游戲本身戰鬥節奏的問題,使得身為一款動作砍殺遊戲的《黃泉之路》的戰鬥在大部分時間內都缺乏暢快感。
到了遊戲行將結束的最後一章,竟然還會有新技能解鎖,且不說玩家這時是否還有試用的動力,即使用了,能爽的時間也太過短暫了
如果一定要說《黃泉之路》的戰鬥有什麼亮點,那應該就是任意難度通關之後解鎖的“劍聖”難度了。在此難度下,玩家自身和除BOSS之外的雜兵都是“一擊必殺”的狀態,這不但讓遊戲有了劍戟片那種“一劍封喉”的feel,也讓原本存在感不強的手裡劍和弓箭等遠程武器“鹹魚翻身”,一定程度上豐富了遊戲的戰鬥體驗。
當然,“劍聖”雖好,亦有不足。因為在此模式下,BOSS可以秒殺玩家卻不會被秒殺,所以BOSS戰的難度與其他模式相比完全不在一個等級上。相應的,有些在其他難下還算合理的BOSS技能,在這個模式下就顯得有些過於變態了——這裡點名最終BOSS第二階段的地火。這種問題,實際上是可以通過更改“劍聖”模式下的一些BOSS技能來避免的,但很可惜,製作組顯然並未考慮周到。
這技能其他難度下還算合理,放在“劍聖”難度下的話......
缺乏引導的關卡設計
也許是為了儘可能保持遊戲的“電影化”觀感,《黃泉之路》的關卡設計顯得相當缺乏引導。
這個問題,不僅體現在地圖中,也體現在操作上。
比如在上圖的場景中,這三個強盜在設計中本該是從前面的一條岔道走到平臺上方,再通過場景交互砍斷繩子,讓他們被頭頂上的木頭砸死的(雖然說實話,我實在是沒法理解聊天非得站在這麼個倒黴地方是什麼腦回路)。但由於場景設計中缺乏引導,不喜歡到處瞎逛的玩家很有可能會錯過。
岔路就在這道木欄後面。那麼,對此的引導在哪裡呢?
實際上,在整體的地圖場景設計中,製作組非但沒有在“如何能儘量保持電影化觀感的同時給出更好的引導”上下功夫,還反其道而行之,在許多地方用光線、朝向等元素,刻意把玩家引向“死衚衕”。而這樣毫無內容體驗的“誤導”,完全就是在浪費玩家的時間與耐性。
主角的朝向、屍體的位置,以及光線的方向,似乎都在告訴玩家路在左邊,然而實際上,路卻在右邊
不僅如此,作為一款有收集要素的遊戲,《黃泉之路》中的不少收集品都藏得相當隱蔽,配合上許多“一次性”的場景路線和只能通過參拜神社來在固定位置存檔且只保留最新一次存檔的設計,可以說充分詮釋了什麼叫“錯過了就是永遠”。比如下面這個場景:
紅圈中的閃光是一個收集品,但因為地圖路線上“只能上不能下”的設計,下去的路已經沒有了。此時要想拿到它,就只能原地讀檔,而一旦走右邊的路出去拜了外面的神社,那麼恭喜,在這個檔裡,你徹底與它無緣了。而更糟糕的是,這所有的一切,都毫無任何“預警”。
遊戲中只能通過參拜神社來存檔,但在此之前,最好確認自己沒有錯過什麼東西
可以想見,如果是一位收集癖或者強迫症患者,這體驗簡直就是抓心撓肝。而這樣既無自由度,亦無必要引導的地圖設計,對玩家的遊戲體驗無疑是顯而易見的傷害。
此外,遊戲後期出現的一些解謎要素也同樣沒有任何相關的引導。這種純粹考驗瞬時記憶的轉字解謎還好,
後面那個轉石塔出字的,實在是不知所謂,完全就是按塔燈亮起的順序一個一個轉。且不說提示不明顯容易被玩家忽略的問題,轉動石塔之後點亮的字符完全無法看出任何明確的對應意義,更是與石塔本身幾無關聯——即使這個場景謎題的背後真的有什麼深刻的內涵,作為一款面向玩家群體的遊戲,也更應該盡力嘗試去讓玩家們get到它,而不是純粹自嗨。
恕我直言,這樣既無難度也無趣味性的解謎,大可不必。
對於大部分引導優秀的動作冒險遊戲來說,要讓玩家掌握一個新技能的使用方式,通常會先明確給出使用技能所需的操作,然後再安排一場必須用到這個技能的戰鬥讓玩家練手。但在《黃泉之路》中,不但技能的使用方式基本都在戰鬥後才會解鎖,而且也沒有提供任何針對性的“練習戰”,這其實也是許多“技能”在遊戲流程中存在感稀薄的一大原因。
打的時候不對技能進行解鎖和引導,也完全看不出來要用到,打完了再告訴我有個技能可以用,試問意義何在?
“迫不得已”的多周目以及其他
除了上述的,對一款動作冒險類遊戲而言堪稱致命的兩大問題之外,《黃泉之路》還有著不少其他問題。而其中首當其衝的,就是通過設置劇情分支來“強迫”玩家進行多周目遊戲的設計。
正如我在玩過Demo的前兩章內容後預想的一樣,《黃泉之路》的劇情主線,就是“保護村莊”和“復仇”。只是在此之上,加入了主角弘樹被影炎殺死後,走過“黃泉之路”,並最終“死而復生”的帶有神怪色彩的元素。
在這場穿越黃泉的征途中,支撐弘樹的“道”有三種——“愛”、“義”和“憎惡”。
根據玩家的選擇,故事的結局也會有所不同。
而根據遊戲總監Marcin Kryszpin接受採訪時所說,“遊戲將會提供四個結局”。那麼,除了三個選項對應的三個結局之外,還會有一個很可能是“真結局”的隱藏結局。
這樣的多結局設計本身其實並沒有什麼問題,但放在《黃泉之路》這個除了劇情結局以外多周目要素極度匱乏,又無法跳過劇情與劇情間體驗欠佳而又有著相當長度的過關流程的遊戲中,就有了一種濃郁的“強制多周目”來刻意延長玩家遊玩時間的味道。
而就劇情本身而言,這樣劍戟片中十分常見的“孤膽武士報仇雪恨”式套路,對於玩家的吸引力也明顯不足以驅動他們去體驗多周目。再加上玩起來本就缺乏動作冒險以及橫版砍殺的樂趣,即使有些玩家對自己選擇的路線之外的劇情有興趣,選擇“雲通關”的可能性也遠大於自己從頭再去打上一遍。那麼,最後剩下的會打多周目的,可能就只剩下做攻略的朋友們了(笑)。
同樣是孤膽武士的復仇戲碼,小林正樹的電影《切腹》,可以說無論劇情張力還是深度,都遠在《黃泉之路》之上
我可以理解製作人想要通過三種不同的“道”以及“黃泉路”的加入,在這個劍戟片中相當常見的“爽片”劇情中探討更具深度的內容。但很顯然,這樣的嘗試,並沒有分作多個結局的必要。畢竟,作為遊戲靈感來源的大師黑澤明的電影,也從來都是“1本の道”的。而這絲毫無損於故事的深度與藝術性。
想要完整領略黑澤明電影魅力的朋友,除了他的劍戟片之外,也可以看看《影武者》、《亂》這樣的時代劇
除此之外,遊戲從Demo時便存在的漢化中的低級錯誤和機翻感嚴重的字幕,竟然堅挺地活到了正式版,而正式版中更是令人“驚喜”地出現了漢化不全的情況——
這種程度的低級錯誤能活到正式版,我是沒想到的
正式版中出現的漢化不完整情況
毫不客氣地說,相比試玩Demo,《黃泉之路》的正式版並無任何進步。相反,還因為後續章節內容的開放而暴露了Demo中無從發現的問題。
總結綜評
當我放下手柄時,伴隨著我的,並非通關的成就感與爽快感,而是一種“終於結束了”的解脫感。對於一款從題材、畫面到劇情,處處充溢著對老派劍戟片的模仿與致敬的遊戲來說,整個遊玩過程毫無劍戟片的“爽”感,無疑是巨大的遺憾。
伴隨著結局CG,一切終於結束了
也許正是由於製作人Leonard Menchiari所言的“遊戲的最初想法來自於觀看黑澤明電影”的原因,《黃泉之路》大部分的製作精力都放在了遊戲的音畫、劇情、文化細節等“上層建築”上。客觀地說,在這些方面,它也確實算是成功了。但與之相應的,作為一款“動作冒險”遊戲基礎的戰鬥系統和關卡設計部分,則顯得相當失敗。或許這條“黃泉之路”,從一開始就走錯了方向......
遊戲把過多的精力投入到了對黑澤明劍戟片的致敬模仿和對日本文化的呈現上,而造成的結果就是好看不好玩
於是,最終的成品,就像是一座空中樓閣。遊戲性的缺失,讓《黃泉之路》雖有上佳的音畫水準,最終也止於一部只可遠觀的“互動劍戟片”。