作為《最終幻想7》衍生作品中不可忽視的一環,高清重製版本的《最終幻想7 核心危機 再融合》(以下簡稱為《REUINON》)的推出可謂眾望所歸 —— 它的橫空出世,不但將《最終幻想 7》的世界觀做了詳細的補充,更把重要人物“扎克斯”塑造成了許多玩家心目中的“白月光”。
但哪怕是當年一曲《Why》讓無數人在屏幕前“身中數刀”,作為一款15年前推出於PSP平臺的作品,放到現在來看,它仍然不可避免地呈現出了限於當時技術桎梏的時代印記。於是伴隨著《最終幻想7》的新生,這部《REUINON》的出現,無疑是給了現代玩家再一次深入整個世界觀的絕佳契機。
那本作到底是出於怎樣的原因才考慮到了重置?本作又會有哪些變更點?帶著這些問題,在12月13日遊戲正式發售之前,機核連同其他幾家媒體有幸採訪到了本作的三位核心創作成員:總監北瀨佳範、創意總監兼角色設計野村哲也、以及製作人佐藤萬里子。三位在向我們做出瞭解答的同時,也為各位玩家們介紹了本作的魅力之處。
以下為採訪正文:
1. 能否請製作人說明一下這次的《REUNION》中將會收錄的新要素的詳情?
佐藤:本次的《REUNION》版本加入了不少新要素。總的來說可以分為三個大項:
- 本作的畫質全部進行了HD化的提升;
- 本作將支持全語音;
- 戰鬥系統進行了一定的變更
同時還有作曲家石元丈晴重新編曲後的配樂也將會收錄在本作中。另外,當年原版發售時只有海外版才包含“困難”難度,本次則在開局時就可以選擇遊玩。除此之外,遊戲還有很多新增內容,接下來我們會在11月內逐漸進行公開,還請大家多多期待。
2. 請問本作的劇情與原版相比是完全沒有改動的嗎?會不會加入一些新的劇情要素,以便會和之後推出的《最終幻想7 重生》有所關聯?
野村:關於劇情的話,本作與原作相比是沒有任何改動的。原因是如果現在進行劇情改動的話,就會與《最終幻想7 Remake》三部曲產生矛盾,鑑於此,劇情是完全不會改動的。
3. 請問《REUNION》決定開始製作的時間節點是什麼時候?在《最終幻想7 Remake》中出現扎克斯的劇情部分讓許多玩家都感到驚訝。請問開發團隊是在看到玩家們的反應後才決定要製作本作的嗎?還是說早在一開始就已經規劃好了呢?
北瀨:其實本作並不是因為推出《最終幻想7 Remake》後看到玩家反映才決定製作的。因為在重製版的第一部作品中,扎克斯這個角色比起原版有更多的出場機會,我們也預測到很多玩家在玩過該後會應該會對扎克斯這名角色產生興趣。為了滿足玩家們的需求,我們在開發第一部中途就決定要推出這次的《REUNION》版。
4. 此前在其他媒體的採訪中有提到過本作會對D.M.W. (俗稱老虎機)系統做出一些改變。雖然本作在原版中存在著一些不確定性,但在結局時它也玩家帶來了非常好的遊戲體驗。我有點擔心《REUNION》版在改動了D.M.W. 後是否會影響到結局時的體驗,對於這方面製作組有做出什麼調整嗎?
野村:其實D.M.W. 可以說是為了服務整個故事的結局才設計出來的系統,所以即便是《REUNION》版對 D.M.W. 系統做出了一定的調整,也完全不會影響到玩家們在結局時的體驗。
5. 請問在本作的開發過程中,製作人認為最重要的是哪一部分呢?
野村:本作開發的最重要前提便是“不改變原作劇情”,不會添加也不會減少劇情。同時還要考慮到儘量與《最終幻想7 Remake》在風格上更加貼近,所以在對UI、遊戲性方面都進行了調整。
6. 《最終幻想7》系列已經走過了25年的光陰。在這25年間,製作人認為在遊戲設計或是角色設計上產生了怎樣的變化呢?有沒有什麼不得不做改變的地方?想聽聽您印象最深刻的部分。
野村:關於這點……當初我在設計原版的角色時,整體風格是稍微偏可愛一點、沒有那麼逼真的風格。原版的《核心危機》也是,雖然比起7代角色的整體頭身比稍微拉長了一些,但基本上沿用的還是同樣的路線。
現在的重製版以“更接近真實”的風格作為目標,在不破壞角色原有性格的前提下再增添更多的細節,同時現在的技術已經可以實現當初在角色設計方面的一些構想,所以在我的印象中並沒有什麼“不得不做出改變”的部分,只有在不改變角色形象的前提下做出更逼真的設計。
至於遊戲系統部分,畢竟相較於傳統的指令式操作,現在的玩家更偏好動作類型的戰鬥系統,同時也更重視遊戲的臨場感。所以當初在開發遊戲時我們就考慮要增加一些動作遊戲的要素。其實原版的《核心危機》就已經嘗試過將“指令式”與“動作式”兩者進行融合,但只是淺嘗輒止,並沒有做出更大的改變。所以這次的《REUNION》版更加貼近動作遊戲的戰鬥模式,更去注重戰鬥的節奏感和操作感。
7. 「REUNION」一詞在《最終幻想7》的眾多媒介創作中都有出現,為什麼會特意選擇本詞作為本作的副標題呢?
野村:其實我們一開始決定重製《最終幻想 7》的時候就已經決定好了“三部曲”的模式,當時“Reunion”便已經是三部曲的副標題候選之一。
但我們認為重製版想要給人一種改頭換面, “新生”的感覺,所以我們選擇了“Remake”和“Rebirth”這兩個詞。而“Reunion”的含義是“與過去重逢”,在考慮之後,我們覺得這部重製版的《核心危機》更貼近這個內涵,所以最終決定了這個副標題。
8. 我們看到扎克斯所持的“破壞劍”的外形發生了改變,可否透露下是什麼原因呢?
野村:原版《核心危機》中的破壞劍是遵循電影《最終幻想7 聖子降臨》中的設計。而這次重製版《最終幻想7》三部曲的設計並沒有沿用《聖子降臨》中的設計,因為我們在開發時候的主旨是“以現代的表現方式重現《最終幻想7》中的原版內容”,所以破壞劍的設計就與《聖子降臨》中的設計做出了區別。
本次《REUNION》版與《最終幻想7 Remake》有所關聯,沿用的自然也是後者的設計風格。
9. 前面提到,因為玩家對《核心危機》的興趣很高所以才促成了《REUNION》版本的推出,那麼請問製作團隊是否有考慮過系列的另外一款作品《最終幻想 7 地獄犬的輓歌》的重製計劃嗎?
野村:《地獄犬的輓歌》是發生在《最終幻想7》故事本篇三年之後的事。目前重製版三部曲還未出完,如果此時推出該作的重製版,那麼會讓玩家在故事的體驗上產生混亂,所以目前我們暫時還沒有重製該作的計劃。
10. 在原版的《核心危機》中,有一些看起來像是針對psp的便攜機能而設計的,玩起來較為短小的任務(例如神羅的300個任務),伴隨遊戲平臺的變化,這些任務是否也會做出相應的調整?
佐藤:原版中的“神羅任務”將會全部實裝到本作中,內容上沒有任何的變化。但雖然任務內容不變,為了給玩家增加動力,我們增加了根據任務完成數量,會贈與玩家新道具的獎勵機制。
可以看出下方有了“完成率”的獎勵
11. 請問本作在音樂方面有什麼改動嗎?由絢香演唱的主題曲《Why》在本作中還存在嗎?
佐藤:正如之前所說,本作中會包含數首由作曲家石元丈晴先生重新編曲後的配樂。而原版的主題曲《Why》也會繼續擔當《REUNION》版的主題曲。
12. 之前原版《核心危機》在發售時曾同步推出過帶限定編號的PSP掌機,極具收藏價值,請問這一次的《REUNION》版是否也會有推出限定機的計劃?
北瀨:這次沒有推出限定主機的計劃,但這次會有推出追加各種特典的“Hero Edition”豪華版,其中將包含扎克斯的可動手辦、迷你原聲集、美術設定集和配音劇本,還包含愛麗絲的信,請各位玩家不要錯過。
13. 最後請三位為中國玩家說一句話吧。
北瀨:距《核心危機》推出已經有15年,本次終於要以嶄新的面貌與各位玩家見面了。當年這部作品並沒有正式在亞洲和華語地區上市,可仍然有許多支持本作的玩家通過各種途徑取得並遊玩到了這部作品。這次的《REUNION》版不但會推出中文版本,而相較於原版的PSP平臺,這次還推出PS5,Steam和NS多個平臺,希望大家都來嘗試這部作品。
野村:正如北賴先生所說,這次《REUNION》終於能夠在華語圈正式發售。回想當時,許多喜歡本作的玩家只有想方設法才能玩到本作,但這次則是全球玩家同時都可以一起享受這部作品。希望大家不要錯過這樣的機會,並且藉此機會能夠更加了解《最終幻想7》的內容,接下來也請一起期待《最終幻想7 Rebith》作品,直到迎接重製版三部曲的完結。
佐藤:讓各位玩家久等了,本作即將於12月13日發售。這次《REUNION》版本加入了繁體中文和簡體中文,希望玩過原版的玩家也能夠懷著懷念且新鮮的感情來遊玩本作。請大家多多關照,謝謝。