首先感謝遊信平臺提供的遊戲激活碼。
在三小時出頭的體驗後,隱世神劍傳的搶先體驗版流程在男女主同時遭遇敵人的過場演出中放下帷幕。隨著遊戲戛然而止,我的腦袋卻開始了飛速運轉,我必須要整理思緒,思考該如何將這款遊戲的優缺點以客觀的方式展現給大家。那結果就是,我將這篇評測擱置了一禮拜,因為我想不出該如何合適且禮貌地評價這個遊戲。
對這樣一款帶有“國產”、“獨立遊戲”、“4人團隊”等標籤的小體量遊戲,其實很難客觀地對其進行批評與肯定,國內開發環境對遊戲內容能帶來一定的遮瑕效果,玩家群體也願意對其提供更高的容忍度,對製作態度良好的國內獨立遊戲作品,玩家理應是理解、包容、與肯定的。
所以顯而易見,這款遊戲的內容質量並不能達到優秀的程度,縱然擁有亮點,卻佔不上大篇幅,但究其缺點卻也並沒有過於不像樣——這是一款極其平庸,無處可抬也沒必要去踩的獨立遊戲,僅此而已。
但文章既然開了頭,還是得寫完結尾。這篇評測將對遊戲進行大致介紹,至於是好是壞,就不過多評論了。
隱世神劍傳是一款仙俠題材的即時戰鬥arpg遊戲,主要玩法為以第三人稱操控主角在線性關卡中戰鬥與推進劇情。遊戲售價58元,目前處於搶先體驗階段,遊戲體驗在四小時以內,製作組計劃在3個月後更新正式版遊戲,遊戲總時長為6小時。
對主菜單不做評價
先從畫面說起吧。
從商店頁面便可以看出遊戲的人設是偏向於二次元的卡通風格,而遊戲中的人物與場景建模模型塊面較大,缺乏各種細節,並不具備寫實屬性,對各種建築和場景細部等的搭建基本屬於意思到了就行,通過卡通風格的渲染能減輕很多畫面細節缺失帶來的不足,從製作上來看是一個討巧的選擇,同時也讓人物在一定程度上保證了美型。並且值得肯定的是如此簡單的畫面搭建確實給了美術很大的發揮空間,遊戲通過稍加設計的場景和大色塊的佈置讓畫面的整體觀感並不廉價,通過美術設計進行了很好的藏拙,在一些情況下甚至能出現具有美感的畫面,窮有窮的辦法,在這方面必須得誇獎。但在夜晚的場景中也出現了過於注重氣氛而導致很多場景缺乏照明烏漆嘛黑的情況,對遊玩產生了很大影響。
同時人物模型的簡陋帶來的便是對話時懟臉特寫的尷尬:人物動作僵硬、沒有表情變化、模型細節層次不足等,這些窮味是無法去除的。這些缺點確實對遊玩中的觀感體驗大打折扣,但製作組並沒有避開這些硬缺陷去選擇立繪對話等其他表達方式也確實保證了故事的流暢性和氛圍感,也算是沒有妥協。
風格明顯,乍一看還不錯
鏡頭想法很好,雖然表現得不太行
頭髮的高光是直接在貼圖上畫的
氛圍感還不錯
夜晚的高對比度畫面還挺唬人的
路燈只夠照亮它自己
之後說說玩法。
作為線性遊戲,本作的主要玩法便是通過線性關卡中佈置的戰鬥和固定情節來體驗整個遊戲流程,而遊戲在戰鬥與劇情上的節奏把控,基本處於十分稚嫩的程度,毫無起伏,打打停停,不過基於製作組本身實力而決定的較短的遊戲流程,即使想要在這方面進行嘗試也是戴著鐐銬跳舞,所以也沒什麼好過多評價的的。
在戰鬥的操作部分,遊戲只提供了普通攻擊、格擋、閃避、4個技能以及跳躍作為所有的操作手段,而在目前的遊玩中,格擋與跳躍在戰鬥中幾乎沒有對應的使用場景,操作收益基本為0,所以最終的戰鬥表現就是放完技能再閃避等cd,時不時穿插普攻,打法極其單調。同時造成這個原因的還有關卡與敵人招式設計上的問題,boss攻擊招式不豐富並且缺乏變化,閃避窗口過大導致雙方性能無法形成一個合適的戰鬥對抗,即使增加難度也只是單純地擴大數值,整個戰鬥體系都處於很表層的階段,過於簡單且沒有經過進一步設計。
在關卡設計上游戲也並不夠看,遊戲的戰鬥房間分為線性關卡中的推圖小怪戰鬥和終點boss戰以及材料關卡中的重複地牢。小怪種類過少並且只有一個攻擊動作,固定的攻擊套路讓推圖體驗極其令人哭笑不得、boss戰的接入十分生硬,對場景的處理也是直球的不行,一個明晃晃的平臺放在那裡等你走進去,而在重複的地牢關卡中游戲的戰鬥視角變為了哈迪斯似2.5d的固定視角,嘗試了不同風格的遊玩方式,在這裡的體驗並沒有差甚至更流暢,也直接反應了遊戲的戰鬥系統過於缺乏設計使得戰鬥視角的切換帶不來一絲影響。
作為arpg,遊戲中人物並不設有經驗等級,而是以修仙為背景的各種修為期,算是比較新穎的。而在遊戲中的表現則是在進入新的流程關卡後基本必須達到的硬等級,因為提升修為帶來的攻擊與防禦提升是巨大的,所以這樣的設定也讓遊戲的rpg屬性並不重。同時地牢關卡重複刷得的材料只能大量使用在屬性較低的裝備升級上,而在現階段的遊戲中並沒有出現帶有差異化的裝備選擇,所以整個rpg系統無論是深度還是對遊戲流程的影響都十分有限,只具備了一個雛形。
動作模板少且戰鬥單調
開啟大招的第一人稱御劍(還挺帥)
跨度極高的屬性提升
看一眼就知道有老闆
2.5d的地牢關卡
沒有任何可替換裝備(還出了bug)
最後講講劇情。
在開場,遊戲便毫不遮蔽窮酸的氣質,沒有使用任何插畫甚至旁白,單純用文字將故事背景大段地放在屏幕上,笨拙地搭建了一個毫無特色的舞臺,將遊戲突然展開。而遊戲中的人物介紹也是使用暫停加文字的方法來處理,雖然一個只有6小時流程的遊戲確實應該畫更多的篇幅在主要故事上,但這樣直接地開篇方式實在是有點過於笨拙,對劇情刻畫上的要求過於低了,但在人物對白中,卻又夾雜著一些想要讓玩家去了解這個世界的信息,但並不明晰的背景設定和很少的細節刻畫也讓這一步無法繼續下去,最後帶給人的感受就是這個好像很牛逼但npc就是不說的謎語人感覺。
再者,主角在遊戲中是會遇到其他角色,並且很明顯劇情希望讓玩家對其他角色培養一些好感以供後續的情節展開,但很明顯,製作組6小時的流程設計完全沒辦法做到這點,最後表現出來的就是毫無鋪墊的轉折以及感動自己(作者)的劇情,如果想要嘗試這樣的情節,毫無疑問需要大量的篇幅,但遊戲的玩法深度又無法支持遊戲時長進一步的擴大,所以老實說,這款遊戲已經進入了死局。
極其敷衍的開場
如舞臺劇一般將觀眾空降進人物視角
為數不多的插畫
不得不說,遊戲中其實是具有一些亮點的,比如御劍飛行、師傅的領域展開、御劍的招式和一些場景設計等,但一款產品終究無法靠亮點成功。
御劍飛行小遊戲
將建築轉變為戰鬥場地的過場
一些小遊戲
作為一款小團隊的獨立遊戲作品,該作品的立意毫無疑問是想用較少的成本對市面上的同類前輩們進行一個模仿,但即使是在中國環境下,各種劍俠遊戲也是經過了多年資本的累計,在並不寬鬆的市場用流水線堆出來的頭部產品,想用如此低的成本與精力對其進行模仿無異於東施效顰。我想製作者大抵也清楚遊戲目前的狀態,但既然已經做了,就只能硬著頭皮趕鴨子上架,這就是這款遊戲目前的狀態。
所以,對於這款遊戲,各位資金充裕希望對其提供幫助的玩家可以購買,但如果是真以期待的心情看好遊戲的,那可能需要斟酌一下。