於滿目瘡痍中重鑄人類榮光:《廢土帝國:人類復興》


3樓貓 發佈時間:2023-07-14 18:48:41 作者:大理寺丞狄仁傑 Language

引言:殺時間的類文明廢土風4X遊戲

在“策略遊戲人才市場”的接待室裡,黑眼圈厚重的我一邊打著哈欠,一邊漫不經心地問:“不懂道路規劃的市長、喜歡自由開火的監獄設計師、在亞平寧半島微操到連的集團軍指揮官……這次的委託任務又要我扮演什麼怪人?”

“使徒。”坐在我對面的男人戴著斗篷,惜字如金。

“使徒?那是幹什麼的?”我挺了挺身子,一下子對這個新鮮名詞來了興趣。

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“使徒就是擁有強大力量的天選之人。”看不清面容的男人頓了一頓,接著說道,“在這款由HeroCraft PC公司自主研發的類‘文明’廢土版4X戰略遊戲《廢土帝國:人類復興》裡,作為使徒的你不但要帶領自己的部落在天災不斷、怪物橫行的廢土中生存下去,還要努力發展、征戰,以建立起足夠強悍的帝國,準備好再次面對曾經毀滅世界的反叛AI……”

“等等,類文明?4X?大戰略?”我臉色一變,“看來最近我是別想睡個好覺了……”

濃郁的末世風格

與主打模擬(魔 改)人類歷史演進歷程的《文明》系列不同,《廢土帝國:人類復興》的故事發生在末日後的地球上。就像我們熟知的科幻電影情節那樣,人類科學家在進行實驗時出了岔子,覺醒了自由意志的“全智AI”反叛人類,並幾乎將整個人類文明從地球上抹去。

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人類的應對之策則是把極少數擁有特殊知識和技能的人冷凍起來,並通過“喚醒協議”讓他們在數千年之後得以復甦,這些天選之子就是我在引言中提到的使徒。甦醒的使徒與廢土上殘存的部落取得聯繫,並憑藉手中的黑科技法杖以改變天氣和地貌,以復興人類文明。

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輻射系列的避難所既視感
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由此我們不難看出,儘管這些設定的科學性有待商榷,但是遊戲設計者的腦洞還是挺大的。

除了世界觀設定外,遊戲地圖中的諸多細節也與“廢土帝國”的主題相契合。地塊上常見的輻射區與酸性沼澤、充斥著荒涼破敗氣息的廢棄城市與奇觀遺蹟(比如長滿雜草的故宮和破損的自由女神像),共同營造出了濃郁的末世風,給玩家以滄海桑田的感覺。

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你甚至能看到《原子之心》裡的雙生舞伶

此外,隱藏在各個廢墟里伺機襲擾玩家的機器人和遊戲界面上方醒目的“全智AI容忍度”(隨著時間的推移進度條會增加,進度條拉滿時全智AI會降下“災難”,即通過頒佈法令來改變玩家城市周邊氣候)也成為了懸在玩家頭頂上的達摩克利斯之劍,從而提升了遊戲的緊張刺激度。

法令系統:呼風喚雨,移山填海

拋開末世主題的“包裝”不談,《廢土帝國》的核心玩法與《文明》等典型4X遊戲並無不同,即探索(eXplore)、擴張(eXpand)、開發(eXploit)和征服(eXterminate)。

考慮到遊戲中的各類基礎資源用途相對單一(如金錢用來造建築和爆兵,繁榮和名譽用來執行外交行動,食物用來增加人口,生產點和科技點分別能加快單位建造和科研速度),基本機制也比較簡單(像名字聽起來高大上的“帝國計劃”機制,實際上就是給不同類型的區域套上一個持續一段回合數的生產buff),內置的動態工具提示系統(就是拆散的百科詞條)內容也很全面,因此這裡我只介紹一些有特色的系統。

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造了血汗工廠後甚至能直接用人力換取生產力資源

首先便是法令系統(也叫法櫃系統)。按照遊戲的世界觀設定,使徒手中的黑科技法杖能向“法櫃”發送信號,而法櫃又能與行星控制網絡進行通信,從而下達改造地球的命令。

就遊戲機制而言,在宏觀戰略層面,氣候不適宜的地塊無法產出資源,因此我們可以通過“紅外線加熱”來升溫或用“低溫爆裂”來降溫;如果我們的軍隊不小心染上了輻射,我們可以通過“人工雷暴”和“酸雨”的方式進行清洗(士兵:聽我說,謝謝你);如果山脈和海洋等“自然邊界”阻擋了我們前進的步伐,我們則可以用“人造火山”等科技來掃除障礙。因此,法杖在手,我們既能成為天氣之子,也能像摩西那樣切開大海。

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硬核升溫

而在微觀戰鬥層面,法令系統也能大大豐富我們的可執行戰術選項,達到以少勝多,出奇制勝的效果,這點我會在稍後的戰鬥系統中進行詳細的介紹。

戰鬥系統:天時地利人和兼顧

與法令系統緊密相關的戰鬥系統也是《廢土帝國:人類復興》裡較有特色的機制,我們既可以自動戰鬥,也可以手動微操。由於手動戰鬥的回合制戰棋機制比較複雜,因此我的建議是搞好運營,以自動戰鬥為主,一力降十會,在自動戰鬥必敗或者會面臨較大傷亡(戰前會有勝算評估,但沒有傷亡評估,不過遊戲裡的士兵可以通過耗費較多金幣的方式快速建造,因此補充起來挺快的)時再進行戰場微操。

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真男人就是要直面困難

以我擴張過程中的一場決定性戰鬥為例。此役我率領主力部隊圍攻南邊部落的城市,但是犯了冒進錯誤,既沒有搞好偵察工作,也低估了守軍的人數(鬼知道他那麼小的城市裡能藏十個單位!),陷入了以少戰多的窘境。

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進入戰棋界面,我敏銳地分析了戰場局勢:人數較多的敵軍採取攻勢且分佈密集;我方擁有能改變天氣和地貌的使徒但敵軍全是普通單位;我方有山川海洋相隔和植被隱蔽的地理優勢;戰場中央有能對接觸單位造成持續性傷害的輻射區。

因此我果斷定下作戰計劃:我方單位全部進入植被區隱蔽以規避對方傷害;使徒通過釋放大範圍aoe(如人工雷暴)傷害來大規模殺傷敵人,通過製造新輻射區配合已有輻射區來分割敵軍,限制其走位的同時來持續消耗,通過能短暫操縱敵方單位的“精神控制”和能製造殭屍的“感染”法櫃來遲滯敵人,打亂其進攻部署;等使徒的法櫃技能(在大地圖上每回合都能用,但是在戰鬥中是一次性的)全部用完後派她吸引敵人火力。

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輻射通常只能通過使徒的法櫃技能洗掉,否則沾染單位會持續性扣血
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這一計劃奏效了,雖然我的使徒在敵人的圍攻下陣亡了(不過能在首都復活並能用金幣縮短冷卻時間),但是敵人也遭遇了被全殲的命運。因此,只要掌握了天時(在最適宜氣候地塊的單位每回合結束能加血,如果在不適宜氣候地塊則可能會扣血)、地利(如隱蔽機制、障礙物的遠程格擋機制)和人和(例如使徒的法櫃技能),就能在手動戰鬥中打出好看的交換比。

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使徒:謝謝你

外交系統:能做使徒的附庸就是最大的榮幸

本作的外交系統同樣值得一提,畢竟在所有的策略遊戲中,外交選項的豐富性和遊戲的可玩性都是成正比的。本作中的外交主體分為自由部落和使徒(通常掌控著一個或多個部落),影響外交關係的關鍵因素包括族群特質(比如擁有執法者屬性的部落和擁有盜賊屬性的部落不對付)、戰略態勢、外交行動等。

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在“信息”選項中,我們可以看到其他陣營的特質和大致實力,並能耗費一定的資源去派遣間諜獲取更多情報。在“合同”界面,我們可以根據關係的親疏與對方簽訂停戰協議、中立條約(類似互不侵犯協議)、貿易協定、自由通行權、聯盟協議等不同層次的外交條約。在“操作”界面我們則能執行各種外交行動以改善或惡化雙方關係,甚至能對自由部落提出附庸(也就是所謂的“收狗”)或同化(類似全戰三國裡的“合邦”)請求。

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遊戲裡建造新城市只有兩種途徑,要麼附庸後同化,要麼武力征討後在廢墟上重建,因此我的外交策略有三條準則,一是遠交近攻,二是優先征討特質相沖突的自由部落(因為特質相近的部落更容易被附庸),三是前期不輕易挑釁其他使徒(畢竟他們理論上也能使用法櫃,打起來可能佔不到便宜),等種田發育並積累到絕對優勢再平推。在這一外交方針的指導下,妥善運營的我很快實現了破局。

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能做使徒的狗……做使徒的附庸就是最大的榮幸啊

當然各位也不用擔心破局後會無聊,畢竟隨著時間的推移和法櫃的頻繁使用,逐漸注意到玩家存在的全智AI也會降下“天災”,從而增加遊戲大後期的趣味性。

結語:未來可期的策略遊戲佳作

總的來說,《廢土帝國:人類復興》是一款以能改變氣候和地貌(甚至還能召喚殭屍)的“法令系統”為最大特色,戰鬥系統易上手難精通,外交機制豐富的類文明廢土風4X遊戲。儘管目前的早期體驗版本還存在使徒種類少、勝利方式單一(軍事勝利為主)、隨機事件匱乏且缺乏可預期性等不足,但我相信只要假以時日進行打磨,把承諾的更新內容都實現,必然前途無量。

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味 道 很 不 錯

因此,如果你是大戰略4X遊戲(譬如《文明》)的愛好者,那麼這款遊戲或許能成為你的“代餐”。倘若你是末世廢土題材作品的愛好者,並且有意嘗試策略遊戲的話,那我同樣推薦它作為你的入坑作。


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