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隨著天命2年6上線第三週接近尾聲,相信絕大多數玩家對光隕之秋的方方面面都已經有一定程度的體驗,因此也有了一些更為全面的看法,而不是侷限於或是驚豔,或是抱怨,亦或是其他的片面之見。
筆者亦有感而發,希望能拋磚引玉提供一些個人的見解。首先我們需要明確的是,我們討論的僅僅是光隕之秋資料片,或者對比的時候使用的是其他資料片的內容,而不是賽季內容。因為年6只上線了抗戰賽季一個賽季,而且年6到22賽季開始賽季內容會進行改版,因此現在對任何賽季內容的討論都是沒有意義,如果對賽季內容進行討論,那就是另一個話題了。
首先給出結論,滿分10分,我們假設遺落之族是9分(編者注:此為IGN評分),我個人對邪姬魅影的評價亦是9分,那麼對光隕之秋的評價是7分/7.5分。為什麼會有兩個分數?是因為光隕之秋首創了天命2年度資料片主線劇情分賽季發佈的模式。
我們知道天命2每年第一個賽季是年度資料片內容,Bungie會在每年第一個賽季將這個資料片的故事劇情徹底講完,而後續賽季則是另一套故事內容。在年1不存在賽季,而是一個本體和兩個資料片,本體和資料片相對來說比較獨立。而年2開始出現賽季這一概念,但是鍛造、浪客、和豐饒賽季與本體的不法賽季之間,四大賽季並無明顯的關聯性。從年3開始,賽季內容開始以“催化劑-->變得緊張-->浮出水面-->一切揭曉”的形式開始相互產生一定程度(但不多)的關聯,但是這種關聯更多的是一年內的幾個賽季與下一年的資料片之間的關聯,而不是和當年資料片本身。比如年3的幾個賽季,其講述的實際上是金字塔和黑暗的影響逐步逼近,為年4“凌光之刻"三角艦隊的到來做鋪墊。而年4、年5均遵循了這一邏輯,其賽季內容均是為下一年資料片的劇情做鋪墊,而不是為本年度本體的劇情做出擴展。
21賽季光隕之秋後續任務獎勵的手炮
在光隕之秋,我們可以預計的是賽季內容應該會遵循同一邏輯,逐步地為終焉之形DLC的到來做出鋪墊,而除此之外,光隕之秋創新的地方是,會在新賽季中繼續擴展本體的劇情故事,而這是之前沒有在天命2中發生過的事。比如到21賽季深淵賽季,內歐姆那將獲得一次後續的故事劇情任務,講述奧西里斯的研究,揭秘面紗的本質,並且獎勵新的縛絲星相(及可能的、新碎片),和一把出現在光隕之秋宣傳封面中、但並未在20賽季登場的手炮。根據並冰影的經驗我們可以知道,縛絲應該每個職業一共有4個星相,因此我們大可以猜測,22賽季很有可能會遵循同一邏輯,繼續擴展甚至完結內歐姆那的故事,獎勵另一個宣傳片中出現但20賽季未上線的武器:榴彈,以及第四個縛絲星相(及可能的、新碎片)。此外,之前的劇透指出光隕之秋一共有三個打擊副本,而20賽季顯然只有超網絡電流一個,雖說劇透的內容並不保證是真實的,但是如年4一般在後續賽季繼續開放至少一個新打擊也是完全可能的。
另外需要注意的是,光隕之秋後續的劇情是年度資料片的一部分,而不是賽季內容。官方已經明確了,這些內容與賽季內容的劇情和地點均是獨立的,兩者並不直接相關,另外你需要購買光隕之秋DLC才能遊玩這些後續內容,你也不需要擁有後續賽季的季票來遊玩這些內容。看到這裡,相信你明白了為什麼我會給出兩個不同的評分,因為截至今天為止,光隕之秋作為一個付費資料片,其內容並未完全向購買者開放,那麼自然我不可能客觀地對尚未發佈的內容做出預測。如果後續的劇情任務做得不錯,Bungie真的發佈了另外兩個打擊副本,並且獎勵的手炮和榴彈也非常給力,那麼我相信不會有人吝嗇再多給出0.5分乃至更高的評價。
但是需要注意的是,神秘榴彈也可能完全不存在。因為在最新的宣傳圖中,最左邊的泰坦手拿的武器已經被替換為了瞬變風暴,具體如何安排自然只能全看Bungie。
最左邊的泰坦最初拿的是一把神秘榴彈
後來被替換為了瞬變風暴
內歐姆那
(1)讓人眼前一亮的內歐姆那
光隕之秋是一個讓人眼前一亮的DLC,尤其是對於天命2的老玩家而言。在內歐姆那第一次亮相之前,哪怕你已經在劇透中看到了海王星的劇情,但是任何人都完全沒有想象到,所謂的”光能隕落“居然會是一個如此光鮮靚麗的霓虹世界。
這是個認為最為喜歡光隕之秋和內歐姆那的一部分,它完全脫離了天命2之前的界限和風格。命運系列一直以為來的是一種非常成熟和深沉的科幻風格,雖然涉及到邪魔族時,融入了一些奇幻的要素,但是整體的風格是完整而統一的。無論你是漫步在無畏艦上,還是穿梭於利維坦的下水道中,亦或是第一次登陸沙瓦圖恩的王座世界,或是通過女王的力量在抗戰戰場中進入上維空間,甚至是登錄夢魘根源奈扎雷克的三角艦,你會很清晰地知道自己玩的是天命2,一種虛幻而又真實、厚重並且宏大的科幻氛圍,在末世和荒涼中透露著光能和希望和暗影的陰影。
而到了內歐姆那,似乎一切變得陌生起來。處處閃爍著霓虹燈,地面和建築由大面積五顏六色的色塊構成,如果不是煩人的Vex和暗影軍團,我甚至會以為內歐姆那的某些部分是卡通渲染而成。而其中穿插的內歐姆那新聞和寧博思不合時宜的玩笑,讓內歐姆那顯得與命運系列一直以來風格和畫風徹底不同。
在劇情敘事上,亦是如此。紅色軍團佔領聖城,傳奇守護者失去光能被一腳踢下高塔,然後逐步取回光能並反攻高塔,並最終擊敗尊主蓋甌。歐頓索維釋放了長老監獄的囚犯,我們在行動中失去了凱德-6,隨後逐步擊敗魑魅的公爵,並讓歐頓為其罪行付出了代價。隨後資料片中,無論是在月球的金字塔中發現了衝擊性的秘密、在木衛二阻止了伊拉莫斯的陰謀,還是在王座世界與寫魔族的詭秘之神做出最終對決,天命2的劇情一貫沿用了一種電影式的科幻史詩風格敘事和劇情演繹。而到了光隕之秋戰役,則變為了輕美漫風格的劇情演繹,對比血色戰爭,光隕之秋戰役中一樣有大量的卡巴爾,有坦克、有爆炸,有巨型戰艦,但是光隕之秋的戰役史詩和宏大嗎?不,一點也不。其體現出的更多隻是一種熱鬧,而非史詩和宏大。就如同你看真人版蜘蛛俠的時候,可能會覺得”大場面“,”有被震撼到“,而當你看動畫的”蜘蛛俠:多元宇宙“時,儘管邁爾斯的動作似乎比真人的真人演繹彼得帕克更加炫酷,但你絕不會有觀看真人版漫威電影同樣的感覺。這正是光隕之秋戰役的風格,不管場面有多熱鬧,有多少海量的敵人和連環的爆炸,你不會、也不應該感受到與邪姬魅影戰役一樣的感受。你體驗的是應該是一個類似於樂高忍者大電影或是忍者神龜動畫版一樣的戰役,這是你理所應當應該體驗到的感覺,而”熱鬧“和”喧譁“是去年早期的開發者訪談中官方給出的解說。
那麼接下來就是一個非常主觀的問題,這種變化是好,還是壞?人的偏好的多種多樣的,就如同甜豆腐腦還是鹹豆腐腦一樣,這種問題並不存在一種所謂的”普世價值觀“。有的人喜歡有新鮮的血液出現在似乎相對固化的天命2,將其邊界擴展得更寬。而有的人喜歡維繫之前的風格,認為這種風格的引入會和之間的一切顯得似乎格格不入。就我個人而言,我個人是非常喜歡這種不一樣的風格引入天命2的。筆者20多年前在電腦商情報遊戲天地進行撰稿,在那個時候就養成了遊玩不同遊戲的習慣。而回到天命2上,筆者從年一預購以來,經過了超過5年的連續遊玩,對這種在相對統一的連續性風格中,出現了內歐姆那這樣一個與之前大相徑庭的目的地,還是舉雙手歡迎的,它能給玩家帶來眼前一亮的體驗,哪怕是僅僅如此,那也完成了自己的使命。
(2)一個容易被忽視的亮點:音樂和過程動畫
音樂是一個光隕之秋容易被忽視的亮點,這裡我不想做過多的闡述,主觀上,我個人非常喜歡光隕之秋的BGM。邪姬魅影是一部非常成功的DLC,但是其BGM對我而言並沒有凌光之刻的BGM討喜,顯得比較平淡,沒有為我留下比較深刻的印象。而光隕之秋的BGM個人認為是比較成功的,對氣憤的渲染也非常到位,如果還沒刻意去關注的朋友,可以試聽一下光隕之秋原聲音樂OST,相信你會喜歡。
而過場動畫也是一樣,在光隕之秋中,Bungie為遊戲添加了大量、大量的過程動畫,這在以往的資料片中是不曾出現的。不過這也是一個比較爭議性的問題,這類預渲染的過場動畫,其成本是比遊戲內實時渲染的過場要高出很多很多的。誠然,CG可以大幅提高劇情的表現力,這是遊戲內渲染的劇情所無法比擬,但是在開發成本和時間有限的情況下,將大量資源分配到CG上是否是一個合理的做法?
(3)戛然而止的後續體驗
我個人而言是非常喜歡光隕之秋的戰役,這並不代表我認為其比邪姬魅影戰役更優秀----首先,如同上面說的,兩者風格差距太大,很難比較。其次,哪怕拋開邪姬魅影,與天命2之前的其他資料片戰役相比,光隕之秋的戰役依舊是非常出彩的。但是問題並不在於此,光隕之秋的戰役和內歐姆那的霓虹燈是一個熱鬧的開局,而熱鬧之後有什麼,才是問題的核心所在。
就我個人而言,整個光隕之秋呈現出一種較強的虎頭蛇尾的感覺,一種在喧譁之後,本應出現什麼,玩家本來也在期待著什麼,但是一切戛然而止的感覺。或者,就個人猜測而言,遊戲呈現出一種非常強烈的“沒做完”的感覺。
就劇情而言,首先說明,我個人不覺得洛汗的死亡有什麼太大的唐突。就像我上面說的,整體光隕之秋的戰役是類似於一種輕美漫的風格,其不存在真正意義上的史詩和宏大,那麼自然也不可能存在真正意義上的感動。洛汗的死亡並不是在蜘蛛俠手中的梅嬸,充其量不過是按下自爆按鈕的張五飛罷了。其從登場開始flag就已經立滿,洛汗在10年前去過黑暗花園,劇情上其已經處於雲端行者生命的末期,而傳奇守護者也只與洛汗相處了很短的時間,與凱德-6、拉斯普廷、阿曼達這類角色是完全不同的,玩家不會也不應該對洛汗產生情感上的attachment,不客氣地說,他只是一個應該死去並且確實死去了的角色,其作用是用來塑造寧博思的成長。在後續的任務中,奧西里斯會對寧博思表現出關心,而寧博思會否認自己的感情,覺得雲端行者的死亡是理所應當,並最終在命定混沌的任務最後承認了自己的感情,從而展現了一種(編劇似乎想表達的)“工具人也是人”(lol)的理念和寧博思本人的精神成長。
但現實的情況是,即便如此,寧博思並沒有完成一個較好的形象塑造。儘管相比天命2之前的劇情,寧博思比其他任何NPC都要積極,他會與我們一同作戰(某種程度上),與我們一同前往黑暗花園,在內歐姆那的方方面面發表各種不合時宜的吐槽,但是對寧博思的整體形象依舊是比較模糊的。他給人的印象就是一個剛加入大學還保持著典型的美國高中生性格的年輕人,僅此而已。就我個人而言,寧博思的形象甚至還沒有本應是協助塑造他的工具人洛汗的形象來得深刻。
而面紗是什麼,也沒什麼問題。現在我們不知道面紗是什麼,正如同我們甚至不知道旅行者是什麼。值得慶幸的是21賽季的後續任務中我們會理解面紗的本質,而旅行者的本質我們可能要帶年7才會理解。面紗這裡我個人感覺有一些吃書,之前我們會覺得薩瓦圖恩和見證者一樣在尋找面紗,她使用奎利亞黑入了高塔的核心網絡,以奧西里斯的身份獲得了人類絕密檔案的最高權限。而在最新的設定中,面紗是第一次大崩潰期間薩瓦圖恩偷偷放在海王星的。並不是說最新的設定造成了什麼矛盾,因為天命2大部分背景劇情的處理都是很模稜兩可,具備很強再塑造性的。而是說,一旦接受了這樣的設定,再回頭看年4的劇情就會有一些別樣的解讀。不過,遊戲的問題,並不是在這些背景資料的闡述上,而是戰役本身。
戰役上,我個人感覺,至少缺失了兩個關卡,給人一種“砍單"的感覺。首先,什麼是徑向桅杆?誠然,天命2的故事和背景大可在故事書中進行擴展,但是我的意思是,當我們做完初始任務之後,在內歐姆那與雲端行者自來熟之後,突然一下我們就需要去阻止徑向桅杆,並且最終洛汗還為此付出了生命----但是在這個過程中,雲頓行者、奧西里斯、我們的機靈似乎都非常清楚和明白徑向桅杆的存在,而似乎我是唯一一個在首次通關光隕之秋戰役的過程中不知道徑向桅杆是什麼的人。甚至在光隕之秋上線兩週半後,Destinypeia上對於Radial Mast的解釋也只有短短的一段:"The Radial Mast is an artifact of the Black Fleet resonating with the Light. It was utilized by Calus at the behest of the Witness in an attempt to link with the Veil, a paracausal entity beneath the Neptunian city of Neomuna, so as to in turn form a connection with the Traveler. However, this plan was thwarted by Rohan, who *********d himself in a self-detonation that destroyed the Mast." / “徑向桅杆是一個黑暗艦隊用於定位光能的神器。卡魯斯在執行任務中,試圖用它在面紗和旅行者之間,為見證者建立聯繫……並最終被洛汗的自爆摧毀”。
第二個割裂感,這是最終戰役。首先需要說明的是,我不覺得卡魯斯的戰鬥設計有什麼問題,只要處理得當,無論什麼難度,卡魯斯的戰鬥不應該成為難點---需要吐槽的是,這裡的縛絲節點並不是強制的,而顯然很多玩家並不知道這一點,而另一個吐槽點是,在這裡使用系統提供的縛絲源頭,反而可能會大幅增加戰鬥的難度,尤其是對術士和泰坦而言---當然這是題外話,問題的根源有兩個,一個是卡魯斯本人的形象問題,第二個是關卡的設置問題。
首先我不覺得卡魯斯作為戰役BOSS有什麼問題,因為劇情方面向來需要向遊戲性妥協。試想一下命運1第一個主線任務,傳奇守護者隻身前往黑暗花園,等待著TA的見證者創造的面紗複製品----黑暗之心,以及正在崇拜他們的Vex分支----太陽後裔。這個時候可謂太陽後裔的全盛時期,而傳奇守護者單獨一人,一身藍裝就擊敗了數個頭目級太陽後裔心智,並摧毀了見證者的造物黑暗之心------然後到了暗影要塞的時候,區區一些太陽後裔的殘兵剩將,卻需要我們6人火力戰隊去擊敗?!同樣的問題還有蓋甌和群星之塔……過分地關注這種細節顯然就沒什麼意義了,就如同我開始說的,劇情終究要向遊戲性妥協,所以你單人擊敗見證者的門徒卡魯斯,並不能說明任何問題,只是遊戲性需要罷了。命運1的戰役BOSS通常也是raid BOSS,而在天命2,戰役和raid則開始變得不一樣,Joe Blackburn提到,這是因為完成Raid的玩家相對於完成戰役的玩家少很多,因此他們希望能把主線劇情的完結放到戰役而非Raid中,保證大部分玩家體驗完整的劇情,但是卻降低了Raid、或者戰役、或者兩者BOSS的地位。題外話的是,目前的非官方消息指出終焉之形中,見證者在raid中會被擊敗但是不會被擊殺,而後續所有玩家都能參加的匹配活動中將最終擊殺見證者,象這不失為一種兩者兼顧的解決方案,但也只侷限於見證者這種終極BOSS了,放在卡魯斯身上就有牛刀殺雞的感覺了。
說完題外話,回到卡魯斯形象這個問題,這裡個人感覺吃書吃得太過了一點。卡魯斯在之前的形象中是一種玩世不恭但是又具備相當威嚴和強烈自信,亦正亦邪的角色,但是到了光隕之秋的戰役中,卻成了一個在見證者面前卑微的小丑,好萊塢電影式的典型反面角色。我相信這種轉變是所有天命2老玩家都不容易接受的。而Bungie親自訴說了原因----因為卡魯斯只是一個臨時抓來的群眾演員。在去年的訪談中,Joe Blackburn有提到,當時他們決定做一個熱鬧而喧譁資料片,那麼卡巴爾和卡魯斯就首當其衝成為了首選----但是我想說的是,即便如此,真的,卡魯斯也不必以一個小丑的形象出現。
其次是關卡設置的問題,洛汗死後,我們進行了反思,決定利用縛絲來對抗暗影軍團,合理。那麼我們將練習如何使用縛絲,因為這對守護者來說一個全新的力量,合理。暗影軍團的進攻是不會等待我們的,我們從練習到一半的情況下不得不返回現實世界守衛內歐姆那,合理。但是------我們守衛完暗影軍團的進攻之後,所有人都感覺似乎是休息調整一下,準備與卡魯斯進行最後的對決-----突然之間,卡魯斯就已經在面紗面前了!然後我們快速地進入面紗,擊殺了卡魯斯,他就喊了一句前妻的名字,就!徹底!死了!然後整個戰役就結束了!
難道大家不覺得這裡缺了點什麼嗎?至少就我個人而言,在徑向桅杆之前,和最終決戰之前,分別差了一個關卡。給我的感覺就像是最終立項的時候已經寫好了劇本,但是製作過程中因為某些原因被臨時砍掉,從而造成了這種彷彿劇情就要到達高潮,卻在那之前戛然而止的感覺。
(4)夢魘根源
戰役和場景,無論有多精緻,對於一個天命2玩家而言,這能算是前菜。因為天命2的核心玩法:Raid(突襲),才是正餐,而一年一次的新Raid day1(現在是day2了),真可謂是天命2玩家的米其林大餐。
這句話放在北京時間3月11日之前說,是一番品味,而在今天來說,則是另一番品味。要說夢魘根源,其吐槽點就太多了。
那麼首先是時間,其開放時間是48小時的競賽模式,day1還是day2,這是一個見仁見智的問題,就我個人而言,我能理解,但是不支持48小時,但是也有很多玩家堅決支持24或者48小時並相互反對,這也很正常。但是我覺得需要吐槽的是,官方開48小時的競賽模式的原因,是“為了讓更多的玩家體驗競賽模式(Day1 raiding accessibility)”,這就讓人有點費解了。首先,這是一個對無論是國內還是國外都非常不友善和不健康的時間。對於國外,以美西為例,這是星期五上午9點,國外的天命2玩家年齡相對來說都偏大,大部分人都需要上班和上學。就筆者個人而言,因為筆者在美西,星期五凌晨6點半要開始上班,所以星期五當天我是凌晨5點半起床的,上了12個小時後下班之後回到家吃飯休息了一下,喝了一罐monster,晚上通宵和剛起床的中國隊友們一起打了day1----因為美西的通宵就是中國的白天----然後剪完視頻渲染上傳完再睡覺,從星期五起床的時間開始算有30.5個小時沒睡覺……對於國內的玩家而言,這是同樣的道理,因為星期五並不是節假日,很多人需要上班或上學,那麼星期六凌晨1點開始打和我的情況比並不會有什麼什麼明顯的不同,同樣可能是連續20、30個小時不睡覺,要麼就直接選擇放棄排名,等睡醒了開始打----但是這樣似乎又與競賽模式的本質相違背。
那麼真正受益的只有不需要上班或上學的少數人,或者全職的遊戲主播。大部分有正常學習或工作的普通玩家就註定只能選擇“重在參與”這個選項,而與“競賽”這個名字本身無緣,而這一切的本質原因卻讓人啼笑皆非-----在之前的day1都是星期六,而上次門徒誓約day1的“技術事故”,星期五開始、48小時的競賽模式就是Bungie給出的大部分人技術人員不用在星期六加班的完美解決方案。一年一度的重大活動,玩家本身的體驗甚至比一天加班費還重要,這讓同樣在美國工作並且最長一天上過17.5個小時班的筆者不得不感嘆Bungie完美詮釋了什麼叫“因噎廢食”和“一朝被蛇咬、十年怕草繩”了。
那麼說完開始時間,再來說說副本的內容本身。首先不得不說的是,從美術、場景設計上看,夢魘根源無可挑剔,甚至就個人而言,這是我最喜歡的Raid場景設計。然後回到內容本身來看,筆者不想討論副本難易度,以及副本機制是否簡單,以及副本是否應該如此簡單的問題。因為第一,raid不一定要難,第二,難不難和應不應該難是一個純粹主觀的問題。但是從數據上看,顯然夢魘根源的難度是過於簡單的。首先,夢魘根源day1和門徒誓約day1的過關數量是差不多的,但是需要注意的是,天命2大部分玩家是在國外,而且上面也提到國外大部分天命2玩家年齡是偏大的通常都有自己的正常工作的。也就是說,門徒誓約的day1,大部分決定打的國外玩家從星期六早上開始進本嘗試,然後在24小時內擊敗了胡可。而夢魘根源,有相當一部分玩家是在下班之後才組隊進入副本,然後用了不到半天的時間擊敗了奈扎雷克完成了day1通關。換句話說,對於相當一部分玩家而言,雖然同樣是在day1打通了raid,但是完成夢魘根源所需的時間可能只有門徒誓約所需時間的一半。而後續的48小時通關隊伍數量,和競賽模式trio(3人通關)、競賽模式無暇等更是直接驗證了這個命題----如果你看過Datto的RON吐槽的話,這也正是國外主播所抱怨和擔憂的。
那麼問題在哪裡?災變,我覺得沒什麼問題,給玩家一個熟悉機制的入門關,硬要說缺點的話,這更像是一個開門關,獎勵非巔峰裝備,而它實際上是一個關卡,那就等於這個raid少了一關。
分裂,機制上沒什麼問題,但是具體精細程度上,問題很大----哪怕完全拋開跳彈機摔死人的bug----橫向對比一下門徒的第三關,這應該是一個類似於分裂的關卡,同樣三個房間,如同分裂的三層樓,但是具體有什麼區別?門徒第三關,每一個房間的分佈、位置、複雜程度都是截然不同的,而分裂的三層樓,每一層樓的佈局、乃至節點的位置分佈都是完全相同的,在實際操作中,門徒第三關開荒,一個團隊可能經過大量嘗試通過了第一個房間,他們會發現有更加複雜的第二個房間在等待著他們,而當他們到達第三個房間,他們又會面對截然不同的情況,甚至在最後的大門面前團滅,然後當他們重新開始的時候,有需要從最初的房間重新嘗試。而分裂呢?你掌握了第一層樓,就等於掌握了第二層樓和第三層樓,因為每一層樓是基本上完全一樣的,如果你團滅了,ok,從第一層樓重新開始,那麼你在練習第一層樓的同時,也在練習第三層樓,那麼有什麼結果自然就不必多說了,多練習幾下,想辦法克服那個彈跳機的bug,其他就不在話下了。
宏觀世界,設計和機子上上我覺得沒什麼問題,如果要說有什麼問題的話,就是血太少了,按照Datto的話說,叫做缺乏dps檢查機制----而這一點在之前的Raid day1開荒中,向來都是核心之一。試想一下,19賽季最後一週玩家幾十上百把地在宗師刷溫迪戈,玩家努力準備和研究各種輸出手法,這一切都是為什麼了?而玩家的所有努力,卻被一個神性和五把雷神否定,那麼付出過努力的那些玩家心裡會有什麼感受?對比一下門徒的看守者,地窖的阿特拉克斯-1,多少團隊是因為DPS不足而滅團的?而這一切在宏觀世界乃至整個夢魘根源Raid並不存在,只要你掌握了機制,你就基本保證了一定能過關。
最後的尾王,終極痛苦之神,通過第一門徒胡克親自指名成為見證者門徒,同時擁有黑暗和光能兩種力量的奈扎雷克,可能用一言難盡是比較合適的評論。從最終上線出來的版本來看,奈扎雷克存在兩大缺陷,一是機制過於簡單,並且機制嘗試時間太短。我們對比一下其他BOSS,花園尾王,我們每次需要存滿三角塊,然後連線,之後才能進入一次輸出階段。胡克,我們需要吃buff、分buff、看圖標、存圖標,然後進入二樓的競技場,再次存4個圖標、擊破胡克四個弱點,然後才能進入輸出階段。而奈扎雷克?開場找個人把仇恨吃了,兩個人一邊連5個線,還是基本固定順序,完了就開始輸出,快的話1分鐘多一點,第二輪開始多一個吃避難(必要的話),吃避難也就再多1分鐘,或者更短的時間,然後繼續進入輸出階段。這個區別在於,嘗試奈扎雷克的時間成本實在太少了,同樣的時間,花園尾王和胡克可能只嘗試了一次並且團滅,而在奈扎雷克這裡可能已經嘗試了三次以上了。短時間內的大量重複嘗試大大加快了玩家熟練的程度,並最終快速擊敗了奈扎雷克。
而另一個問題,我認為是可能問題比上一個問題更加嚴重,那就是臺子的問題。我並不認為奈扎雷克的血量偏少,我反而認為其血量合理,而毀掉這一切的,並不是血量的多少,而是臺子。試想一下,day1胡克的時候,與day1奈扎雷克有什麼區別?當你處理完所有機制後,開始輸出後,胡克並不會停下來變成一個靶子,而是拿著魯布瑞之厄衝進人群釋放發散之力為你們疊加暗影瀰漫,胡克會一腳踢死一個泰坦,胡克會一刀砍爆術士的火中,而你發射的一枚火箭筒可能會被胡克的衝鋒躲開-----玩家需要一邊躲避胡克的攻擊,一邊攻擊胡克,而這個過程中大大增加了玩家減員的可能性,並且大幅降低了玩家的DPS。而回到奈扎雷克這裡,發生了什麼?玩家跳上一個較大的臺子,奈扎雷克會在臺子下面友好地觀賞你,不時起跳一下為你整個活,你可能一開始會被奈扎雷克的跳大神迷惑,但隨後會發現他跳起來了,模型還在地上,於是拿出了一把神性五把雷神,或者冷酷無情+火箭筒,祝奈扎雷克今晚好眠……是的,和胡可相比,奈扎雷克不但可以很快地進入輸出階段,而且一旦進入,他就只是一個單純的靶子而已。
有多少人注意到了奈扎雷克在輸出階段會在地面發射追蹤性的暗影鋸齒?
臺子問題實際上來源於折磨者的AI。細心的玩家可能發現了,不僅僅是奈扎雷克,所有折磨者,只要有個臺子,就會變成白痴,臺子之於折磨者就像海樓石之於惡魔果實能力者,是所有折磨者的剋星,奈扎雷克本人也不例外。試想一下,如果沒有臺子卡住奈扎雷克,雖然說不上奈扎雷克能在現有的機制上會變得多難,但是其挑戰性會極大幅度增加-----因為Bungie為奈扎雷克設置了大量的技能,這會讓奈扎雷克變得更像一個魔獸世界的BOSS而非傳統的天命2 BOSS。奈扎雷克會衝進砸碎你的火中,就像胡克那樣。雖然他不會像胡克那樣給你疊加暗影瀰漫,但是更煩人的時候,他會沉默你,讓你閃身換彈都安不出來。當奈扎雷克消失時,所有人會變得異常緊張並且需要跑動起來,因為如果你站在原地的話,他可能會瞬移出現你頭上一錘讓你變成機靈。而又有多少人注意到了奈扎雷克在輸出階段會在地面發射追蹤性的暗影鋸齒?你不會注意到才是正常的,因為他們全部被臺子擋住了。當你跑步避開奈扎雷克的攻擊時、躲開地上的追蹤鋸齒時、被打飛到空中時,奈扎雷克向你迎面衝來時,你的雷神可能會換彈,你的冷酷無情和火箭筒可能會打空,總之,你們能夠再一次輸出階段造成的傷害將大幅下降,而這也會讓奈扎雷克的DPS檢查機制和團隊生存檢查機制落入一個合理的範圍內,從而讓奈扎雷克的難度正常化----反而,沒有然而,因為day1已經結束了,AI的編寫也不是打開文本編輯器改一句話就能解決,儘管Bungie為奈扎雷克設置了極其豐富的技能,使其有潛力成為一場緊張刺激的戰鬥,但是已經結束了,奈扎雷克,關卡開始於臺子,結束於臺子,R.I.P.
奈扎雷克光能地球化的變化皮膚
奈扎雷克原始設計的4各階段和光暗親和
原始設計中的奈扎雷克
然而你以為夢魘根源的問題就到這裡為止了?這只是我們看到的問題,從背後的問題來看,可能更大。很多人會說,宏觀世界的機制似乎與夢魘根源不符,這個能多少暴露出一些端倪。因為在年3之前,我們會稱呼年度DLC的raid:利維坦和遺願為大Raid,而世界吞噬者、群星之塔、過往災禍和憂愁王冠為小Raid,這裡並不僅僅指流程的長短,而是大Raid中,關卡與關卡的可能存在圖案之類共通的要素,但是其機制相互之間獨立性是很大的。比如利維坦,的跑酷、狗關、浴池再到卡魯斯,狗日杯斧的圖案可以作為一種共通的要素(狗關則是完全獨立),而相互之間機制並沒有太的聯繫。再到遺願,一號進門、二號三角連線和九宮格,三號吃球,保險關解密,瑞文上三樓下三樓再到抱心臟,你能從中看到圖案和傀儡兵器這種共通的元素,但是關卡的機制相互之間依舊是基本獨立的。這與我們說的小raid就存在著明顯的差距。比如世界吞噬者的烤火打用對應元素打球,群星之塔的貪婪-抱球-吞噬-砸球,過往災禍的一個人看,另外幾個人打狂熱者存球,悲痛王冠的吃buff、傳buff、打無敵怪打水晶,這種raid的核心機制,在尾王是一套完整的機制,然後這套完整的機制再通過拆分分配到1號和2號身上,再在尾王處將前面分散的機制全部合併起來。那麼我們理所當然可以理解,製作這種每一關有獨立機制的大raid,其開發成本肯定遠遠大於將一套機制拆分組合的小raid-----並且,如果你不知道的話----天命2的開發成本中,Raid佔據了極大的比例,而完成Raid的玩家與所有其他活動相比數量是最少的,也就是說,天命2的Raid是其開發過程中性價比最低的內容----所以,從年3開始,所有新Raid均遵循所謂的小raid的設計思路,追加一關變為四關,但依舊採用單一機制拆分到前面關卡,尾王合併所有機制的模式----比如花園的連線和存熒光,地窖的三種buff和存球,門徒的圖案,和夢魘根源的連線-----除了復刻的一代raid,王之隕落,這是一個典型基本每一關都擁有自己獨立機制的大Raid(除了姐妹花和歐里克斯)。
需要注意的是,我並不是覺得Bungie現在的Raid製作理念和模式有什麼問題,畢竟巧婦難為無米之炊,但是真正的問題,可能來自於棒雞想改變這種模式,而不是遵循年3-年5成功的模式。我們知道,很顯然棒雞不可能把Raid組分為4個獨立的組,每個組分別做一個BOSS,很顯然,遊戲的開發是循序漸進的。從宏觀世界的機制來看,棒雞可能在立項的時候是將夢魘根源定義為一個大Raid,並且實實在在做出了宏觀世界這樣的關卡-----但是很有可能,在做完這個關卡之後,等輪到真正的重頭戲時奈扎雷克時,卻發現手上的預算和時間成本不足了-----這是我個人的猜測。換句話說,可能在原始的設計中,奈扎雷克的機制遠遠比下來的連兩根線要複雜,我猜測的根據來自於棒雞最新解禁的原始設計圖。從設計圖中,我們可以清晰地看到,文字說明中,奈扎雷克一共分為4個階段,其中第一和第二階段是免疫的,第三和第四個階段是可以攻擊的,除此之外,奈扎雷克還分為光能親和和暗影親和兩種形態。此外,奈扎雷克原始設計圖中,身上黑色部分為暗影和門徒皮膚,而條紋狀的部分為光能行星化皮膚,會持續變換顏色,而遊戲最終上線版本奈扎雷克僅為一個類似於普通折磨者的紅色外殼。雖然我不知道在原始設計中奈扎雷克會有什麼樣的表現,或許他會有更復雜的光能/暗影技能,或許左右兩邊光能和暗影的連線是用來解決奈扎雷克光能/暗影不同的親和而不只是連完就進入輸出階段,或許宏觀世界中出現左右玩家信息交換的機制會扮演一席之地,或許奈扎雷克擁有更多的階段,更復雜的斬殺階段……但最終沒有如果,因為他並沒有被實際製作出來。或許Bungie在萬般無奈之下,經過他們不完善的”居家辦公“測試後,感覺奈扎雷克在某種程度上已經達到了發行標準-----而他們完全沒有測試到有臺子這種能讓BOSS淪為一個RBQ的存在----便匆忙上線,並最終交出了這樣的答案。
玩家在戰役中,似乎在高潮就戛然而止,然後安慰自己,等待正餐。而當玩家進入夢魘根源後,被眼前的一切驚呆,到達奈扎雷克的棺材前,卻發現再次戛然而止,於是再次安慰自己,Raid通關後,內歐姆那還會追加新活動----然而卻只是幾十個沒什麼明顯獎勵的收集品。
似乎在內歐姆那絢麗的霓虹燈下,一切都你眼前一亮的感覺,當你靠近的時候,似乎這種感覺就戛然而止,因為似乎他們並沒有明顯的收尾工作。
暗影軍團原畫
暗影軍團原畫
早期雲端行者設計
早期雲端行者設計
數據挖掘中的神秘靈能士兵
數據挖掘中的先知?
數據挖掘中的坦尼克斯?
(5)其他雜談
-再談Raid難度:Raid在Day1是不合理的,但是對遊戲後期運行是合理的。因為年6開始,玩家可以將大師夢魘根源獲得的專家級武器升級為強化perk,這就意味著玩家今後刷槍的主要難度將從普通變為大師。但是反過來說,如果夢魘根源在Day1特別難,那麼玩家每週Farm同樣壓20光並且可能還有額外勇士,而增益僅一個特定屬性和武器傷害提高25%,那麼每週Farm都跟打day1一樣就不合理了,所以目前夢魘根源這個難度反而是合理的-----那麼到底哪裡不合理?可能就是大師Raid強壓20光本身不合理吧……
-守護者等級:與我設想的有很大的區別,守護者等級更加類似於一套新的”賽季挑戰“系統,重複且增加了玩家的負擔,並沒有真正的地體現出之前訪談中說的對新玩家的教學任務----當一個新玩家終於達到守護者等級6級時,讓他去完成一個傳說遺落單人無暇,他真的可以完成嗎?守護者等級或許給予了玩家,尤其是新玩家“你該做什麼”的實實在在的目標,但是卻沒有給出“你該如何去完成這些目標”的答案,站在天命2龐大的遊戲系統面前,一個真正的萌新依舊會一頭霧水。
-難度曲線:現在的難度曲線是極其不合理的,無論是對新玩家還是對老玩家。官方想要取消光等系統的意圖過於明顯,但是----可能還是因為居家辦公遊戲測試不足的問題-----數據調校並不合理,導致遊戲斷層過大。萌新玩家進入傳說級難度容易被勸退,老玩家會發現大師難度日落性價比太低,而普通玩家覺得日常farm更加吃力。我個人建議賽季活動壓0光但玩家不可壓怪光,傳說級壓10光,大師壓15光,這樣難度曲線更加合理。此外,本賽季最大的吐槽依舊來自於Datto-----當棒雞口口聲聲說,把挑戰帶回命運給2,玩家開始抱怨目的地巡邏太難時,卻給出了天命2史上最簡單的Raid。
-縛絲:除了獵人之外,其他職業與宣傳片中差距太大。不討論縛絲職業的強度,但就抓取而言,CD實在太長了。個人建議的是抓取近戰應該擁有獨立冷卻而不是和抓取共享冷卻,或者去掉抓取近戰的瓦解效果並降低傷害,然後將抓取的冷卻改為戰役中那樣在地面可以快速回復的狀態,PVP中抓取冷卻時間單獨調整。就目前這個狀態而言,除了獵人其他職業真的完全沒有抓取的樂趣。
-模組系統:新模組改版後,模組的變化性更少了,大量之前的模組被刪除,現存的搭配非常少。這個不知道算不算缺點,因為可以預期的是,Bungie肯定會在每個賽季更新新的模組,具體效果還要看後面平衡和效果。
-點贊系統:玩家退了就不讓點讚了,你退了也不點不了贊,別人也不能給你點贊。我不知道你們覺得怎麼樣,反正對於raid、地牢、日落、賽季活動之類還好,但是連續刷熔爐、智謀、打擊這種活動時,體驗非常不好。
-大量內容疑似在開發過程中被精簡:除了上面提到的奈扎雷克之外,從原畫中我們可以看到,暗影軍團應該和普通卡巴爾徹底不同----我們可以參考魑魅,你絕對不會認為一個魑魅就是一個墮落者。但在實際遊戲發行的版本中,暗影軍團就是普通保皇派背了個罐子,甚至顏色都沒怎麼變,這是一個非常大的遺憾。
其次,內歐姆那,一個龐大的現代化大都會,但是高樓林立,但是卻空無一人……因為所有居民都已經進入雲端方舟成為了數字生命------那麼請問你們這些大樓有什麼意義嗎?為什麼你們要變成數字人,再出現在現實世界,你們就不能直接直接建立一個元宇宙嗎?你們又不開車修那麼多公路和路障幹什麼,你們的雲端行者不都在天上飛嗎?噢,原來是為了躲避第二次大崩潰……恩,合理,但是……有必要嗎?或者說,就算是數字生命,也沒必要懶到兩個模型都不做吧,這就真的有點離譜了。從原畫中,我們可以看到內歐姆那的居民各型各色,而云端行者也有各種造型,並且三個一起行動,或許雲端行者最開始是一支軍隊而不只是一老一少兩個人-----無論論如何,我更願意相信這種臉都沒有的內歐姆那數字人並不是最開始的設計。
數據挖掘中的神秘靈能士兵、先知、坦利克斯在哪裡?這些並不是劇透內容,而是已經在遊戲客戶端中,但在實際遊戲中並沒有上線,我現在甚至很懷疑這些內容這賽季會不會上線,是否被延後到下賽季了。
面紗
(6)結語
各人評測,結論就和標題一樣,我覺得光隕之秋有一個很好的開頭,但是無論是戰役、活動還是Raid,都有一種在臨近高潮之前戛然而止的感覺,給人一種遊戲並沒有真正做完就上線的印象,而顯然這並不是一件好事。
因為遊戲製作中,地圖製作是基礎,其實從最新的開發者見解---藝術設計(B站查看@天命2官方可觀看)中,開發者有提到時間不足最後臨時決定的情況……個人猜測,光隕之秋的開發流程,可能由於居家辦公的模式產生了重大的效率問題,最大的可能性是其花費了過量的資源製作內歐姆那的地圖和CG,從而導致其他方面的開發受到負面影響。
所慶幸的是,疫情的影響在美國已經結束,Bungie現在也是一個對玩家反饋反應非常迅速的公司-------當然,遺憾的是僅僅是對國外玩家的反饋行動迅速-------但是無論如何,光隕之秋已經上線,夢魘根源day1也已經結束,木已成舟,對於已經發生的事,Bungie已經無力迴天,只能亡羊補牢,那麼我個人給予光隕之秋7.0/7.5分的評價是不可能改變了。
但是作為一名熱愛天命2的普通玩家,希望Bungie能夠吸取這次DLC發佈的經驗,將改進融入到為今年後續賽季和明年新DLC發行中,使天命2未來走得更好!
最後再提示一句,因為我看到還有很多朋友不知道-----天命2現在是長期運行,年7終焉之形結束後天命2不會完結,而是結束天命2第一部史詩“光與暗的戰爭”,並在年8開始第二部史詩(未知)。
最後祝大家放平心態,享受遊戲和生活。文接近1萬5000字,比較沉長,但是不吐不快,年紀大了,一些就停不下來,在這裡為大家道個歉。因為個人現實生活原因,這應該是我在5月前的最後一次專欄,大家以後有緣再見,拜拜!
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