【PC游戏】惟妙惟肖,徒有其表——剑戟片游戏《黄泉之路》体验报告


3楼猫 发布时间:2022-05-06 17:53:50 作者:艾渴 Language

不那么严谨地说,剑戟片诞生于上世纪二十年代的日本京都。那还是是在1923年9月之后,一场大地震差不多将整个东京夷为平地,不仅中断了如火如荼的“纯映画剧运动”,也让更古朴,更保守,从而更适合拍古装戏的京都成为了日本电影业的唯一中心。


于是自然而然地,一大批质量不俗的古装大戏应运而生,不仅喂饱了观众,也养刁了他们的口味,逼得一众导演演员不得不放弃尾上松之助和他缓慢浮夸的武打风格,转而以“讲谈”和后来的大众小说代替传统的歌舞伎作为故事蓝本,在通俗电影中加入了“更加快节奏,有真实感的,更为激烈、紧张的武打戏”以满足观众的要求,也由此将剑戟片第一次展现在了诸位观众面前。

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舞台感十足的尾上松之助


在这之后的几十年间,剑戟片虽日渐成熟,但始终与纯粹的时代剧,“绾发结的现代剧”,乃至后来政治色彩浓郁的“倾向电影”有着千丝万缕的联系,似乎足以证明其不拘一格之特性,只要影片主角作为武士,浪人,哪怕是忍者为观众奉献了一场场精彩的“杀阵”,那这部作品都可以被认为是优秀的剑戟片;可到了五十年代日本电影的第二个黄金期,随着黑泽明等电影大师真正让日本电影走出了国门,西方世界的观众反而在惊叹神秘东方之余将剑戟片关进了形制的牢笼里,仿佛要把那些逼格不够的家伙统统开除出籍。

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这是不正确的,可如今似乎已经成了某种文化共识,甚至已经辐射到了其他领域:想想吧,如今和风动作游戏数不胜数,但公认有“剑戟片那味儿”的知名作品怕不是只有《对马岛之鬼》这一部,直到今天这群波兰人完成了他们的作品,把《黄泉之路》呈现在了诸位玩家面前。

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说实话我不太喜欢这款游戏,因为它的风格是如此“经典”,势必会加深玩家们对剑戟片的误解和偏见;但我也不得不承认,这是一部在美术风格和动作质感上无可挑剔的独立小品,是一个西方人所能做到的,对日本战后黄金时代黑白剑戟片最有诚意的致敬。它堆砌了无数严谨考究的文化符号,近乎虔诚地还原了那个时代诸多经典作品的场景细节和运镜配乐,也为西方同僚科普了“神秘东方”背后的真实故事,却受制于思维上的巨大差异而无力模仿那些作品真正伟大的内核,更是在最后弄巧成拙,直接站在了那些电影大师自我剖析,自我反省的对立面。

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不过这是后话了,在这之前的几个小时里,你将与主角弘树共同成长,经历他的痛苦,担下他的重任,感受他的的纠结,完成他的愿望,在保卫家园和自己的同时不断精进剑法,杀出黄泉,直面歹人,然后决定自己身为百姓,武士或是修罗的最终命运;而在这一切尘埃落定后,也许你会意犹未尽地回到游戏,在所有美好被付之一炬前重温这曲短暂的人间烟火。


1.阴阳映像


《黄泉之路》的故事开始于经典的道场交流。在既说剑道,又谈人生的一番高论后,师父和少年弘树便手执木剑,摆好了架势分列屏幕两边,开始了游戏经典的教程部分:左摇杆移动,右键位进攻,A键转向,肩键格挡,之后是一阵轻(X键)重(Y键)击连段和格挡反击的练习,成功后系统会认定玩家业已出师,就安排了个NPC火急火燎地把师傅叫走了。于是作为师傅最器重的徒弟,接下来弘树的任务自然就是追出去为师傅打打下手,顺便带着她女儿爱子逛逛大街。

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毫无疑问,这是一个典型的,幕府时代的富庶村落,它道路宽阔,街市繁华,招牌林立,秩序井然。货物琳琅满目,百姓也是富足而友善。艳阳之下有村民憧憬着美好的爱情,居酒屋里顾客们交流着享乐的智慧,而贝壳,李子,樱花等散落各处的收藏品更是彰显着村民们的闲情逸趣,似乎明示着村中自有良田美池,又正值丰收时年,故引来山贼作乱也就不足为奇了。

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没错,师傅被人叫去正是为了处理这群棘手的家伙,而继续前进的弘树也会发现,原来警钟一响这人间便失掉了色彩:山贼过境,一片狼藉,数里陈尸,哀鸿遍野。纵有师傅挥舞长枪有万夫莫挡之勇,也不免势单力薄,气势渐弱,最后只得与贼首同归于尽,才勉强退了贼众。

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不消说,目睹山贼残忍的弘树由此接过了保护村子的重任,也对这群毫无人性的家伙彻底没了怜悯之心,这才会逐渐被仇恨蒙蔽双眼,一不留神便会踏入修罗之道;而同样目睹了这一切的玩家,如果他们不纠结于这转折太过生硬缺乏铺垫,应该会在这《七武士》的强烈对比中再次感到经典悲剧的核心魅力:制作组不计成本地创造了一个安居乐业的桃源仙境,却顷刻间将其付之一炬,只为彰显世事无常。

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可接下来,当与弘树感同身受的玩家期待这悲剧将如何继续升级时,制作组却笔锋一转,将故事引入了货真价实的“黄泉之路”转而具体表现主角挣扎的内心世界,从而相当随意地抛弃了“主角之死”理应带来的震撼。


我想在某种程度上,这本无可厚非,我甚至相信多数老外根本就无法理解东方故事里的含蓄留白,真的需要制作组以更具象的方式表现主角顿悟的全过程;更何况在这黄泉之路上他们依然不忘科普日本古代的神话故事,并以此为基础尽量还原了黄泉的诸多细节;

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只是……且不说这奇幻的展开多少显得有些不伦不类,如此地狱百态可既无法推动叙事,也无关主角成长,似乎只是个考究而壮美的背景,充斥着毫无理由的战斗,和不知所云的谜题。于是在弘树出于本能的觅得“爱人”后,这段“黄泉之旅”便少了几分游戏性之外的意义,尤其是最后多个场景来回传送的关卡,打得我是心浮气躁,深深感受到了阎罗王的故意刁蛮。


不过当然了,你也可以完全不考虑背景故事,只管猪突猛进安享杀戮之快感。毕竟贼徒也好,怨灵也罢,凡胆敢拦路者必将被杀神弘树一斩两断。


2.节奏杀阵

所谓杀阵者,打戏也,即可指武士以一敌众杀出重围的大场面,也包括两名武士刀光剑影的精彩决斗,故理论上应该也包括少年弘树初出战阵,手忙脚乱中只能挥刀乱砍,险些败给几个毛贼的拙略表演。

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没办法,道场练习和战场厮杀可完全是两码事,只有真正以命相搏时,我才发现刚刚对练那会儿师傅真就是放了一片海,且对“按下B键可以翻滚”的实用技能只字未提——可能是觉得这样滚来滚去有失体面吧,也可能是想留些招式让弘树在实战之中慢慢领悟。

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虽说相比之下后一个理由似乎更加扯淡,可事实证明,随着游戏流程的继续,弘树还真的会在实战中解锁更多朴实无华的招式,包括并不限于背对敌人不必转向直接回身三连击,闪避过程中与敌人交换位置,在初始的二连轻击后加个重击眩晕敌人,或是轻重击混合展开敌人无法格挡的狂暴攻势……

总之都是些基础招式的变形,基本不需要玩家刻意练习——夸张点儿说哪怕是乱搓手柄也能发出些威力十足的招式,说不定真能把哪个倒霉蛋送入黄泉。

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然而!

正如剑戟片常表现的那样,战场之上胡乱挥刀乃是自掘坟墓,空耗体能条不说,还会彻底乱了攻防节奏,不小心被抓到空挡连续输出,就连简单难度下的蓑衣山贼都能打得少年怀疑人生,更别说“黄泉之路”上那一群群牛鬼蛇神了;而相反,只要弘树气定神闲,眼疾手快,他也不需要大范围闪避或搓出什么酷炫的招式来,只消看准时机,重刀劈下,管你是人间悍匪还是黄泉恶灵,重则魂飞魄散,轻则眩晕破防——这时再补一刀或是上前处决就随你大小便了。

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这套宛如逃课,也不怎么好看的“节奏剑法”能保弘树在游戏前期无敌于天下,但首先,主角很快将与BOSS正面对垒。这家伙伤害不高,血量丢人,但手持长枪,攻防兼备,一击刺出,就算弘树有意反击也很难迅速近身,需要多利用格挡闪避拉近于BOSS的距离,再不济也要多滚几下积极变换位置。

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其次,黄泉路上,恶灵颇多,远程近战,分工明确。当他们齐齐出动对弘树两面夹击时,玩家难免忙中出错,仍需要勤加练习,利用闪避反击机制先干掉些喽喽,方可稳住节奏,逃出生天。

最后……你不觉得这游戏兵戈相抵的视听反馈让人血脉喷张吗?你不想在游戏中还原剑戟片主角见招拆招时那份闲庭信步吗?真的不想?那好吧,你至少可以心安理得地把难度调成简单,个人感觉这种单方面的“剑圣模式”其实更能还原剑戟片主角出神入化的高效率刀法;或者只要你愿意多走多逛,总会发现些补给能永久增加弘树的血量和耐力上限,也将战斗的容错率也就大大提升了。

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与此同时,勤用道具也是个相当不错的选择:手里剑伤害不行但能干扰敌人,弓箭射速不快但能精确射击,铁炮,这东西可真是棒极了,能对多数敌人一击必杀不说,还相当符合剑戟片的整体气质——毕竟在某种程度上,“时代变了”也是黄金时代剑戟片中喜闻乐见的一大主题。

可问题在于,《黄泉之路》谱写的仍是一曲早该被遗忘了的旧日挽歌。


3.贻笑大方

这里本该有条剧透分割线的,但考虑到这游戏流程不长,故事简单,好像也没啥可剧透的,又有三个结局可供玩家自由选择,所以我觉得把这个“负怨武士走过黄泉之路,明白为何挥剑后重返人间”的故事剧透给大家好像也没什么大不了的。

好了,弘树基本就已经讲完了,关键问题在于他到底应该为何挥剑呢?

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对此,制作组给了诸位玩家三个选项,爱情,责任与复仇,但从游戏的字里行间,我们不难发现其中一个格局小了,而另一个必然导向坏结局,剩下的那个恰恰是西方人将武士自然等同于骑士后,为其添加的某种光环,或者说是他们理解的,被浪漫化了的“武士之道”。

于是新的问题接踵而至:

武士之道究竟是什么?是儒学强调的义,勇,奉公,忠诚和仁?是叶隐名,忠,勇,死和狂?还是传统的八字箴言名,忠,勇,义,礼,诚,克,仁?或者如五社英雄在其著名剑戟片《御用金》所表现的那样,在现实世界注定是个无法调和的悖论?

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《御用金》的故事同样不甚复杂,简短节说,无非就是武士胁坂孙兵卫看不惯家老兼好友六乡带刀设计盗取幕府御用金又屠村灭口的卑劣行径,当即与其割席断义,并在多年之后阻止好友一错再错,不得不对其刀兵相向的忠义故事。

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毫无疑问,电影男主胁坂孙兵卫正是这样一位《黄泉之路》钦点的,恪守原则的武士典范,他因“忠”选择与好友分道扬镳并为其保守秘密,却因“义”不能放任好友“自甘堕落”再造杀孽,甚至不惜对其刀兵相向,以武士之“死”保其此生名节;可问题在于,对作为家老的六乡带刀而言,恪守原则解决不了任何实际问题,对内喂不饱藩内的万千灾民,对外付不起幕府的难填欲壑,蕃内良田又被无理霸占,无奈之中才出此下策,牺牲少数人换取换藩国百姓生命周全,维护主公家族荣誉——这也是他所坚守的“忠”和“义”,是在他看来,残忍至极但必须恪守的武士之道。

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在影片的尾声,一对挚友难以调和的矛盾终于演变成了雪地之中的生死决斗,看似正义最终战胜了邪恶,但正如幕府密探藤卷左门所述,这不过是毫无意义的两败俱伤罢了,毕竟幕府将军仍高坐天守发号施令,每每不遂心意,便祭出“武士道”逼迫下层武家以忠君之名行苟且之事,这会儿不知逼得多少藩国满地饿殍,又逼得多少挚友自相残杀……

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而这样看来,所谓的武士道不过是幕府统治武家,并借武家之手统御百姓的工具,是那个特殊时代的畸形产物,与其说是日本独有的特色文化,倒不如说是其千百年来想要极力抚平的一道文化疮疤,在剑戟片的黄金时代更是被《切腹》《御用金》《夺命剑》等一众经典拉出来无死角地轮番轰炸;可如今这流毒无穷的玩意却被《黄泉之路》拎出来奉为圭臬,实乃贻笑大方之家。

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不过当然了,考虑到制作组毕竟是西方的国际友人,可能只晓得“武士之道”听来酷炫,犯此错误在所难免;而除开故事和立意不谈,《黄泉之路》依然是在美术风格和动作质感上无可挑剔的独立小品,差不多是一个西方人所能做到的,对日本战后黄金时代黑白剑戟片最有诚意的致敬了。因此如果你对单单只对黑白剑戟片的整体氛围感兴趣,那不妨先入个XGP体验一番再考虑是否入手,这样就算不喜欢也不会感觉多亏本。


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