美国人终于想起来自己会做RPG了


3楼猫 发布时间:2025-02-16 12:32:26 作者:强连虎 Language

对于老牌RPG开发商黑曜石娱乐来说,2025年是一个重要的年份。在这一年,《宣誓》和《天外世界2》两个重要作品会先后发售,也是黑曜石等待多年的机遇。

在《天外世界2》的TGA预告上,黑曜石狠狠地自嘲了一下自己的“金牌老二”履历:虽然《无冬之夜2》《星战:旧共和国武士2》和《辐射:新维加斯》都是RPG中的经典作品,但说白了都是帮别家IP出续作,自己最多算是个优秀打工人。

但这种境遇也属无奈,黑曜石的规模和预算都不充裕,很少有机会砸大钱做一款完全原创的3A RPG,帮他人打工反而更“务实”一些。在一次采访中,黑曜石的游戏设计师Josh Sawyer就表达出了对“预算充足”的向往:“如果有机会,我们也想用《博德之门3》的预算和标准出一款《永恒之柱3》。”

根据网上的估测,《博德之门3》的预算超过了一亿美元,而《永恒之柱2》只有440万众筹款,可谓是天差地别。

某种意义上说,继承了永恒之柱世界观的《宣誓》就是这么个机会。在黑曜石被微软收购后,终于能获得足够的预算,向着“原创3A”这个目标去搏一把。

我们也有幸收到了XBOX提供的《宣誓》评测码,可以提前看看黑曜石这次的作品究竟能否实现他们的目标。


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或许是“第一部原创3A”的担子的确不轻,亦或许是作品的调性更偏严肃,《宣誓》并不像《天外世界》那么张扬。和后者的意气风发不同,《宣誓》的成品给人的感觉是沉稳中带有一些保守。有不少设置就能看出来,黑曜石还做了不少降低门槛的努力,生怕大众玩家不赏脸。

比如在游戏设定中,主角“神嗣”是一个被未知神明祝福的天选之人,但这份与生俱来的天赋也有着相应的代价:满脸树枝、蘑菇或者叶子,长得像个“植物人”。

一部分恶趣味十足的玩家可能会跃跃欲试,甚至故意把角色捏得像个《最后生还者》中的“循声者”。然而大多数的人只是想代入主角拯救世界,不说一定是个俊男美女,但好歹要“像个人”吧。因此,游戏的捏人功能直接提供了“隐藏全部神嗣特征”的选项,让大家不用非得当个蘑菇精。

另外,在游戏发售前吵得沸沸扬扬的“人称代词”也是可隐藏项,且对剧情没有实质影响另外,在游戏发售前吵得沸沸扬扬的“人称代词”也是可隐藏项,且对剧情没有实质影响

“想要大众化”的劲头体现在《宣誓》中的很多方面上,比如游戏的战斗是ARPG玩家们非常熟悉的“韧性条、弹反、处决”三板斧。近些年不少游戏都证明了这套系统有多靠谱,它既能提供动作交互感又有一定的数值养成空间,几乎是“怎么用都没毛病”的通解了。

为了让场景探索中大量的“跳跳乐”内容不会劝退不擅长平台跳跃的玩家,游戏中也提供了堪称轮椅的边缘吸附,只要方向对了怎么都能让人扒住平台。还有很多可以自行开启的辅助功能,从掉落物高亮显示到弹反自带时停等等,让玩家自己制定舒适区。

这种“生怕玩家产生挫败感”的大众化改造,让《宣誓》的游玩体验十分舒服。但在另一些方面,似乎又显得过于“大众化”了:游戏中没有偷窃手段,玩家也无法攻击到中立NPC。

虽然手贱打了一只鸡导致全村敌对的“坏档”情况是没有了,但也少了很多RPG的深度玩法和整活。不免让人开始担忧:黑曜石不会是太想“进步”了,把自己的RPG调性给丢了吧。

《宣誓》的确不能成为“老滚6”代餐,至少没有“溪木镇鸡神”《宣誓》的确不能成为“老滚6”代餐,至少没有“溪木镇鸡神”


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这种担忧倒不是无的放矢,半年前发售的《龙腾世纪:影障守护者》就是这么一款“丢了调性”的RPG作品。在互联网上,这部龙腾世纪最出圈的要属各种“政治正确”的争议和梗图,看上去像是个被“场外因素”拖累的作品。但实际上,把这些场外因素都刨除后,剩下的也不过是个“泯然众人”的平庸作品。

《龙腾世纪:影障守护者》在制作层面倒不差,战斗、探索、剧情体验都能算到及格到良好这个区间,乍一看也能算是个小号“六边形战士”。但文本退步严重,故事风格转变明显,丢失了系列引以为豪的“黑暗奇幻”的调性,让它变成了一款“样样通样样松”又缺乏个性的游戏。

问题也出在这,市场上并不缺少ARPG,缺少的是那些具有核心竞争力、难以被替代的“有调性”的ARPG。《龙腾世纪:影障守护者》光顾着大众化把核心竞争力整没了,结果就是“捡了芝麻丢了西瓜”,销量不增反退。

《龙腾世纪:影幛守护者》的商业失利也引起了一系列的变动《龙腾世纪:影幛守护者》的商业失利也引起了一系列的变动

对于黑曜石而言,一直以来的核心竞争力自然是其在RPG赛道多年的深耕。它的作品一向是有着深厚的叙事能力和高度自由的剧情选择,故事也往往会涉及复杂的势力关系以及道德的灰色地带。

随着进一步深入游玩,《宣誓》还是让人松了一口气:尽管游戏做出了很多降低门槛的大众化尝试,但在叙事水平和剧情自由度方面,黑曜石依旧保持住他们应有的水平和调性。


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《宣誓》的故事发生在《永恒之柱》世界观中的“盎然之地”,这是一个与世隔绝且危机四伏的巨大岛屿。在玩家踏足盎然之地的那一刻,就会发现自己卷入了“烂摊子”:盎然之地定居的本地人和不断扩张的聚鹿帝国之间已经积累了相当多的不满和敌视,在脆弱的和平表象下,隐藏着一个一触即发的火药桶。主角聚鹿帝国特使的身份,就成了引爆局势的导火索。

扮演不受欢迎的皇帝特使这点,和黑曜石另一款RPG《Tyranny》(一般译为“暴君”或“暴政”)有不少相似之处扮演不受欢迎的皇帝特使这点,和黑曜石另一款RPG《Tyranny》(一般译为“暴君”或“暴政”)有不少相似之处

在故事中,每个角色都会根据自己的立场,抛出各自的观点。原住民认为他们逃难到盎然之地,本身就希望在这个地方避世并重新开始人生,聚鹿帝国想要带来的“秩序和法治”正是他们最初想要逃离的事物。

而在前来贸易和殖民的聚鹿人看来,盎然之地就像是个鱼龙混杂的大贼窝,只有帝国的军队才能带来和平与安宁。从两边的角度来看,各自的主张都立得住。

在体验《宣誓》的剧情时,玩家会遇到不少“公说公有理婆说婆有理”的难题。要么在各个选项中纠结到底要偏向哪一方,或是尝试不断读档,找出更“完美”的解法。

《宣誓》中有不少隐藏对话需要足够的属性解锁,也是RPG玩家熟悉的特点了《宣誓》中有不少隐藏对话需要足够的属性解锁,也是RPG玩家熟悉的特点了

除去NPC的塑造扎实而可信,另一个让人纠结的原因则是各个任务之间有着令人信服的联系,每个选择在未来都可能成为或好或坏的“回旋镖”。

比如在游戏前期,主角会受人之托,跟走私贩讲价。对方的态度十分坚决,如果属性不够解锁隐藏对话就基本无法说服对方。在我以为只能老老实实垫付差价或是掏刀子翻脸时,前期游戏中救下的另一个走私贩NPC站了出来美言了几句,靠着“熟人刷脸”,主角终于让走私贩头目给了个朋友价。

类似这样的联系遍布在《宣誓》中的大小任务中,某个小支线贡献的人缘会帮助主角在主线中“开绿灯”,之前拿到的信物也可能在一些意想不到的场合派上用场。随着剧情的推进,玩家亲手建立的“人脉”越来越多,也会在后续的选择中更加谨慎。

谈不拢的时候,物理说服也是个选择谈不拢的时候,物理说服也是个选择

一些场合因为玩家解决任务的先后顺序不同,还会呈现出“网状叙事”的结构。比如有一个比较长线的支线要求主角追踪线索、找出守卫中的内鬼。任务最后会引导至某个隐蔽的山洞,其中藏着的敌人,正打算将附近的城镇付之一炬。

如果玩家提前探索到了这个山洞并解决了敌人,就可以笑着告诉内鬼,洞里的敌人早已被自己清理干净,看着内鬼无能狂怒。反过来说,倘若玩家没有解决洞里的敌人直接推进主线,附近的城镇也会因此毁灭。

如果是按部就班地游玩,反而看不到这种对话如果是按部就班地游玩,反而看不到这种对话

对于RPG的老玩家来说,这种叙事结构并不陌生。15年前,同样是由黑曜石制作的《辐射:新维加斯》上,我们就看到了相当精致的“网状叙事”:不管玩家通过什么顺序来推进剧情,也不管玩家选择了何等手段,都会在后续剧情中获得令人信服的反馈。整个游戏的剧情仿佛是由无数条路线编织而来的蛛网,充满了大量的可能性。

或许是考虑到现代游戏的制作成本,《宣誓》编织出来的“网”并没有当年《新维加斯》那么大,但依旧提供了丰富的扮演自由度和令人满意的代入感。可以说,在RPG的扮演感上,黑曜石保留住了自己最为核心的“调性”。


结语

北美作为《龙与地下城》的发源地,曾被认为是注重剧情自由度的美式RPG大本营。像是生软(BioWare)还是贝塞斯达(Bethesda)这样的老牌RPG开发商也靠着众多商业和口碑“两开花”的成功3A作品,在玩家心中留下了一席之地。

但时过境迁,这些北美老牌劲旅相继翻车,反而呈现出青黄不接、前路迷茫的感觉。对于体量不大的黑曜石娱乐来说,这却是个难得的机会,《宣誓》的调性,足以让它在近几年的北美同行中鹤立鸡群,让自己的实力被更多人看到。

或许下一次黑曜石再调侃自己的时候,就不用揪着“金牌打工人”、“专做续作”等名头不放了。




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