在傳承中煥發新生,類英雄無敵捲土重來!
一直以來,策略遊戲以其深厚的策略性和可玩性吸引著玩家,即使是在射擊、動作遊戲等品類大行其道的今天,也依舊有著一批忠實的受眾,而在其中,自上個世紀90年代開啟的《英雄無敵》系列無疑是這一領域的經典。
早期的《英雄無敵》系列以其獨特的策略戰棋玩法和豐富的遊戲內容獲得了相當不錯的玩家口碑,玩家需要在大地圖上探索、收集資源、建設城鎮,並指揮英雄帶領不同兵種進行戰鬥。這種融合了資源管理、城鎮建設和戰術戰鬥的遊戲模式,為後來的類英雄無敵遊戲奠定了基礎。而在近幾年裡,類英雄無敵遊戲不斷嶄露頭角,頗有捲土重來的味道,那麼,這些後來者是如何在傳承中煥發新生的呢?
既然是後來者,那麼除了經典元素的繼承,玩法和機制上的創新與突破自然也不能少,其中《征服之歌》便是一個典型的代表。遊戲在宣傳上並沒有迴避自己的靈感來自90年代的經典遊戲,不論是畫面還是玩法都與《英雄無敵3》十分相似。不過作為一個小型開發團隊,遊戲通過像素風實現了包裝上地差異化,既討巧地迴避了產能問題,也給不少玩家留下了不錯的第一印象。
在討喜的視覺效果之外,《征服之歌》也有著別樣與英雄無敵的特點和樂趣——雖然種族差異性不大,但在兵力上限、高低差、藉機攻擊等機制的幫助下,仍有著豐富的戰術多樣性,同時內置的地圖編輯器也使得玩家社群一直保有較高的討論熱度,最終在Steam上斬獲了86%的好評率。
如果說《征服之歌》是將創新放在了策略戰鬥上,那麼《旗幟與戰火》則是將重心偏移至RPG數值養成,選擇了一個新方向。遊戲同樣借鑑了《英雄無敵3》經典的玩法框架,並且還融入了系列四代中“英雄下場戰鬥”的新奇設定,讓英雄亮出了“血條”,結合天賦、技能、寶物、以及兵種的合理搭配,不同英雄將能打出截然不同的戰術風格。
在局內英雄養成的基礎上,《旗幟與戰火》還有著局外天賦樹和競技場對戰,一同組成玩法combo:通過戰役勝利所獲得的資源,你能在局外天賦樹中強化英雄在戰鬥、魔法、探索、城建等不同維度的能力,變相提升局內的發育速度,而戰役中所培養成型的英雄及軍隊則能直接保存至局外,與其他玩家在競技場一教高下,看看誰的英雄更加無敵。
最後,我還想聊聊一款較為特殊的類英雄無敵作品——《幻思韜》。與前兩款作品相比,《幻思韜》宣佈立項開發的時間要更早,但目前仍未放出任何PV和遊戲實機畫面,頗有些畫餅的嫌疑。當然,如果這款遊戲只是一張空頭支票,那麼並沒有提及的必要,但重點在於,《幻思韜》的總設計師正是當年製作了《英雄無敵3》光復埃拉西亞和末日之刃的Gregory Fulton,而正是這份血緣關係,讓無數老玩家心甘情願地吃下了這塊大餅。
雖說目前遊戲的上線消息八字還沒一撇,但至少,你能在《幻思韜》的官網上看到製作組不定期更新的開發日誌,以及設計師Gregory Fulton對玩家的承諾:“《幻思韜》是《英雄無敵3》的唯一繼承者,實際上,我們也邀請了原團隊參與開發。希望《幻思韜》之於《英雄無敵3》,就如《雙點醫院》之於《主題醫院》一樣。”
當然,除了上面提到的三款遊戲,優秀的類英雄無敵新作還有許多,如《寂靜之歌》《英雄之時》《海妖的沉默》《弗朗特之門》都各具特色,值得關注、嘗試,而在其中,哪款新生代作品有機會接過《英雄無敵3》的大旗?我們不妨拭目以待。