《漫威暗夜之子》試玩報告:絕不是“漫威XCOM”


3樓貓 發佈時間:2022-11-18 12:48:41 作者:3DM遊戲網 Language

一次挑戰自我的旅程,可能比你我想象得有趣

    老實說,當《漫威暗夜之子》第二次宣佈延期的消息時,我就已經對這款打著“超自然版復仇者聯盟”名號的遊戲,失去了大部分信心。畢竟,這年頭跳票的遊戲不少,而且它們中的絕大部分還都在成品質量上翻了車,即使是那些創造過輝煌的業界大佬也不例外。更不用說它在做的,還是將已經出名的“漫改角色”重新構建,這樣難度極高的事情了。

    好在,Firaxis Games從來不是個好高騖遠的團隊,除了有著穩固的開發基礎之外,他們也非常清楚自己擅長什麼,或者該把精力著重於遊戲的哪一部分。至少在這次的搶先體驗過程中,我沒有看到《漫威暗夜之子》受到了任何漫威電影影響的跡象。而在玩法上,它也遠比我想象得有趣。

    《漫威暗夜之子》試玩報告:絕不是“漫威XCOM”-第0張

    如果你是一名漫畫讀者,那麼“暗夜之子”這個名字可能並不算陌生,它是漫威漫畫中的一支由“超自然英雄”組成的隊伍,主要負責解決發生在科學範疇之外危機的隊伍。《漫威暗夜之子》的劇情梗概,便取自1992年發行的漫畫《暗夜之子崛起》(Rise of the Midnight Sons)。只不過,這個版本中的故事更加符合當代玩家的審美,原作中的大反派“惡魔之母莉莉絲”也被塑造得更加邪惡和強大,強大到“暗夜之子”無法獨自面對。為此,他們必須要與復仇者、X戰警,以及“玩家”——一名300年前的惡魔獵人合作。

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    遊戲開始時,玩家可以對原創角色“獵人”的形象進行自定義

     

    在這個版本的故事中,那些號稱“地球上最強大英雄”的角色們不再是主導故事發展的關鍵,玩家所扮演的“獵人”成為了漫威遊戲作品中第一個“完全原創角色”。在遊戲原創的設定中,他(她)是莉莉絲唯一的後代,300年前“暗夜之子”的領導者,復活時失去的大部分記憶,似乎也為故事埋下了什麼重要的伏筆。更重要的是,他(她)是唯一能夠打敗莉莉絲的人物。

    不過,《漫威暗夜之子》似乎並不想將玩家的角色設定為一個只為戰鬥而生的“天選之人”,也正是因為這樣,本作的遊戲流程大致可以被劃分為“戰鬥”與“修道院”兩部分。

    在不需要拯救世界的時候,玩家的大部分時間,都將與一眾英雄們共同生活在一座位於塞勒姆的神秘“修道院”中。這裡就像是一個神秘學版本的“復仇者大廈”,除了為英雄們提供免費的食宿之外,它更是你進行戰前整備、升級角色技能、購買戰鬥增益項目,以及與角色交流感情的地方。

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    在休息時間,玩家可以選擇與喜歡的角色進行感情交流

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    這也是《漫威暗夜之子》在遊戲中最特別的地方之一。在故事裡,玩家扮演的角色是“自己”,而與時代脫節的特殊身份,讓你有著近乎空白的人際關係,在修道院的休息時間中,你也可以自行選擇想要結交的夥伴。

    換句話說,《漫威暗夜之子》允許玩家自由建立屬於自己的超級英雄聯絡網,你可以與鋼鐵俠一起冥想,也可以和驚奇隊長一起打撲克,更可以看到眾多英雄在非工作狀態時的娛樂方式。而作為遊戲機制的一環來說,與他們的交流除了能夠帶來一些類似於自定義服裝的直接收益之外,更將逐步豐富“獵人”的性格,最終決定“獵人”的力量將會朝向光明和黑暗哪個方向成長。“修道院生活”的加入,在最大程度上給予了玩家自由塑造角色的權利。而以“修道院”為中心的可探索區域,也在戰鬥之餘為玩家提供了一些不脫離故事,並且有著實際意義的節奏調節手段。

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    玩家與其他角色交流時的選擇將會影響到獵人的成長方向,目前我們還不能確定其具體的效果

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    修道院周圍有著相當廣闊的可探索區域

    或許你也知道,由於某些主觀原因的存在,《漫威暗夜之子》很容易被誤認為是一部披著漫威皮的“類XCOM遊戲”,但這種看法其實並沒有太多道理,而Firaxis Games本身似乎也非常想要擺脫這種刻板印象。

    不可否認的是,本作中的戰鬥部分依舊採用敵我雙方互換的回合制玩法進行。在實際戰鬥中,玩家需要選出三名英雄組成隊伍,通過“移動”和“技能使用”等操作,完成類似於“打敗所有敵人”“拯救平民”或“抓捕特定目標”這樣的任務目標。可在實際的執行上,Firaxis Games卻選擇了一種更加有趣,風險也更高的處理方式——“卡牌”。

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    在本作中,玩家能夠使用十二名英雄與敵人進行對局,每名英雄都會擁有一套由八張技能卡牌組成的獨立卡組。每一回合開始時,系統都將從團隊卡組中隨機抽取一定數量的卡牌供玩家使用,打出卡牌後,英雄們也將隨之執行相應的能力或動作。

    卡牌元素的使用,使得遊戲中的每場戰鬥都充滿了隨機性。而更讓人驚喜的是,雖然是第一次嘗試這種遊戲類型,但相較起市面上大量水平參差不齊的卡牌遊戲,《漫威暗夜之子》沒有過於強調這種隨機性的存在,恰到好處的佔比與精妙的設計,讓它成功地將所有的不確定因素轉化為了策略深度與趣味感。

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    這其中的原因,一部分或許可以歸功於本作豐富的資源類型。

    除了對應每回合可以打出卡牌的“出牌數”之外,本作中還有著能夠替換手牌的“重抽”點數,讓英雄們自由轉移到合適位置的“移動”點數,使用道具卡片獲得增益的“道具”點數,以及用於打出英雄卡牌的“英雄氣概”等多種資源。其中,“英雄點數”既可以用以發動效果強大的“英雄卡牌”,更可以用於類似於“踢飛物品”或“舉起物品”之類的額外行動,在使用得當的情況下,這些要素會變為玩家手上最務實的收益模式,在融合了帶有隨機性的卡牌抽選機制後,你總能從中找到新的可能性,“無卡可出”的尷尬情況更是被間接避免。

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    在卡組編成規則上,遊戲也對各個類型卡片的數量有著明確的限制

     

    同樣,英雄和敵人在個體上的巨大差異化,也是成就本作豐富策略感的源頭之一。除了上面段落中提到的卡組的差別之外,Firaxis Games還為遊戲中的每名英雄都賦予僅僅屬於他們的特殊效果:比如,秘客就可以將敵人打入自己的傳送門當中、驚奇隊長在抽取一定的卡牌後能夠進入強大的“雙星狀態”、刀鋒戰士可以對流血狀態的敵人造成額外傷害、妮可的抽卡帶有巨大隨機性等等。怎樣的隊伍組合才能真正使每個人的特性得到活用,自然也就成為了玩家思考策略時的重要根據之一。

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    不少英雄的演出相當精彩

     

    相比曾經的“XCOM”系列而言,《漫威暗夜之子》的機制顯然更加符合大眾的口味。而面對一款講究“數值”的遊戲,Firaxis Games顯然也考慮到了許多實際的問題,比如角色使用頻率與等級提升之間的關係。讓人高興的是,本作並不會要求玩家將經驗值覆蓋給整支隊伍,在團隊等級差異拉大的同時,遊戲將會自動提升較低角色的等級,保證所有角色都享有著隨時出場的機會。

    不過,這並不代表《漫威暗夜之子》中就沒有什麼“刷子”要素。作為卡牌類遊戲最重要的部分,“開箱”與“抽卡”仍是本作中獲得新技能卡片的最主要手段。而“卡包”也需要通過戰鬥獲得,這也意味著“為了卡包而進行的戰鬥”,仍將在遊戲中佔一定的比重。

    好在,這些卡包的內容只會針對玩家在上一場戰鬥中使用的角色展開,也算是變相提高遊玩效率了。

    《漫威暗夜之子》試玩報告:絕不是“漫威XCOM”-第10張

    另外,還是要嘮叨一句的是,Firaxis Games是一隻非常清楚自己所長的團隊,他們絕不會把多餘的資源投入到沒有意義的事情上面——就像你在遊戲中仍然不會看見小羅伯特·唐尼或本迪尼克特·康伯巴奇那樣。

    但作為交換,僅僅是在遊戲開始不到八個小時的試玩時間中,《漫威午夜之子》就已經給我展示了毒液、交叉骨,以及劍齒虎這三名超級反派,以及豐富到可怕的遊戲內容。而對於實際時長達幾十個小時的最終成品而言,這一切卻只是故事的開始——

    當然了,這一切的前提是它仍然能夠在之後的遊戲時間中提供充足的新鮮感。如果能做到這點,那漫威這些年來的遊戲美夢,大概是要成真了。


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