【PC遊戲】三國亂世紛紛擾擾,逐鹿中原一統霸業—淺談《三國無雙》發展變遷


3樓貓 發佈時間:2022-05-06 16:16:01 作者:乾貨遊戲鑑賞組 Language

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將時間回溯到上個世紀末,一切對我們來說還是萬物初醒之時,隔壁日本的遊戲行業已經是幾家大廠打得難捨難分。整個市場逐步邁向諸神黃昏,就在此時索尼選擇大筆一揮,最終在1994年年末發佈了自己的家用遊戲主機平臺PlayStation(PS1)。這一舉動也決定了日後整個行業的開發方向,2D精靈圖形方向迅速衰敗,3D多邊形圖形的開發逐漸成為了業界主流。

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就是這現在看似其貌不揚的笨重機器,將在日後引領潮流

(其實這裡還和任天堂與世嘉還有些因緣,不過此次就不展開細聊了。同時此舉直接導致了老任在後續主機與遊戲的開發方向上選擇了以創意和品質作為對抗,而非視覺體驗方面,所以直到現在Nintendo Switch依舊還是那個糊眼的分辨率。)


《三國無雙》——當三國被做成格鬥遊戲

後各路遊戲廠家們也紛紛面向新主機平臺推出了自己家的遊戲,當時的「Koei(原光榮)」也選擇趟上了這條大船,於1997年2月推出了系列元祖《三國無雙(三國無雙/Dynasty Warriors)》,而這也是為後續“無雙”玩法以及系列的誕生做好了鋪墊。

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PS1版本的《三國無雙》,看看這復古到快入土的畫面

老實說《三國無雙》這部作品放眼現在,以「真·三國無雙」系列的標準來評判可謂是處境極其尷尬,就好比是為慈禧太后所操控的光緒皇帝一樣,作品本身並無太大特色,純粹只是個以《三國演義》人物為背景設定的3D格鬥遊戲。直到2000年8月的續作《真·三國無雙》時,除了繼承自此的部分人物設定外,遊戲的整個系統都出現了巨大革新,從原本格鬥遊戲搖身一變,轉而成了現在的砍殺遊戲,也是由此開啟了“無雙砍殺”這種玩法一直延續且風靡至今的先河。

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後來什麼「高達無雙」、「北斗無雙」、「海賊無雙」等等這些系列,新IP企劃層出不窮


《真·三國無雙》——無雙割草玩法的起點

當然,初代《真·三國無雙(Dynasty Warriors 2)》的誕生也並非神來之筆,而單純只是為系列後續的發展奠定了個大基調。無論是從人物的設計方面來看,還是從戰場的玩法方面去體驗,整個遊戲所表現出的內容都還較為簡陋單一,且對歷史的還原度也沒有想象中的那麼完美。不過這對當時迫切尋求轉變的「光榮」來說也是一個極好的嘗試,而同期的另一個三國題材系列「三國志」也是在此時發生了重大變化,真可謂是無獨有偶。

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PS2平臺初代《真·三國無雙》

(大概是從1998年10月的《三國志VI》開始發生變化,其原因大概率還是上文所提到的索尼憑藉一己之力改變了整個遊戲行業。)

初代《真·三國無雙》雖然現在成為了遺老們爭相收藏的絕版鎮平,已經不具有實際遊玩價值,但如果要討論各種設定方面,卻依舊還是玩家們內心經典中的經典。

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遊戲畫面在當時還是挺不錯的

“核心戰鬥系統”方面,初代為整個系列打下了堅實的基礎,形成了普通攻擊連帶蓄力的組合攻擊模式。玩家可以藉此實現各種暢爽的連段攻擊,只是組合形式還略顯單調,不過即便如此,放在當時ACT動作遊戲百花齊放的年代,這點也還是顯得尤為特殊。

“必殺技系統”方面,初代的“無雙亂舞”與其說是大招,而更像是某種快速冷卻CD的裝置,能讓角色從硬直狀態下直接切換到釋放特效的無敵模式。既可以用作逆天保命,也可以巧妙地加入連招之中,也成為了系列的特色之一,而對於整條能量槽的消耗也一直延續到了第五代作品。

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此外,初代所創立的“無雙模式”與“自由模式”成為了系列常規,而不同模式下的側重點則各不相同。“無雙模式”限制較多,玩家要從“魏”、“蜀”、“吳”、“它”四個勢力中選擇一個進而參戰,面對AI角色的無序行動時也需要做出合理的反應,採用策略性戰術來提升部隊士氣,無疑是增大了遊戲難度;“自由模式”則較為隨意,玩家可以隨意遊玩。


《真·三國無雙2》——榮登白金殿堂

到了2001年9月發佈在PS2平臺上二代作品《真‧三國無雙2》時,“無雙”這個玩法才逐漸趨於成熟,很大程度依託於初代的核心戰鬥系統,使得其在玩法方面也更加完善。

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PS2版《真‧三國無雙2》與其“猛將傳”

相較於初代,二代不僅重新設計了武將們的角色形象和戰鬥建模,同時也還增加了更多可使用的新角色。整體的作畫風格走向成熟,且這種設計一直延續到了第四代作品,而也正是此時,遊戲趁勢新添了更多新系統。

“隱藏武器”是二代作品為系列首次引入的新設定,不僅有著更高的數值還附帶了更強力的技能,只是相較於一般武器來說獲取難度更大,而與之同一時刻出現的則是“屬性系統”。不過在後續的演變中,“屬性系統”中生生相剋這一原則逐漸淡出玩家們的視野,新時代的寵兒降臨到了百分比削血詞條的頭上。

“必殺技系統”也出現了派生,當武將血限處於風中殘燭時即可發動更為強大的“真·無雙亂舞”,也讓各位玩家嚐到了甜頭。

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當年的《真·三國無雙2》能引入中文配音還是挺讓人驚喜的

二代還在初代“國傳”的基礎上新增了更多劇情,給各路英雄豪傑們實裝了名為“武將列傳”的個人劇情,還為他們全部進行了角色配音,從而多方面展示了武將們的豪言壯志與波瀾壯闊的一生。其中不同角色在戰場相遇時會根據場合改變發言,這也是給遊戲增添了一番不錯的樂趣,同時二代也是系列首次引入了“雙打模式”,使得多人遊玩成為了可能。

此外,由二代起始,每代正傳推出後續都會跟上一個名為“猛將傳”的資料片。(五代未推出,詳見後文)


《真·三國無雙3》——諸多PC無雙玩家的無雙入坑之作

2003年2月推出的三代相較於前兩代來看較為保守,在完善了更多細節設定的同時依舊做了些新的嘗試。

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PS2版《真‧三國無雙3》

除了遊戲的新增角色外,首次出現玩家可以自行設立的“原創武將”,與此同時還加入了“防禦反擊”和“一騎討(單挑)”兩個獨立的新系統。比較有趣的地方在於,“一騎討”系統的出現導致了當年絕大部分玩家斷送在了「虎牢關」的「呂布」手上,而這一心理陰影也直接造成了“一騎討”系統的曇花一現,四代推出後就直接被刪除,成為了黑歷史。

武器方面引入了等級的概念,武將招式的傷害會隨著武器等級而發生改變,同時“屬性系統”所延展出的“屬性玉”設定也讓一般武器的地位獲得了一定提升,通過鑲嵌“屬性玉”能夠一般武器進行屬性附魔。

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三代把“國傳”裡以往“魏”、“蜀”、“吳”、“它”四個勢力中沒能做詳細派系劃分的“它”進行勢力細化,可選“黃巾”、“袁紹”、“呂布”、“孟獲”、“董卓”五大勢力,玩家在體驗過程中可以隨時進行勢力陣營的切換。

此外,除了慣例的資料片“猛將傳”外,從三代開始還推出了帶有內政元素的“帝國”,可以權當成是某種無雙玩法的「三國志」系列改編。


《真·三國無雙4》——古早版無雙的閉幕

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PS2版《真‧三國無雙4》

2005年2月推出的四代從整體方面來看並沒有做出如前三代一樣革新般的變化,只是不斷地在各類系統方面進行細節完善,但所帶來的確實“前無雙時代”的集大成。

四代首次引入了“無雙覺醒”系統,此狀態下角色猶如賽亞人附體一般。期間無雙槽會自動聚氣,各項屬性大幅提升,角色受創硬直降低,並且還能直接使用“真·無雙亂舞”招式。

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戰鬥方面取消了自動鎖定的設定,玩家可以在作戰時自由調整進攻方向,同時還對武器和技能方面的內容做出了細化,使其在搭配之時更為巧妙合理,讓整個戰鬥系統達到了較為成熟的領域。

武器方面捨棄了“等級”設定轉而加入了“重量”設定,且“隱藏武器”設定也相繼迴歸。不過礙於“重量”的設定因素,不少武器則在使用上相當令人苦手。


《真·三國無雙5》——喜憂參半的革新

時間到了2006年11月,索尼的PlayStation 3(PS3)正式亮相,得益於次世代主機性能的飛躍式提升,「真·三國無雙」系列在面對四代的集大成之後也不得不再次面臨革新的問題。

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PS3版《真‧三國無雙5》

一方面,五代中製作組對戰鬥系統進行了大刀闊斧的改編,首次引入的“連舞”系統成為了普通攻擊與“必殺技”系統的中間緩衝區域。玩家可以通過積攢“連舞槽”讓普通攻擊也變成華麗的小技能,從而不再是乾等大招“無雙亂舞”的冷卻,這也使得其最終衍生出了各式各樣邪道連擊流派。

另一方面,得益於機能限制的提升,五代作品在畫面的表現力上也相得益彰。作品不僅重新設計了各路武將的角色形象,同時打鬥中的各種光影特效也是落英繽紛。除了無雙招式演出更炫更華麗外,遊戲還著重對“最終一擊”進行了刻畫,場面猶如早期的香港武打戲片場,魄力感十足。

不過無奈於遊戲本身糟糕的手感體驗,加上“隱藏武器”設定的再次移除,導致了很多系列老玩家並不為此買賬。

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另外,也有傳聞表示礙於機能限制的提升,「光榮」在短時間內還沒有完全吃透新主機所帶來的優勢,所以不僅武將減員,“列傳”故事也由於同質化問題開始逐步減少,而也就在次年(2007年3月)「光榮」發佈了與「戰國無雙」系列的聯合演出作品,《大蛇無雙》。

(從此開始系列作品劇情製作的核心傾向“國傳”,畢竟武將角色越來越多,不好調配,況且存在例如“孟獲”、“祝融”、“左慈”等為記載在列的編撰角色。順帶一提,這三人均在五代正傳中被「光榮」的海關扣留封禁。)


《真·三國無雙6》——劇情感染力也許做到了歷代最佳

或許是在經歷了五代作品的實驗性探索,又或許單純只是被系列粉絲炎上怕了,2011年3月的六代把手感重新校準回了先前的水平。遊戲不僅給了先前被「光榮」海關封禁的五位角色同行許可,而且還豐富了玩法路數,強化了其效果演出,以“進化永無止境”和“電影式一騎當千”大肆宣傳。

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PS3版《真‧三國無雙6》

本作中每位武將都可以裝備雙武器,以主副來區分,作戰風格也會隨之發生變化。同時系列首次引入了“EX技能”的概念,武將在使用擅長的武器時在特定蓄力模式下可以追加EX攻擊,相當於是給連招系統帶上了個輸出小爆發,極大影響了武將們之間的強弱平衡。

與此同時,“無雙”系統也進而變成了雙技能設定並專門設計了演出動畫,多以範圍技和亂舞技作為區分。無雙槽則以“格”為單位進行調整,每次釋放無雙招式都只會消耗一格無雙槽,玩家通過特技加點或是特殊武器詞條最多可以獲得四格槽量上限。

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在系列以往的作品中,劇情方面一向以後漢末年時期到三國鼎立的演出為主,而六代則首次引入了結束了三國時代的最大贏家,第四方勢力“晉”。時代的推動不僅較為客觀地交代了三國史實,打破了傳統意義上的閤家歡式展開,同時也為“蜀”、“魏”、“吳”三方勢力滅亡,三國必將統一的結局做好了鋪陳。

此外,新增的“編年史模式”取代了“自由模式”,玩家可以體驗不同時空內的三國曆史知名事件。

《真·三國無雙7》——IF模式滿足玩家對故事不同走向的幻想

既然四代是“前無雙時代”的集大成,那麼七代就是“後無雙時代”的集大成。2013年2月推出的七代作品對六代的系統不僅打了個大的更新包進行完善,同時還導入了“旋風連擊”、“易武反擊”等新動作系統。

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PS3版《真‧三國無雙7》

屬性攻擊的流派得到了更為深入的細化,對於很多武器在選用方面也變得更為靈活,並且“隱藏武器”系統也再度重見天日。當玩家武器屬性被敵方剋制時可以發動“易武反擊”,而反之則進行“旋風連擊”。

同時還將四代中的“覺醒系統”優化為“覺醒模式”,“無雙技能”的攜帶也增加為三個上限,且使用兩格無雙槽可以針對單體敵人進行強力無雙。

除了此前刪去的“自由模式”恢復外,被雪藏的“它”勢力也再度迴歸,可操縱角色一下子成為系列歷史之最。

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劇情方面則出現了較大改動,包含主推的史實劇情在內,遊戲還提供了 IF 線的“假想模式”,如「郭嘉」還在的「赤壁之戰」最終曹老闆實現一統三國的夙願,也滿足了各個勢力粉絲的幻想。

此外,七代中還新加入了名為“將星模式”的特色玩法,以戰場上出現的隨機事件配增進武將們之間的友好關係,出現了較為濃郁的角色養成氛圍。


《真·三國無雙8》——並非那麼好做的開放世界

在見證了“前無雙時代”的起航和“後無雙時代”的終結後,那麼第八代又該何去何從呢?

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PS4版《真‧三國無雙8》

整個「真·三國無雙」系列越做越大的地圖、不斷細分的各類系統、龐大的角色與繁雜的派系,到處都充滿了各種天馬行空的想象,而為了滿足系列粉絲們的願望,「光榮」也是煞費苦心,在各種方向上都做了一定嘗試。

隨著時光消逝,舊事物不斷地進入歷史長河,PS3也逐步落後於時代變遷,最終索尼於2013年2月推出了新的次世代主機PlayStation 4(PS4)。

同一時間發售的七代則並沒有趕上新主機的首發,面對新的機能提升「光榮特庫摩」再一次陷入了被動,直到2018年2月才姍姍來遲,緩緩推出了第八代,而這一晃五年過去了。

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八代除了增加了更多可操作武將外,雖然首次嘗試了“開放世界”設定,但整體評價卻十分微妙,無論是業界還是玩家都認為本作中所展示開放世界很難比肩其他作品。

筆者的個人來看,實際上八代作為“新無雙時代”的起點面對已經形成體系的「真·三國無雙」系列已經很難再做出更大的創新,此前作品之中的革新之處也只是在部分內容上進行優化,做些修修修補補而已。但最為無雙系列的老粉自己還有由衷地希望,假如真有一天能出到了《真·三國無雙9》時,在最新的次世代主機PlayStation 5(PS5)的加持下,「光榮特庫摩」可以再次引領無雙新玩法的潮流。


“猛將傳”與“帝國”的區別

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獨立資料片“猛將傳(Xtreme Legends)”自「真·三國無雙」系列二代起始便一路突飛猛進,不過礙於五代發佈時期索尼主機世代升級,故沒能同步“猛將傳”的推出,只能選擇退而求其次單獨在PSP上依次發佈了《真·三國無雙5 Special》、《真·三國無雙 聯合突襲(Multi Raid)》和《真·三國無雙 聯合突襲2》三部作品。

(後逆移植到PS2與PS3上,不過由於PSP的分辨率問題導致移植後的畫質方面慘不忍睹。)

而獨立資料片“帝國( Empires)”自系列三代起從未斷檔,不過除了登場角色登場退成反反覆覆外,整體玩法機制與大致內容卻同質化嚴重,同時還會受到當代正傳細節設定改變而發生變化。

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“猛將傳”封面為驍勇善戰的呂布,而“帝國”則是善用謀略的荀彧

“猛將傳”與“帝國”兩種作品之間的走向特化極其明顯,可以純粹當成一顆衍生樹上的兩個不同的進化分支。

“猛將傳”自四代開始新增“修羅模式”,玩家可以在無限戰場中進行無止盡的戰鬥直到角色死亡;而六代則在武器上引入了“天稟武器特技”這一設定,從而追加了“無影腳”和“轉身”兩個新動作。

“帝國”則是增加了內政元素,將遊戲完全分成“策略”規劃和“無雙”戰鬥兩個方面,並且在五代中加入了義兄弟結拜與結婚生子的設定,而這些內容也繼承到了本作之中。

由此可以見得,“猛將傳”實質為加強版的本傳,在內容和玩法上都得到了一定強化,而“帝國”則相當於是增加了“無雙”要素的「三國志」系列。至於如何抉擇,權看玩家本身是喜好動作遊戲,還是偏向策略遊戲。

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例如《真‧三國無雙8》的版本之間差異

最後還有一點誤區需要提及的是,在前文中筆者曾經分別提過一次無雙初代《三國無雙》和系列初代《真·三國無雙》的英文名,統一為“Dynasty Warriors(簡稱DW)”。不過在面向歐美地區發售時,DW版未能單獨翻譯出“真”的含義,只是粗暴的把《三國無雙》算作“Dynasty Warriors”,因此《真·三國無雙》則順次成為“Dynasty Warriors 2”,而這也是兩個版本之間存在代數錯位的原因。


「戰國無雙」與「大蛇無雙」

至於「真·三國無雙」系列與「戰國無雙」和「大蛇無雙」兩系列的聯繫。起初,“無雙系列”最早是由《三國無雙》開闢,後由旗下「真·三國無雙」系列發揚光大,於是在其中嚐到了甜頭的「光榮特庫摩」也必然轉而開發了結合日本歷史的「戰國無雙」系列。

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PS2版的《戰國無雙》與《大蛇無雙》

不過隨著兩系列的開發都逐步陷入瓶頸,製作組索性就一拍即合,將三國戰國大亂燉的「大蛇無雙」系列也就這樣應運而生了。這一壯舉在當時來看確實足夠創新,獲得了喜好對比武將戰力玩家們的廣泛好評,但卻也間接殺死了兩個系列本身的創新思路,導致後續「真·三國無雙」系列與「戰國無雙」系列正傳內容節節敗退。


結語

【PC遊戲】三國亂世紛紛擾擾,逐鹿中原一統霸業—淺談《三國無雙》發展變遷-第25張

無雙系列從1997年誕生到現今已經過去了25個年頭了,看待這整個系列至今為止的起起伏伏,那群喜愛三國的少年們也逐步邁入青年,就如同舊時代的落幕必然掀起新時代的浪潮一樣,「真·三國無雙」究竟是會成為歷史還是再創輝煌,也許指向一切的大膽可能還得等系列的新作來揭曉了。#乾貨遊戲鑑賞組##遊戲推薦#


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