在遊戲中做出“黑澤明”式電影美學|黃泉之路 試玩評測


3樓貓 發佈時間:2022-05-06 15:56:38 作者:魏賴皮 Language

直到弘樹站在當年師傅三十郎站的位置上,面對那道炙熱且堅定的目光,他或許會想到面前這個發誓要守護村莊和所愛之人的少年,正如當年的自己一樣。

只是,他希望這少年不再需要對“愛人”與“道義”之間做出抉擇。或者說,希望不再有人再陷入內心的掙扎,而是對自己的選擇充滿堅定。

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以上這些,便是我在試玩《黃泉之路》一週目瞭解到的全部故事。而遊戲根據玩家的選擇大概會存在多個不同劇情的分支——“愛”、“義”、“憎恨”,對應著日本劍戟片所描述的那個不得不強迫武士做出選擇來、不太理想的江戶時代。

事實上,這款由“影子武士”系列開發商Flying Wild Hog與導演Leonard Menchiari聯合制作的動作遊戲早在發佈預告片之初便以獨特的美術風格吸引了大多數玩家的眼球。該作以日本傳統武士為題材,在畫面上原汁原味還原了日本劍戟片的風格,無論是從整體的視覺引導、還是故事結構以及角色塑造來說,都具有極為鮮明的特點。

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進入遊戲,實際感受也確實如此。《黃泉之路》的整體風格始終貫徹如一,整個基調也基本圍繞著黑白圖像進行構建。這是一種只要單純看預告片就會被打動的獨特風格,而且製作組對遊戲的打磨也絕對能夠讓人滿意,畫面的轉換、鏡頭的跟蹤、光影的把控……看似黑白灰的配色像是活了過來,甚至比彩色顯得更為靈動,極具美感。

遊戲以2D橫版戰鬥+3D地圖探索的模式進行場景的構建,每一次地圖的轉換都相當平滑自然,且場景內的內容都具有相當豐富的細節和層次感。由近及遠的畫面推進,由淺入深的景深變化,加之模擬黑白膠片機帶來的噪點特效,無不展現出一種電影級的美感。

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而提到日本武士和黑白電影,大家或許會想到日本知名電影導演黑澤明的名字。

平心而論,《黃泉之路》的美術風格和畫面分鏡確實有致敬大師的意味,而且從劇情的編撰上也是以剖析人性作為主旨,也是黑澤明所擅長的角度。

將電影融入到遊戲之中,通過令人屏息凝視的鏡頭語言和血脈賁張的視覺效果讓玩家宛如身臨其境。不得不說,製作組在充分致敬經典武士電影的同時,也確實帶來了真實的影視化遊戲體驗。

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畫面之外,遊戲中其他的細節設計也有亮眼的表現。大到宗教信仰的表達,小到一把武士刀的背景裝飾,乃至人物服飾的穿法都源自於江戶東京博物館。對於江戶時代原汁原味的刻畫,讓它們充分符合時代的調性,也是該作能讓玩家更為沉浸的原因之一。

玩家會跟隨著主角弘樹從村莊保衛戰一起出發,隨著劇情的引導一路歷經成長與蛻變。面對使命如何抉擇、面對悲劇如何振作、面對生死如何超越……唯有直面自己,堅定內心,才能度過黃泉之路,找到屬於自己前進的路。

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綜上所述,《黃泉之路》單從音畫表現來看給玩家的第一印象是極為亮眼的,致敬之餘也有著自己獨有的特色。但隨著遊戲的深入,也暴露出了一些玩法設計上的可優化空間:

首當其衝的是戰鬥系統,該作的戰鬥說不上簡單,但剛開始玩起來的確算不得有趣,製作組出於真實性的考量,但也同樣受到了真實性的桎梏,每招每式均來源於武士慣用的傳統武器。

主角的基礎操作只有輕、重攻擊及翻滾格擋,而大多數技能都為武士刀的攻擊變招,並無太多實質性變化。加之敵方小兵招式單一,很多時候玩家都是格擋+下平砍或是轉身砍的套路化操作即可輕鬆解決。

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面對前後蜂擁而至的敵人,玩家大可遊刃有餘的拉開距離一個個解決,也可以通過手裡劍,弓箭和火銃三種武器遠距離解決,除此之外便再無其他攻伐手段了,而血量與耐力值的設定在增加了容錯率的同時,也略微拖垮了節奏。

就在我以為這樣的設計是敗筆之時,第一次通關遊戲解鎖“劍聖”模式(敵我雙方一擊必死)之後的我反而又感覺這個設定有趣了起來。仔細想想,傳統日本劍戟片中倒也是一擊制敵,雙方拼的就是反應速度,每每出現敵人都繃緊神經認真對敵,這樣的“原汁原味”倒也能自圓其說。

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而在玩家成長與道具蒐集方面,《黃泉之路》確實沒有做到盡善盡美。

該作的流程基本是線性設計,地圖分支不多,可探索的場景也有限,可以蒐集到的物品基本只有文物、技能、副武器彈藥、以及增長血量上限和耐力上限的道具,實在叫人興致缺缺。

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物品高亮顯示讓人幾乎很容易就找到這些隱藏物品,但部分關卡無法回頭以及選關的設計使得玩家但凡錯過一個收集品,該周目就徹底無緣全收集。

我個人在挑戰劍聖難度的時候就因為漏拿一個文物心生挫敗,希望製作組能提供一週目後分章節體驗的設定,在保持第一輪完整體驗後,也為二週目及以上想要挑戰的玩家提供些許便利。

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就我個人來說,《黃泉之路》是一款讓人難忘的遊戲作品。它有著極為鮮明的電影級視覺體驗,玩法上部分缺憾也旨在為日本劍戟片的感覺而讓道,整體來說瑕不掩瑜,的確是一款展現出“黑澤明”式電影美學的優秀之作,值得體驗。


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