2025年,小團隊還有希望嗎?


3樓貓 發佈時間:2024-11-26 19:54:13 作者:遊戲葡萄 Language

四支團隊,四個階段,四種問題。

文/梁樂天&修理

行業寒冬,葡萄君已經記不清說過多少次這個詞了。

一方面,業界目前如同圍城,裡面的人正面臨失業,朝不保夕,不是在投簡歷,就是在投簡歷的路上,甚至有人主動離開行業,另尋新的機會;而外面的,那些希望加入行業的應屆畢業生,還沒來得及踏進半隻腳,就已經發現坑位越來越少,要求越來越高。

另一方面,大公司繼續降本增效,他們在裁員、關服、砍項目的同時,又發現創意匱乏的情況越發常見,找不到新方向,提不出好點子,也因此難以吸引、招募到符合需求的人才。

大廠日子不好過,小團隊?只會死得更多。

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圖源網絡

資金難融。富哥們兒一去不復返,戰投、基金只想少投多佔,至於VC,寧願把錢給AI或Web 3,也不會投遊戲做慈善;

發行難找。聊得都是笑嘻嘻,一談到錢傷感情;

渠道難上。流量貴,分成高,規矩多,競爭大;

人才難覓。厲害的人貴,成本燒不起,剛畢業的學生便宜,團隊等不起。

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圖源網絡

前段日子,騰訊遊戲學堂舉辦的“2024騰訊遊戲創作大賽”在武漢落下帷幕。據官方統計,本次大賽共收到了來自主賽區、輕遊夢工坊賽區、元夢之星賽區三大賽區,全球72個國家和地區的超7400個參賽作品。在決賽當天,還有十餘支行業賽道隊伍來到了現場,現場展示了自己的作品。

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藉此機會,葡萄君與進入決賽的四支小團隊聊了聊,希望通過傾聽他們的故事,瞭解他們所面臨的問題,以及他們參與此次比賽的原因。

在他們之中,有拿獎拿到手軟,成立近10年的老團隊,也有首次參加比賽,1年多前才組建的新隊伍;有30名成員,分工明確的大集體,也有初出茅廬,一人成軍的多面手;有拿到過好幾百萬投資的幸運兒,也有兜比臉還乾淨,用愛發電的堅持者……

01

初出茅廬

Seija今年28歲,但已經入行五六年了,他畢業就進了大廠,在一個單機ARPG項目裡擔任策劃。

他對做遊戲充滿了熱情,幾乎每年都會參加Game Jam,嘗試過肉鴿、策略卡牌、平臺跳躍、點擊解密等等玩法,比賽名次也都還不錯。而他最為人熟知的遊戲,或許要數曾獲得過Game Jam冠軍的作品《腐根之裡》了。

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作為一款克蘇魯題材,融合了模擬經營、肉鴿、跑團等要素的策略卡牌遊戲,不管是美術概念還是玩法的交互形式,它都讓人眼前一亮。遊戲後來在BOOOM暴造活動中也成功脫穎而出,被機核以“相當有誠意”的條件簽下了發行權。

Seija覺得,時機可能成熟了,於是,他去勸說其他核心成員從各自的大廠中離職,一起出來創業。“當時大家上班上得比較難受,不光是996,從去年1月到10月的這段時間,整個行業都不好,上層的壓力就會影響到下層。”

這算是Seija的首次創業,整個開發過程相當不順,全是坑。“因為遊戲的出發點太過基於Game Jam時期的一些想法,導致開發過程中出現了設計矛盾。”Seija因此時常有些焦慮,“我們在大廠裡用業餘時間做,開發時間其實是無限的,但出來之後,所有東西都變得有限了。”

遊戲最大的設計矛盾就在於“交互形式太新了”。玩家要通過卡牌之間的連接,去探索場景。但它沒有一個所謂的主控目標,也就是讓玩家聚焦的點,更像是一個上帝視角。

團隊有想過用更簡單的方法去做,比如說改成回合制,或者乾脆直接換個表現形式,把它做成一個更偏向於短期循環的遊戲,就像《吸血鬼倖存者》那樣。

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關於這個抉擇,團隊討論了兩三個月,最後的選擇是“不解決”:保持遊戲的這種俯視角關卡設計,來體現一種掌控全局的感覺,捨棄部分的代入感和聚焦性。

“雖然《吸血鬼倖存者》這類遊戲在市場很火,但我們這個階段去做市場向的產品沒什麼意義,競爭力太弱,不如做自己最擅長的更有優勢。”

Seija不是那種完全自我的獨立開發者,他會考量玩家的喜好,市場的趨勢。他認為所有遊戲都會有迎合的部分,只是迎合的對象不同而已。“只要不影響到遊戲的內核設計,讓玩家玩得更開心,就沒有什麼問題,遊戲又不是做給自己玩的。”

但與此同時,他又沒那麼功利。Seija告訴我,團隊在剛認識的時候就已經定好了“初心”:要開心地做一輩子游戲。

既然是一輩子,那Seija就希望一款產品的成敗對他們而言,不意味著任何事情——成了不代表自己比別人厲害,敗了也不代表自己比別人弱。

當然,他也知道這很理想化,在現實的經濟層面上,成敗還是意味著很多事情。“敗了可能要借錢做遊戲了,成功就不用了。”

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這次他們來騰訊遊戲創作大賽,主要也是從現實層面考慮的。“增加曝光,拿到獎金,這對我們產品有很大幫助。同時評委老師也能給我們平時看不到的一些視角和意見。”

和Seija聊完,我感覺“獨立遊戲”這個行當真的是成熟了,越來越接近海外的運行模式。大家已經不避諱聊錢,聊宣發等一些比較直接但很真實的東西,在玩法設計和市場競爭上也想得更加明白。

即便是同樣懷有一腔熱血的新銳團隊,也比過去少了些理想主義,多了幾分腳踏實地。

02

遠離行業中心,你要怎麼做遊戲?

與第一次參加騰訊遊戲創作大賽的Seija不同,中式恐怖文字解密遊戲《白河村》的

已經參加了多屆比賽,基本上期期不落,並在2020年憑藉劇情向解謎遊戲《全網公敵》,獲得過最佳PC金獎。

“過去騰訊遊戲創作大賽的獎比現在好拿,因為那時候參與者比較少,牛人大佬們還沒反應過來,讓我們這種小蝦米在裡面折騰,結果不小心把獎給拿走了。”

他告訴我,現在的大賽競爭比以前激烈得多。以今年為例,僅僅是騰訊遊戲創作大賽的主賽區,就收到了1163份報名意向和838件作品。其中,海外賽道尤為突出,報名作品數量達到了576件,相較於2023年增長了40%,並吸引了多個國際知名團隊的參與。

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值得關注的是,BY這次帶來的參賽作品《白河村》並非他親自上手開發,而是由他們去年3月成立的新團隊Triangle Game負責製作。這個新團隊的成立初衷是培養團隊成員和孵化新的項目。

在他看來,作為一家位於山東青島的遊戲工作室,他們算得上遠離行業中心。不僅外界對當地遊戲產業的瞭解很有限,本地遊戲公司也很少主動參與行業聚會,或者跟其他開發者進行交流,像他們這種“臉皮比較厚,不太社恐”的工作室反而是個另類。

基於這種封閉性,或許出於團隊擴大,尋找新方向的現實需要,又或許是出於自己淋過雨,所以想給別人打把傘的理想主義,他們決定自己培養新人、孵化項目,給新入行的小白們一個機會。

BY表示,關鍵不是想做什麼,而是能做什麼。他們的目標是幫助那些年輕,有才華、有創意的同事實現他們的想法,取得成功,從而建立起自信,讓他們能繼續在行業裡做下去。

因此,綜合考量了團隊現有的能力、興趣,不同賽道的內容特點、技術實現難度,以及老團隊能夠提供的支持,他們最終認為,中式恐怖文字解密遊戲是一個相對穩妥的選擇。

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但問題是,很多發行並不看好這個賽道。

當時,《港詭實錄》《煙火》已經發布多年,國產中式恐怖遊戲的熱潮已經退去,市場銷售都很一般。他的發行朋友都勸他別做中式恐怖題材的遊戲,主要因為題材很難獲得版號,從而限制了國內市場和移動遊戲的移植,可能會導致沒有太多發行願意接手。

不過,BY對他們的玩法、團隊還是有信心的。他們除了一邊繼續和發行方溝通,另一邊也安排遊戲回爐重煉,繼續追加預算提升品質。一開始,他們預計花費五六十萬,沒想到的是,遊戲成本最後奔著一兩百萬去了。

今年3月,遊戲經過重新回爐,做了一個新Demo。其提升後的品質和玩法,獲得了多家發行的認可和簽約意向,順利地打開了局面。在社區裡,玩家對PV、Demo的反饋都還不錯。

就在上週,《白河村》正式上線Steam。在BY看來,經過一年多的磨合,團隊的成長基本上達到了預期。

事實證明,玩家們對中式題材依然抱有熱情。這種熱情也體現在開發者的內容創作上。從本次騰訊遊戲創作大賽就能看出,在主賽區行業賽道入圍決賽的作品中,有超過三成作品都含有中式元素。

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《白河村》上線當天,工作室還搭配上線了一款免費聯動遊戲《全網公敵:詭村》

聊到這裡,我也問了BY一個比較現實的問題:他們投入時間、精力和資源培養出來的新人,在學成之後會不會選擇自立門戶,有種“教會徒弟,餓死師傅”的感覺。

他告訴我,這種情況其實很常見。起初,他會感到有些失落,這種難過不是源於金錢或資源的投入,而是他打心底裡認為這個年輕人真的才華橫溢、前途無量,將來必定能與團隊合作,創造出了不起的作品。

但後來他也想通了。他們培養年輕人,不僅是為了有人可用,讓公司能長期發展下去,還是為了幫助他們成長,讓他們有能力去創立自己的事業。“如果脫離了束縛,他們也許會做得更好。”

在我看來,騰訊遊戲學堂,以及他們舉辦騰訊遊戲創作大賽的初衷,或許和BY有些相似。從一定意義上來說,他們搭建交流平臺,分享開發知識可能只是出於一種願望:讓更多人參與到行業中來,推動本地乃至整個中國遊戲產業的發展。

作為一名老選手,BY向我透露,即使選手的作品在大賽中獲得獎項,騰訊遊戲學堂也並不會像一些未參加過比賽團隊所顧慮的那樣,要求綁定和站隊,甚至交出發行權。相反,在團隊有需求的情況下,他們還會無償提供幫助,牽線搭橋相關事宜。

對於小團隊來說,這些務實的支持或許更加重要。畢竟在BY看來,讓團隊活下去,才真正有機會做出好作品。

03

沒錢怎麼辦?

在所有入圍決賽的隊伍中,

所在的HelloMeow工作室經歷算得上坎坷。當被問及參加比賽的原因時,她的回答只有一句話:“聽說有錢拿。”

她告訴我,當時在網絡上搜索“哪有錢”,騰訊遊戲創作大賽就跳了出來。這次比賽的總獎金高達300萬,僅在主賽區的行業賽道中,金銀銅獎獲得者就能分別獲得15萬(1名)、10萬(2名)和8萬(3名)的現金獎勵。

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事實上,這並不是葡萄君第一次認識小渣。3年多前,同樣是騰訊遊戲學堂舉辦的遊戲創作大賽上,葡萄君就已經與她有過交流。

當時,她的從業經歷簡直算得上主角模板:懷抱童年理想入行,大二拿到業內公司offer;一畢業就獲得投資,團隊成員最多達17名;開發的遊戲不僅掛在iOS暢銷榜,收入穩定,還會在地鐵遇見玩家,成就感爆棚。

如今,他們卻已因為種種現實問題退租了工作室,遣散了大半成員。可即便如此,依然有一些小夥伴與她共同進退,用愛發電。

而小渣自己,為了賺錢,參與過影視劇本的創作;為了尋找“遊戲人生”的意義,也曾數次走上拳臺。

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在本月一場搏擊比賽中小渣還把遊戲的宣傳物料帶到了現場

提到困境的由來,她告訴我,“情況十分複雜”,主要原因之一是版號等得太久。“如果很多事情早一點,會不一樣。”

比如,曾獲蘋果Today推薦的《廢柴物語》就因沒有版號被迫下架,由此與發行方陷入合同糾紛,並被要求退還預付版金。直到發行團隊解散,也未能等來版號獲批的消息。

而當另一款AVG遊戲《匿名愛人》版號獲批時,製作組卻已經沒有經費支持它的上線和運營。

“版號下來了,錢卻沒了,真不知道這是該喜,還是該憂。”

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小渣此次帶來的參賽作品《諜:驚蟄》,改編自人民文學獎得主海飛的諜戰小說《驚蟄》。它將帶領玩家穿梭於炮火連天的重慶與日據時期的“孤島”上海,透過多名身份迥異的角色視角,觀察並編織一段屬於玩家自己的“抗戰回憶錄”。

值得一提的是,這部作品並非首次亮相比賽,早在2020年,它的移動版本就曾在騰訊遊戲創作大賽中,獲得了手遊賽區銀獎,並在AVG賽道上受到了肯定。

如今,遊戲的平臺從移動版變成了PC版,小渣的考慮很實際。她認為手遊市場的渠道非常複雜,團隊沒有額外精力去處理創作之外的事。

經過幾年的打磨,《諜:驚蟄》在劇本、美術、機制及完成度上都有了“翻天覆地的變化”。談及這種變化的由來,小渣說,“一款遊戲的製作過程,也是一段人生歷程。”

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居家辦公後,小渣的工作臺

“沒有太多需要焦慮的事,因為經歷多了才明白,人應該做自己‘應該做的事’,也只能做自己‘應該做的事’。一切事物都會流向它們該去的地方。”

或許是真正從創業迴歸到了創作,雖然團隊面臨不少現實難題,但成員們的開發熱情卻越發高漲。用小渣的話說,“人窮了,靈感卻來了”,這多少顯得有些“不太正常”。

按照團隊的最初計劃,他們打算儘量減少改動,僅僅修整劇情和UI,就讓遊戲與大家見面。可如今,他們不但重製了玩法機制,還對所有的場景和角色都進行了迭代——甚至故事的五十多個小結局都配上了插圖,連只有一句臺詞的角色也擁有了專屬立繪。

此外,他們為了歷史考據和素材拍攝,不僅投身於故紙堆,還實地走訪了上海、重慶和許許多多的影視城。在這期間,小渣還利用積累的素材創作了一部中篇小說《春琴的島嶼》,並被《小說月報》刊登轉載。

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《諜:驚蟄》遊戲界面

目前,《諜:驚蟄》正在優化結尾,預計將於明年初上線Steam。

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04

成功之後

對於小團隊來說,想要像小渣的HelloMeow工作室那樣,贏得自己的第一次成功,當然非常難,但比這更難的,是第二次的成功。

同時,當他們發現自己可能並沒有自己想得那麼強的時候,又該如何面對成功後的一次失敗?

在國內獨立遊戲的圈子裡,《失落城堡》算是最早取得成功的那一批:大學室友組隊,2015年開做,2016年上線,賣了200萬套,後來被雷霆代理發行推出了手遊版,在TapTap和好遊快爆上分別獲得了8.5分和8.2分,至今下載量已突破1000萬,還被不少人稱為“國產之光”。

這種成功讓他們從三個人的小團隊一路擴張到現在擁有四十多名員工,並行開發兩個項目的獵人工作室。

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但他們時隔8年推出的系列續作《失落城堡2》卻在最近吃了癟。遊戲相比初代在玩法、畫面等方面都做了全面的升級,可玩家還是給出了“褒貶不一”的評價:內容體量少、BUG、網絡漏洞、服務器有問題......

遊戲目前賣了27萬套,口碑也隨著更新慢慢回升到了多半好評,這個成績放在獨遊裡看算不錯,但其實項目還沒有回本。考慮到前作的積累,大家心裡難免有落差。

製作人陳韋辰告訴我,對於這個成績,他多少有些心理準備。“這次採用了新的開發框架,雖然讓開發效率提高了,但卻出現了更多耦合問題。項目開發到後半段發現這個問題時,已經浪費了太多時間。”

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《失落城堡2》最初的想法很簡單,就是在初代的基礎上做一個全面升級,預計研發兩年。但結果他們發現把東西「做出來」和「做好」之間的差別比自己想象中還要大,“後者要花上的時間可能是前者的兩倍,很多東西都是通過踩坑的方式在做積累。”

比如說,初代程序框架搭得不是很好,所以後面想做更加通用、更加完善的大框架就得重頭來過,但這個就對項目進度產生了挺大影響,也埋下了一些技術性的隱患。

在首款產品成功之後,拿更多資源做出一個更好的新項目,是很多團隊會選擇的路徑。但現實情況往往是,你投入得越多,並不代表產品會越好,甚至可能還不如之前,尤其是對於不善管理的獨立團隊而言。

陳韋辰表示,當團隊擴充到10個人以上時,他就感覺需要新的溝通和工作流程了。“聊的時候,感覺大家是在一起的,但到了實際做的時候,好像又完全沒在一起。大家好像覺得小團隊就應該溝通順暢,很快就能做出東西,但實際上真正能做到這一點的小團隊,都已經是佼佼者了。”

項目剛開始時,陳韋辰想要Open、輕鬆一些的工作氛圍,但後來覺得團隊狀態有點散漫,才慢慢集權起來。他曾經有想過要不要做類似KPI的考核機制,但最後覺得小團隊還是不適合這套有點上綱上線的管理辦法。

陳韋辰也不認為團隊人變少,《失落城堡2》就能更快、更好地做完。“人多一定程度上可以提高很多結果的上限,而人少,最後到某個階段肯定要妥協很多東西。”

之所以沒有再給項目更多時間,陳韋辰是覺得大家需要有這樣一個過程去積累經驗,同時也應該重新認識一下市場了——8年沒有推出遊戲,可能大家對外界的變化其實感知不夠。

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雖然獵人工作室成立已經快十年了,在國內稱得上獨遊老炮,但陳韋辰還是覺得自己給年輕人提什麼建議都有點不太負責任,因為他們自己都還要面對很多亂七八糟的問題。

“唯一能說的,還是多出來走走看看,參加些比賽,認識其他開發團隊。當時我們三個人一路開發過來,啟動資金就是靠比賽拿的獎金。像我們這次參加騰訊遊戲學堂舉辦的騰訊遊戲創作大賽,也是想要更多曝光,如果拿獎了對團隊士氣也算是一種激勵。”

05

結語

四個故事聽下來,我相信很多人跟我有同樣的感受,那就是大家都太不容易了:首次做的沒經驗,有經驗的沒資源,有資源的難成功,成功過的難複製。

而這種不易,不僅體現在小團隊上,還體現在騰訊遊戲學堂舉辦騰訊遊戲創作大賽的過程中。

在行業火上天時,不少大廠都想辦遊戲比賽,表現自己對行業的支持,彰顯社會效應;而在行業冷下來後,騰訊還是九年如一日地繼續舉辦比賽,甚至還在今年加大了投入力度。

在頒獎典禮上,除了行業賽道中的優秀作品,比如獲得金獎的《潮痕》等遊戲,你還能看到《Proton&Electron》《PlayDead裝死》《俠之大者》等等來自高校團隊的參賽作品。

我身邊的不少人在看到這些獲獎學生上臺時,都不約而同地感嘆:他們是真的眼裡有光,代表著這個行業的未來。

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當然,有些人或許會覺得騰訊家大業大,每年辦場比賽不過是九牛一毛。但反過來想,居大不易,做一件短期內看不見實際效果,不僅賺不到錢,還要往外掏錢的事確實有些費力不討好。

我並不否認,他們在長期戰略上,對騰訊遊戲創作大賽或許有著長遠的考量。但同樣不容忽視的是,他們依然願意做這樣的事。這份堅持在當前的環境下,或許更顯得難能可貴。


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